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R-0 Vs House Rules
Moreno Roncucci:
Mmm... Korin, per me il percorso è stato simile, ma non proprio quello che dici tu...
Distinguiamo prima di tutto "house rules" da "giudizio ad hoc".
Il primo D&D era basato molto sui giudizi ad hoc del DM (non aveva in pratica altre regole se non quelle sui combattimenti) e INOLTRE con la sua struttura a "zuppa di tante cose" (e anche grazie al fatto che non ci si capiva niente a leggerlo) veniva giocato di solito con un sacco di house rules "locali" del gruppo di gioco.
Sul secondo aspetto, c'è un articolo di Edwards "A hard look at Dungeon & Dragons" che fra le altre cose sostiene che non esistesse, che non sia mai esistita un unica maniera di giocare a D&D, a causa delle difficoltà di comprensione del testo e della maniera in cui il gioco si era diffuso (la cosa divertente è che per anni tanti pomposi "soloni di D&D" hanno dileggiato Edwards per quell'articolo sostenendo che dimostrava che non capiva niente di D&D... salvo poi attendere l'attuale Old School Renaissance che sta riportando alla luce le testimonianze di un sacco di "Old timers" che dicono esattamente la stessa cosa che diceva Edwards!!). E che era fiorito un grosso mercato di moduli "non ufficiali" con regole aggiuntive (Arduin Chronicles, per esempio) e sulla stessa Dragon venivano pubblicate nuove classi, nuovi mostri, regole opzionali, etc.
Quindi, il fatto che in ogni gruppo si giocasse diversamente, anche come regole, era normale. E il fatto che nella maggior parte dei gruppi il DM si faceva il culo per tutti mentre gli altri non facevano un tubo lo ha portato a scegliere lui che regole usare. Ma in ogni caso era un "queste sono le regole che usiamo", nei primi anni 80 NON era considerato lecito per un GM "barare" sui tiri di dado!
A questo aggiungiamo il primo aspetto: D&D fino alla pubblicazione degli ultimi manuali cartonati per AD&D1 (metà anni 80 circa) NON aveva un sistema a skill: c'era il combattimento, gestito da regole, insieme a poche altre cose tipo affogare, arrampicarsi e correre, e per tutto il resto, il GM giudicava ad hoc le probabilità e faceva tirare un dado, o faceva fare tiri di costituzione, forza, etc sul d20.
Fino a qui, ancora non siamo alla regola zero. Ma qui per me ha influito da una parte la fatica, il lavoro che serviva per fare il GM in questi giochi (che ha spinto a cercare "scorciatoie" truffaldine) e dall'altra la pubblicazione di moduli come il Dragonlance che promettevano non più "entra, uccidi mostro, arraffa tesoro ed esci" ma vere e proprie saghe complesse e lunghissime. I GM soprattutto si erano stufati di fare sempre dungeon da ripulire, volevano "creare storie". Ma con un sistema di gioco come D&D, per avere una storia dovevi fare illusionismo, e barare sui tiri...
Ecco, da questi due fallimenti del "gdr tradizionale" per me è derivata la regola zero: il carico di lavoro eccessivo per il GM e il fatto che i sistemi fossero inadatti a giocare vere e proprie "storie".
[crosspostato con Mirkolino]
Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:
--- Citazione ---[cite]Autore: Korin Duval[/cite][p]Però ho notato una cosa, ed è una sfumatura IMHO importantissima.[/p][p]Nelle parti "tecniche" dei giochi tradizionali (combattimento, per es.) è molto facile che il GM stabilisca House Rules vere e proprie, apertamente dichiarate e, per alcuni giochi, effettivamente migliorative.
Prendiamo ad esempio le regole sui P.F. negativi di D&D 3a e 4a... Sono dichiaratamente derivate da House Rules molto popolari che risolvevano una parte di un problema serio: la mortalità dei PG ai livelli bassi.[/p]
--- Termina citazione ---
Ok, ma è sempre diverso dalla regola zero, perchè in quel caso il tizio che fa la house rules è il GM ma sempre di HR si tratta: ed è una cosa dichiarata a tutti e condivisa alla luce del sole. Se io dico... ragazzi facciamo che si muore a -10 anzichè a 0 punti ferita, non sto usando regola zero. Semmai, il fatto di "imporre" una house rules al gruppo di gioco perchè in qualità di GM ci si sente comunque il leader, è una conseguenza dei rapporti disfunzionali creati dalla regola zero.
--- Citazione ---[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Anzi, si potrebbe perfino azzardare che la Regola Zero sia la figlia cancerosa della possibilità/necessità di avere House Rule migliorative.
--- Termina citazione ---
In un certo senso si.. ma più che altro è figlia di un pessimo design, che richiede toppe per funzionare.
--- Citazione ---[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Inoltre, facendo un percorso inverso, le modifiche nate via Regola Zero possono diventare House Rules a loro volta, nel caso particolare in cui siano trasparenti e accettate dal gruppo, e il gruppo inizi a farci affidamento.
--- Termina citazione ---
Ma via Regola Zero non si introducono HR. O meglio, si può fare ma non è proprio questo l'intento della regola zero: un master ad un certo punto potrebbe dire... ok qui adesso funziona così secondo questa regola. Ma più spesso il Master dietro lo schermo decide se ignorare o meno un tiro di dado, se ignorare o meno una regola, se usare o meno al sua discrezionalità su questioni sottoposte a regole, ecc...).
Ad esempio .. prendiamo la caduta.
Secondo il regolamento "classico" del D&D si subiscono 1D6 danni per ogni 3 metri di caduta (su un suolo"normale"). Ora ci sono molti master (io compreso all'epoca) che decidono arbitrariamente quando applicarla e quando no sulla basa della loro personale sensazione di altezza: cadi da 100 metri, sei morto! Oppure, cadi da 6 metri, 2D6 danni. Potrebbe sembrare che il master qui introduca una HR se non fosse che:
- non ha dichiarato nessuna HR prima dell'inizio del gioco
- il limite di altezza non è specificato (del tipo.. oltre 30 metri sei morto, sotto tiri i dadi per il danno). Decide il master ogni volta come più gli aggrada... una volta il mio guerriero di 5 livello è morto per una caduta da 4 metri.. solo perchè indossava un'armatura di piastre. Il Master in quel contesto ha ritenuto che dato il peso dell'armatura, una caduta da 4 metri era fatale: a nulla è valsa la mia osservazione sul fatto che un eroe di un mondo fantasy che va a caccia di Orchi e Giganti, non muore per una cosa del genere.. e che avevo 60 punti ferita!!
Quindi c'è una grossa differenza tra le consuetudini di un Master (che bisogna imparare alla svelta nei gdr tradizionali per evitare una brutta fine) e house rules. Le prime derivano dall'uso della regola zero, e infatti spesso si dice: compiacere il master e la sua visione di gioco.
Mirko Pellicioni:
Moreno ti adoro da giocatore old style hai centrato a pieno il problema!!!
io provai a fare Dragonlance dopo aver letto i romanzi con i suddetti moduli: fu un DISASTRO!!!
e per anni ho pensato che fosse colap mia MALEDETTI!!! ;)
A parte gli scherzi, D&D per anni è stato fatto per fare certe cose con un guazzabuglio di regole immnso, solo quando si è cercato di farci altro il giochino ha dimostrato i suoi limiti!
Matteo Suppo:
Anche io ho provato a fare Dragonlance ai suoi tempi, con un bel fallimento...
E dire che i romanzi erano d&d come l'avevo sempre sognato.
Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:
L'analisi di Moreno sulla nascita della regola zero è perfetta :-)
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