Mmm... Korin, per me il percorso è stato simile, ma non proprio quello che dici tu...
Distinguiamo prima di tutto "house rules" da "giudizio ad hoc".
Il primo D&D era basato molto sui giudizi ad hoc del DM (non aveva in pratica altre regole se non quelle sui combattimenti) e INOLTRE con la sua struttura a "zuppa di tante cose" (e anche grazie al fatto che non ci si capiva niente a leggerlo) veniva giocato di solito con un sacco di house rules "locali" del gruppo di gioco.
Sul secondo aspetto, c'è un articolo di Edwards "
A hard look at Dungeon & Dragons" che fra le altre cose sostiene che non esistesse, che non sia mai esistita un unica maniera di giocare a D&D, a causa delle difficoltà di comprensione del testo e della maniera in cui il gioco si era diffuso (la cosa divertente è che per anni tanti pomposi "soloni di D&D" hanno dileggiato Edwards per quell'articolo sostenendo che dimostrava che non capiva niente di D&D... salvo poi attendere l'attuale Old School Renaissance che sta riportando alla luce le testimonianze di un sacco di "Old timers" che dicono esattamente la stessa cosa che diceva Edwards!!). E che era fiorito un grosso mercato di moduli "non ufficiali" con regole aggiuntive (Arduin Chronicles, per esempio) e sulla stessa Dragon venivano pubblicate nuove classi, nuovi mostri, regole opzionali, etc.
Quindi, il fatto che in ogni gruppo si giocasse diversamente, anche come regole, era normale. E il fatto che nella maggior parte dei gruppi il DM si faceva il culo per tutti mentre gli altri non facevano un tubo lo ha portato a scegliere lui che regole usare. Ma in ogni caso era un "queste sono le regole che usiamo", nei primi anni 80 NON era considerato lecito per un GM "barare" sui tiri di dado!
A questo aggiungiamo il primo aspetto: D&D fino alla pubblicazione degli ultimi manuali cartonati per AD&D1 (metà anni 80 circa) NON aveva un sistema a skill: c'era il combattimento, gestito da regole, insieme a poche altre cose tipo affogare, arrampicarsi e correre, e per tutto il resto, il GM giudicava ad hoc le probabilità e faceva tirare un dado, o faceva fare tiri di costituzione, forza, etc sul d20.
Fino a qui, ancora non siamo alla regola zero. Ma qui per me ha influito da una parte la fatica, il lavoro che serviva per fare il GM in questi giochi (che ha spinto a cercare "scorciatoie" truffaldine) e dall'altra la pubblicazione di moduli come il Dragonlance che promettevano non più "entra, uccidi mostro, arraffa tesoro ed esci" ma vere e proprie saghe complesse e lunghissime. I GM soprattutto si erano stufati di fare sempre dungeon da ripulire, volevano "creare storie". Ma con un sistema di gioco come D&D, per avere una storia dovevi fare illusionismo, e barare sui tiri...
Ecco, da questi due fallimenti del "gdr tradizionale" per me è derivata la regola zero: il carico di lavoro eccessivo per il GM e il fatto che i sistemi fossero inadatti a giocare vere e proprie "storie".
[crosspostato con Mirkolino]