Autore Topic: La Mia Vita Col Padrone su BoingBoing, e altri avvistamenti  (Letto 6882 volte)

Moreno Roncucci

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In attesa dell'edizione italiana di "My life With Master" per Narrattiva, pare che il gioco sia stato finalmente "scoperto" anche al di fuori del mondo dei gdr...

Una recente recensione di MLWM scritta da Patrick Dugan su "Play this thing"
http://playthisthing.com/my-life-master è stata ripresa su boingboing, il quinto blog del mondo per notorietà:
http://www.boingboing.net/2008/03/11/my-life-with-master.html

Questo ha portato ad un piccolo flood di ordini per il gioco nelle ore seguenti (71 ordini diretti all'autore in 72 ore - l'edizione originale di MLWM è acquistabile solamente dall'autore, non è disponibile nemmeno da IPR), e la cosa interessante è che pare si tratta di ordini da parte di persone che non giocano normalmente a rpgs:
http://www.paulczege.com/archives/15-72-Hours-of-Boinging.html

Che siano in arrivo anche giochi da tavolo o per computer ispirati nel design a My Life With Master?  8)

Già che sono in vena di postare link, eccone un altro paio per chi è curioso su questo gioco e non lo conosce:

La (famosa) recensione di Greg Costikan, in cui dopo aver provato MLWM ammette di essersi sbagliato in un precedente articolo (molto più noto, e pubblicato anche in Italia - dove però, da bravi confinanti dell'Impero dove le notizie non arrivano mai, questa smentita non la conosce nessuno) sull'impossibilità di coniugare Gioco e Storia.
http://www.costik.com/weblog/2003_09_01_blogchive.html#106427832498370748

L'articolo "Games, Storytelling, and Breaking the String", sempre di Greg Costikan, che inquadra MLWM all'interno di una più lunga trattazione della relazione fra "gioco" e "storia" nel corso degli anni:
http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/storyish
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rgrassi

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« Risposta #1 il: 2008-03-25 17:02:49 »
Ehila',

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]La (famosa) recensione di Greg Costikan, in cui dopo aver provato MLWM ammette di essersi sbagliato in un precedente articolo (molto più noto, e pubblicato anche in Italia - dove però, da bravi confinanti dell'Impero dove le notizie non arrivano mai, questa smentita non la conosce nessuno) sull'impossibilità di coniugare Gioco e Storia.


Sono uno dei confinanti dell'impero che ha tradotto l'articolo di Costikyan.
http://www.terradif.net/magazine/numero-8/storie-vs-giochi
Si tratta di una fanzine di "Interactive Fiction". Faccio notare che si tratta di due imperi "confinanti" (Gdr ed Interactive Fiction) e le argomentazioni di Costykian sono ancora da considerarsi valide (su alcuni ambiti di applicabilità).
Mi leggero' la replica.
Grazie per il link. :)
rob
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Moreno Roncucci

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« Risposta #2 il: 2008-03-25 21:57:28 »
Citazione
[cite] rgrassi:[/cite]
Sono uno dei confinanti dell'impero che ha tradotto l'articolo di Costikyan


Ah! Al rogo!  :twisted:

...


Vabbè, ovviamente non ce l'ho con chi traduce articoli (che è sempre una cosa buona e giusta), è che quell'articolo me lo sarò visto citare non so quante volte per smentire che il narrativismo possa esistere ed ogni volta dover spiegare "guarda che quando Costikyan ha visto il suo primo gioco narrativista ha cambiato idea e ha fatto marcia indietro in articolo che puoi leggere qui [e gli do' il link], alla lunga stufa...   :roll:

Il problema non è che sia stato tradotto il primo articolo, è che non è stato tradotto e diffuso il secondo...  :?
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rgrassi

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« Risposta #3 il: 2008-03-25 22:12:12 »
Sto guardando e leggendo i link che citi, ma non mi sembra che abbia fatto marcia indietro "tout court". Ha semplicemente scoperto che ci sono alcuni ambiti di narrazione interattiva (i tabletop 'narrativisti' e alcune forme di LARP) in cui sembra possibile trovare un equilibrio tra "story" e "game" (che, nella sua opinione, sono due concetti sempre in conflitto potenziale e reale durante una sessione di gioco, e che in alcuni ambiti, soprattutto quelli gestiti da narrazione generata da computer, restano due oggetti difficilmente integrabili), grazie al fatto che ci sono degli esseri umani a presiedere il processo di generazione di narrativa.
Gli articoli sono comunque interessanti.
Rob
P.S. Per chi e' interessato segnalo che si trova anche un interessante articolo su "My Life with master" (in inglese) scritto da Czege nel libro "Second Person".
http://mitpress.mit.edu/catalog/item/default.asp?ttype=2&tid=11000
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Renato Ramonda

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« Risposta #4 il: 2008-03-26 09:19:29 »
Beh, passare da "storia e gioco non possono assolutamente funzionare assieme" a "hey, questo gioco lo fa, e lo fa benissimo, quindi mi sbagliavo, si puo' fare" IMO e' una smentita di fatto :)

Cio' che sostiene, in pratica, e' solo "mettere assieme storia e gioco e' difficile e richiede un sistema ben fatto". E grazie al ciufolo... infatti fino ai giochi narrativisti non esistevano sistemi che lo facessero in maniera affidabile :)
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rgrassi

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« Risposta #5 il: 2008-03-26 10:48:23 »
Ciao,

Citazione
Beh, passare da "storia e gioco non possono assolutamente funzionare assieme" a "hey, questo gioco lo fa, e lo fa benissimo, quindi mi sbagliavo, si puo' fare" IMO e' una smentita di fatto


Non lo e', perche' quello che dici lo applica solo ad una porzione del suo articolo, relativamente ai tabletop 'narrativisti' ed alcune forme di LARP. Ricorda sempre che quello di cui parliamo qui e' solo un 5% delle forme di narrazione interattiva di cui lui parla.

Citazione
Cio' che sostiene, in pratica, e' solo "mettere assieme storia e gioco e' difficile e richiede un sistema ben fatto". E grazie al ciufolo... infatti fino ai giochi narrativisti non esistevano sistemi che lo facessero in maniera affidabile


Non penso sia corretto quello che dici, anche perche' l'analisi di Costikyan non è solo riferita ai tabletop ma a molte altre forme di narrazione interattiva. Ci sono molte forme di 'gioco' che consentono la generazione di una narrazione e di una storia. Naturalmente il problema principale è concordare sulle definizioni di 'gioco', di 'narrazione' e di 'storia'. Penso che la diversita' di vedute sia basata soprattutto sulla differenza di significato che si dà a questi concetti.
Per Costikyan, il 'gioco' è sempre in conflitto con la storia perche' deve contenere l'elemento della illusione del libero arbitrio. Secondo lui (bada bene, secondo lui, io non necessariamente condivido in toto la sua opinione), se si 'gioca' la struttura della "storia" viene minata, perche' gli elementi costituenti di una storia vengono minati.
Un Gdr Narrativista / GDN fornisce delle tecniche/suggerimenti su come 'guidare' in qualche modo un processo di generazione della narrazione.
Anche io con Levity mi rendo conto che molto spesso quello che faccio e' cercare di esaltare alcuni aspetti della narrazione o drammatici usando 'regole' che in realta' non sono altro che tecniche per una corretta costruzione di una storia (sempreche' con storia si intenda una descrizione di una sequenza di eventi piu' o meno logici dotata di una coerenza interna). Altro discorso e' la valenza 'estetica' di una storia.
Quando Costikyan parla di storia intende anche riferirsi alla valenza 'estetica'. In altre parole: Una quest di World of Warcraft potrà mai generare una narrazione con valore estetico paragonabile alla Miniere di Moria del SdA?
In molti casi, non si discute se si generi narrazione, ma quale sia la qualità estetica di questa narrazione, al di fuori del circolo di giocatori che l'ha generata.
Rob
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Renato Ramonda

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« Risposta #6 il: 2008-03-26 11:01:17 »
Citazione
In molti casi, non si discute se si generi narrazione, ma quale sia la qualità estetica di questa narrazione, al di fuori del circolo di giocatori che l'ha generata.


Beh, ma qui mi pare ci sia il solito problema della differenza tra narrazione e storia: la narrazione c'e' sempre, salvo FORSE nelle partite piu' "spingipedine". La storia senza certe dinamiche (tipicamente di conflitto e di tema/premise) invece latita.

La campagna classica "immersivista" (in mancanza di termini piu' adatti, spero si capisca cosa intendo) infatti ricorda piu' la narrazione di un diario minimo delle attivita' dei personaggi. Narrazione, magari ricca, ma come storia? Lacking, sorely lacking.

Non a caso esiste lo stereotipo del

"Let me tell you about my character..." (cui segue il suicidio per noia dell'interlocutore...)
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rgrassi

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« Risposta #7 il: 2008-03-26 11:14:49 »
Ciao,

Citazione
[cite] renatoram:[/cite]Beh, ma qui mi pare ci sia il solito problema della differenza tra narrazione e storia: la narrazione c'e' sempre, salvo FORSE nelle partite piu' "spingipedine". La storia senza certe dinamiche (tipicamente di conflitto e di tema/premise) invece latita.


Certo. E' proprio quello che volevo dire. Per questo non bisogna approcciare l'articolo di Costikyan in maniera 'frontale'. Dice alcune cose che sono molto interessanti.
Ci sono poi altre argomentazione. La 'tecnica' di costruzione di una storia (che possa piacere alla maggior parte dei potenziali lettori) e' cosa nota sin dai tempi di Aristotele. In questo senso (e su questo ambito), i gdr narrativisti non hanno inventato nulla (hanno pero' fornito al sottoinsieme dei 'giocatori di ruolo' alcune tecniche e linee guida per implementare correttamente quei principi generali).
C'e' pero' un'altra argomentazione che mi frulla nella testa da un po' di tempo, ma alla quale non sono ancora riuscito a dare una strutturazione organica.
Il nostro concetto di 'storia' (ed i relativi canoni estetici e di conseguenza strutturali e formali) è sempre derivato da storie lineari concepite per la lettura di utenti 'non interattivi'.
Io credo che il concetto di 'storia' debba essere modificato da altro, oppure si dovrà coniare un nuovo termine, altrimenti si continuera' ad inseguire degli standard e dei canoni estetici di qualcosa che magari non e' fisicamente e strutturalmente raggiungibile.
Rob
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rgrassi

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« Risposta #8 il: 2008-03-26 11:22:26 »
Ciao,

Citazione
[cite] renatoram:[/cite]Non a caso esiste lo stereotipo del
"Let me tell you about my character..." (cui segue il suicidio per noia dell'interlocutore...)


Tanto vero che ti posto un estratto di Gesta Dannatamente Rozze, di prossima pubblicazione. :)

Citazione

Gesta Dannatamente Rozze, pag. 97
Dopo aver scelto la classe/razza il giocatore assegnerà al proprio personaggio un nome e gli darà un background... Non essendo possibile mostrare agli altri giocatori le diapositive dell’ultima pericolosissima missione che il personaggio ha vissuto, occorrerà raccontare  la noiosissima storia della sua vita. Questo dovrebbe far capire agli altri giocatori perché  il personaggio si trovi  lì e perché abbia quei particolari problemi; perché dovrebbe  fare alcune scelte piuttosto che altre; perché gli piaccia l’abbacchio e non la cuoiata, perdendosi in lunghissime divagazioni gestaltiche. Sono  tutte cose di cui agli altri giocatori poco  interessa, ma si usa  far così, nei giochi di ruolo “seri”, e dunque dovremmo adattarci... Se non che questo gioco si chiama Gesta Dannatamente Rozze non a caso, quindi avete facoltà di saltare i convenevoli perché del
background di un personaggio, agli altri giocatori, non  interessa un beneamato ceppo.


Rob
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Renato Ramonda

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« Risposta #9 il: 2008-03-26 11:24:36 »
mmmmh... non sono sicuro di aver capito cosa indendi di preciso...

Ma per quanto il medium possa cambiare non credo impatti molto il concetto che perche' ci sia una storia ci voglia un tema e l'affrontare quel tema.

Per dire, personalmente non metterei nella categoria "storia" i resoconti di viaggio, a meno che non esplorino (appunto) dei temi di qualche genere (cultura, societa', ecc). Perche' non c'e' la storia: sono fatti, raccontati in serie, ma la storia non c'e'.

--EDIT--
Sul pezzo di GDR... figurati, io penso che se la backstory di un personaggio supera le quattro-cinque frasi e' gia' da potare. D'altronde se hai gia' avuto tutte quelle avventure... che giochi a fare? :)
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« Risposta #10 il: 2008-03-26 11:39:58 »
Citazione
[cite] renatoram:[/cite]
Citazione
In molti casi, non si discute se si generi narrazione, ma quale sia la qualità estetica di questa narrazione, al di fuori del circolo di giocatori che l'ha generata.


Beh, ma qui mi pare ci sia il solito problema della differenza tra narrazione e storia: la narrazione c'e' sempre, salvo FORSE nelle partite piu' "spingipedine". La storia senza certe dinamiche (tipicamente di conflitto e di tema/premise) invece latita.

La campagna classica "immersivista" (in mancanza di termini piu' adatti, spero si capisca cosa intendo) infatti ricorda piu' la narrazione di un diario minimo delle attivita' dei personaggi. Narrazione, magari ricca, ma come storia? Lacking, sorely lacking.

Non a caso esiste lo stereotipo del

"Let me tell you about my character..." (cui segue il suicidio per noia dell'interlocutore...)


approfondiamo un attimo:

puoi spiegarmi cosa intendi per immersivista?
Intendi una narrazione in cui si è "sempre in gioco" e tutti vogliono giocare dentro alla storia?


ma soprattutto:
perchè la storia è manchevole?
attento, non sto difendendo nessuno, sto cercando di capire:
la storia puo' avere una grande trama anche se viene raccontata come un diario.. no?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rinello »
Quanto cazzo sono belli i capelli di Baker

rgrassi

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« Risposta #11 il: 2008-03-26 11:46:24 »
Ciao,

Citazione
[cite] renatoram:[/cite]Ma per quanto il medium possa cambiare non credo impatti molto il concetto che perche' ci sia una storia ci voglia un tema e l'affrontare quel tema.


Cambia moltissimo, invece.
La narrazione mediata (anche) da computer, e di particolari forme di narrazione interattiva impone molti vincoli.
In alcuni casi la narrazione è "fissa e pregenerata".
In altri la narrazione e' "dinamica" ma deve sottostare a costrutti sintattici e formali gia' precostituiti.
Inoltre, riguardo al tema, quella (forse) è una condizione per costruire una storia BELLA ed AVVINCENTE. Un storia 'senza tema' è possibile, ma probabilmente non piace. Ad esempio, si potrebbe scrivere un racconto di una ragazza che si pettina davanti ad uno specchio e pensa. Non fa nulla di particolare ed i suoi pensieri non sono particolarmente sconvolgenti o "conflittuali". Personalmente, mi annoierebbe a morte. Ma io ho canoni estetici per una storia che non penso debbano piacere a tutti.
Rob
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Renato Ramonda

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« Risposta #12 il: 2008-03-26 12:19:01 »
Citazione
[cite] Rinello:[/cite]
puoi spiegarmi cosa intendi per immersivista?
Intendi una narrazione in cui si è "sempre in gioco" e tutti vogliono giocare dentro alla storia?


Quasi. Tutti vogliono giocare dentro il mondo (the Dream).
La Storia NON C'E'. O comunque, puo' tranquillamente non esserci. Vedi ad esempio i forum tipo "taverna" dove la gente chiacchera in character tutto il tempo. Dov'e' la storia?

Chi gioca "immersivo" sostiene (parole loro, non mie) che guardare la storia (e quindi dal punto di vista esterno al personaggio) rovina il suo divertimento e spezza l'illusione. Quindi se la storia c'e' e' perche' viene "fornita" dal master, che in pratica sta giocando un gioco diverso per i fatti suoi, visto che lui non puo' giocare immerso. E quando un gruppo trova piacevole un equilibrio del genere, puo' essere fantastico: i giocatori vivono il Sogno, senza dover mai uscire dal personaggio, e il master Racconta la (sua) Storia. Ruoli molto diversi nello stesso gioco, tutti se la godono.

Citazione

ma soprattutto:
perchè la storia è manchevole?
attento, non sto difendendo nessuno, sto cercando di capire:
la storia puo' avere una grande trama anche se viene raccontata come un diario.. no?


Se racconti una STORIA in un diario e' una allora il totale e' una  storia. Il diario in se' e' solo un formato. Che ho usato come esempio perche' e' un formato che si presta anche a resoconti di fatti dove la storia non c'e' (diari di viaggio, ad esempio, che sono  alla fine moolto simili ad alcuni tipi di campagne di gdr se ci pensi).

Se racconti i fatti giorno per giorno della vita di un personaggio che non vive una storia allora per definizione non c'e' la storia :)

Non hai mai giocato sessioni intere di dialogo in-character (alla corte del re, al banchetto, in taverna, attorno al fuoco) dove non succedeva nulla? Io si, qualche volta. Li' dov'e' la storia? Guarderesti un film cosi'? Compreresti il libro?

O sessioni (a volte multiple) di "trasferimento" dove scegli le direzioni da seguire e il master ti racconta cosa vedi, annusi, senti, e i fantastici paesaggi che visiti, e magari ti combatti pure l'occasionale imboscata... ma la storia? Che storia e'? Tu guarderesti un film del genere?

Oh, capiamoci, e' una questione di termini: in italiano puoi dire tranquillamente "racconto la storia di un tizio che chiacchera tutta la sera con i vicini di tavolo". Io sto deliberatamente escludendo quel significato :)

Forse non ero stato chiaro :D
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Renato Ramonda

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« Risposta #13 il: 2008-03-26 12:21:03 »
Citazione
[cite] rgrassi:[/cite]Un storia 'senza tema' è possibile, ma probabilmente non piace. Ad esempio, si potrebbe scrivere un racconto di una ragazza che si pettina davanti ad uno specchio e pensa. Non fa nulla di particolare ed i suoi pensieri non sono particolarmente sconvolgenti o "conflittuali". Personalmente, mi annoierebbe a morte. Ma io ho canoni estetici per una storia che non penso debbano piacere a tutti.
Rob


Ecco, secondo i miei criteri quella non e' una storia :)
Ci siamo chiariti.

Per dire, un libro di vaneggiamenti introspettivi stile "vero intellettuale" (e ne pubblicano) non e' una storia. Non ci metterei nemmeno l'etichettina "romanzo" in copertina.

Forse e' arte.

Di sicuro e' narrazione.

Ma NON e' una storia.
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rgrassi

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« Risposta #14 il: 2008-03-26 12:28:41 »
Ciao,

Citazione
[cite] renatoram:[/cite]Ecco, secondo i miei criteri quella non e' una storia :)


Eheheh... :)

Citazione

Per dire, un libro di vaneggiamenti introspettivi stile "vero intellettuale" (e ne pubblicano) non e' una storia. Non ci metterei nemmeno l'etichettina "romanzo" in copertina.


E' interessante verificare quanto sia POTENTE l'influenza della parola 'storia'. Quasi come se riuscire a raggiungere questo obiettivo sia, di per sé, garanzia di qualità. :)
Rob
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