Gente Che Gioca > Gioco Concreto

Deriva off-topic da "R-0 Vs House Rules"

<< < (23/27) > >>

rgrassi:

--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]P.S.: non sono molto convinto che lo faccia pure levity. Quella descritta è una soluzione per una singola azione o un singolo Veto. Non credo si possa fare un Veto ogni 5 secondi e dire che si gioca a Levity, quindi passato quel Veto cosa impedisce di ritornare all'estetica precedente 5 secondi dopo?
--- Termina citazione ---


La risposta non è banale e richiede, se vuoi, di aprire un thread a parte di discussione perchè qui saremmo OT.
Poichè so di parlare con un interlocutore molto ferrato sul design e sulla teoria, ti rispondo velocemente, sperando di darti risposte esaustive.
* Impedire il ritorno all'estetica precedente può essere ottenuto nei seguenti modi:
- Per autorità, dal Narratore che lo annuncia, dichiarando che non verranno più accettati Veti sugli stessi criteri estetici se sono già stati votati e decisi.
- Per ritorno al voto, che probabilmente boccerà di nuovo la stessa istanza.
- Per 'logica' e 'coerenza della fiction', che viene costantemente controllata dai giocatori, dato che riproporre l'estetica precedente sarebbe come continuare a dire, nella fiction, che un personaggio continua a riaprire la stessa porta anche se è aperta.
- Per 'logica' e 'coerenza tra i giocatori', che viene costantemente controllata dai giocatori, dato che riproporre l'estetica precedente sarebbe come un giocatore che continua a riproporre qualcosa che è già stato bocciato. In questo caso è il giocatore stesso a non riproporre lo stesso Veto.

Tieni anche presente che lo strato del Social Contract è sempre costantemente stimolato in Levity, perchè è la sede dirimente dei problemi (l'esatto opposto del design di The Forge, come tu ricordavi in un post precedente). La differenza rispetto ai Parpuzi vari è che deve essere sempre noto al gruppo la natura e l'estensione dei poteri in ballo (Narrazione e Decisione, per come ne parlo nella Guida del Narratore). Per questo motivo, facilita l'individuazione dei (potenziali) problemi sociali perchè mette allo scoperto la 'cabina di regia' ed è subito chiaro se qualcosa va bene al gruppo o no.
La possibilità di modulare il possesso e l'estensione dei poteri è il meccanismo che fa 'reggere' la baracca.
Rob

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]hé in quel gioco invece per trovare gli indizi si usa il sistema. Certo,se ho l'abilità giusta(è già questa è una differenza non da poco), li trovo senza tiri; ma lo faccio perché uso il sistema, non perché lo aggiro decidendo di non usare le abilità, o perché decido di fare cosí visto che il sistema non mi dice cosa fare.
--- Termina citazione ---


Signori... ACTUAL PLAY, non parliamo di giochi "astratti".

In Esoterroristi certi indizi li trovi automaticamente PERCHE' il Sistema dice che il GM può/deve mettere degli indizi che si trovano automaticamente, senza "se" e senza "ma".

Se il Sistema per gioco Pincopalla dice "per trovare indizi si tira Cercare + Fondoschiena - Maledizioni", se il GM regala indizi sta scavalcando il sistema!

Esempio scemo: negli scacchi i pezzi indietreggiano, eccetto i pedoni. Nel Backgammon (AFAIK) non indietreggiano MAI. Ciò che è "sistema" in un gioco può essere "violazione del sistema" in un altro!

Luca Veluttini:

--- Citazione ---[cite]Aetius[/cite]e il master aveva i controcoglioni
--- Termina citazione ---


Lo conosco? Chi era? ^_^

Non ho saputo resistere. ^_^

Il problema fu proprio, come in molti altri titoli del genere, la mancanza dei presupposti del gioco, chiari e concisi. Tantopiù che proprio negli anni ne senti di tutti i colori su "come andrebbe giocato D&D". Io e altri, cresciuti con la scatola rossa, ci siamo sempre guardati negli occhi increduli sentendo le pontificate dei grandi esperti del gioco sulle avventure investigative in D&D, dove il mago o le risolveva dopo una notte di riposo, memorizzando solo Dominare persone, e il povero Master in palla a non sapere cosa fare per non farsi rovinare l'avventura o inventava le divinitò immortali della cacca di mucca per evitare che i PNG venissero dominati così da preservare la sua meraviglia creata con del duro lavoro (ma non doveva essere un hobby in cui ci si diverte?).

E questo è solo D&D... c'è di molto peggio da raccontare... cose che anche io ho fatto, che anche il buon Ezio ha fatto a suo tempo che ora mi farebbero accapponare la pelle e pensare subitamente a sottopormi a castrazione edile...

Mauro:

--- Citazione ---[cite]Autore: Korin Duval[/cite]ACTUAL PLAY, non parliamo di giochi "astratti"
--- Termina citazione ---

Non era un gioco astratto, la parola subito prima del "[perc]hé" che hai citato era "Esoterroristi"; se non era chiaro, mi stavo riferendo a quello.

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Non era un gioco astratto, la parola subito prima del "[perc]hé" che hai citato era "Esoterroristi"; se non era chiaro, mi stavo riferendo a quello.
--- Termina citazione ---

Ben appunto.
In "Eso", nel tuo esempio, è chiaro che l'indizio è regalato "intra-sistema".

Ho usato un pezzo del tuo post per fare un richiamo "in generale" per non parlare "in generale".

In QUALE sistema l'indizio NON va regalato? Il problema di molti parpuzi è il loop logico tra "il sistema mi dice che si tira XYZ" + "il sistema mi dice che si tira solo se il GM vuole". -_-;

Navigazione

[0] Indice dei post

[#] Pagina successiva

[*] Pagina precedente

Vai alla versione completa