Autore Topic: Far funzionare AiPS  (Letto 3254 volte)

Marco Costantini

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Far funzionare AiPS
« il: 2008-02-29 19:37:11 »
Sto accingendomi con altri 3 compari a giocare ad AiPS. Abbiamo già fatto una buona parte del pitch (dovremo rivederci solo per gli ultimi ritocchi) e a quanto pare dovrò cimentarmi nel ruolo di produttore.
Ho letto e riletto il manuale, leggo spesso e volentieri il forum, ma...
ma ciò non basta ad annullare alcune difficoltà, in particolare nell'immaginarmi una sessione di AiPS nel suo concreto svolgimento. Ancor più nel dettaglio, la dinamica delle scene mi è particolare difficile da immaginare.
Ho molti dubbi su come renderla organica, su come e quanto giocare in personaggio o fuori...
Gradirei molto se poteste darmi lumi, magari facendo proprio esempi su come si svolge una vostra serata ad AiPS (soprattutto per le scene).
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Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Moreno Roncucci

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Far funzionare AiPS
« Risposta #1 il: 2008-02-29 20:47:44 »
Claudia è l'esperta in "fare il produttore in AiPS" ma è fuori città fino a domani, quindi anticipo qualcosa io intanto.

La prima cosa è: parlate fra di voi.  La prima cosa da buttare via dei gdr "tradizionali" per giocare a AIPS è l'idea che "il master parla e gli altri ascoltano". Parlate, commentate, esprimete soddisfazione o disappunto, e quando vedete qualcosa che vi piace in gioco, a qualunque titolo, premiatela con fan mail.

Nei dettagli: dopo la prima scena (che viene scelta dal regista), per la seconda scena devi chiedere ad un giocatore. Bene: ricordatevi che ti deve dire il tipo di scena (obiettivo, argomento, locazione, magari qualche indicazione su chi c'è, non vincolante se qualcuno spende fan mail), e BASTA. Il framing vero e proprio lo devi fare tu. Questo per diversi motivi, fra cui principalmente l'evitare che il giocatore racconti tutta la scena prima di giocarla.

Questo "far passare la scena prima di giocare" è uno dei grandi "pericoli" di una sessione di AIPS: capita un po' a tutti, all'inizio, di farsi prendere la mano dal raccontare, finalmente, le cose che interessano al suo personaggio, e di non raccontare solo come iniziano le scene ma pure come si svolgono, come finiscono e che conseguenze hanno. Così poi quando le giochi ti annoi perchè ti pare di recitare un copione già scritto...    :?

No, il giocatore dica solo come la scena _parte_ (come una foto di chi c'è e dove, il primo fotogramma, descritto solo per sommi capoi finchè non viene dettagliato dal produttore), e poi.... giocatevela!   8)

Idem per i conflitti: un errore abbastanza diffuso è il fissare la posta così: "se vinco succede questo e quest'altro". NO, NO E POI NO, è da bacchettata sulle dita!! Cosa succede veramente lo decide chi vince la narrazione, e questo si vede solo a conflitto finito! E di solito a vedere cosa è successo nel conflitto ha molte piu' idee e spunti interessanti, mentre a decidere la posta prima, non sono si riduce il ruolo nel narratore e si perde coralità (e' una maniera di stare attaccati con le unghie e con i denti a quello che potrebbe succedere al personaggio, per questi molti lo fanno se non sono abituati ai giochi indie) ma si ha di solito una narrazione molto più "piatta" a prevedibile.
La posta va fissata in termini di QUELLO CHE VUOLE FARE IL PERSONAGGIO o di COSA E' IN GIOCO. Poi il sistema di risoluzione dei conflitti determinerà se il conflitto avrà esito positivo per lui, e chi ha il compito di narrare esattamente che succede.

Notare che questo "compito di narrare esattamente che succede" non si svolge con tutti in silenzio che guardano il malcapitato che deve farsi venire in mente qualcosa sul momento. In una partita a AIPS funzionante, tutti in quel momento gli propongono varie idee e soluzioni su come potrebbe andare, e lui deve solo scegliere quella che gli piace di più (o proporne un altra)

Importante: i conflitti sono SEMPRE con il produttore. Non esiste nessuna forma di conflitto reale fra i personaggi, se non tramite il produttore. Se un conflitto non può venire espresso così vuol dire che avete sbagliato a porlo, date un occhiata al "problema" scritto sulla scheda e esprimete il conflitto pensando a quello.

Infine, importantissimo anche questo, FATE GIRARE LA FAN MAIL. Non è un "di piu'", un aggiunta che potrebbe "falsare il gioco". Assolutamente no. Anzi, il gioco ha i numeri tarati per un certo flusso di fan mail, se la fan mail non gira, il gioco si ferma come una macchina senza benzina.

Infine, se sei indeciso, puoi benissimo chiedere consiglio ai giocatori!  E' una cosa normalissima, mica un disonore!  8)

(è proprio questa atmosfera rilassata al tavolo che rende fare il produttore ad AIPS molto più semplice e rilassante che fare "il GM" in un gdr "tradizionale", nonostante tutti gli avvertimenti che ti ho dato in questo thread...   :wink:  )

Poi, se vuoi vedere degli actual play (e non ti bastano quelli già presenti in questo forum), puoi dare un occhiata al forum del gioco su the forge:
http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?board=47.0
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Moreno Roncucci

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« Risposta #2 il: 2008-02-29 20:52:59 »
Citazione
[cite] marco.costantini:[/cite]
Ho molti dubbi su come renderla organica, su come e quanto giocare in personaggio o fuori....


Su questo, non dare retta a quelli che dicono (magari senza averli mai giocati) che devi giocare questi giochi "raccontando invece che interpretando".

In realtà il gioco funziona perfettamente in entrambe le maniere, e con qualunque via di mezzo. Quindi, interpreta quello che ti piace interpretare, racconta il resto, e non ti fare problemi su questo!   8)
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Marco Costantini

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« Risposta #3 il: 2008-03-07 19:13:21 »
Ringrazio Moreno per le risposte e aspetto l'intervento di Claudia che sembra essere l'autorità in materia :).

Nel frattempo continua a sfuggirmi il meccanismo del narrare la scena con i suoi intrecci di "descrivere la scena" e "giocare la scena".
Per ora credo che funzioni così (ma non sono sicuro):

 Il protagonista che chiama la scena dice: Allora, avanzamento della trama. Lo sceriffo e il fuorilegge si incontrano davanti al Saloon. Il sole sta tramontando e il campanile della chiesa sta per suonare i rintocchi delle 6".
A questo punto si procede "tradizionalmente", con il regista che fa la parte del fuorilegge e il protagonista che gioca lo sceriffo. Magari i due si scambiano qualche battuta in personaggio, finchè non si arriva al conflitto "chi estrae per primo". Prima del conflitto un giocatore (che interpreta la moglie dello sceriffo) potrebbe spendere un punto di fan mail per entrare in scena, magari per convincere il marito a tornare a casa, lasciando il duello (anche se in questo caso dovrebbe aprirsi un conflitto ulteriore, che avvenga prima del "chi estrae per primo).
Si risolve il conflitto e chi ha la parte più alta racconta in che modo sia andato il conflitto (lasciando comunque spazio per interpretare i protagonisti?).

Funge così?
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Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Niccolò

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« Risposta #4 il: 2008-03-07 19:51:49 »
qualcosa del genere... magari "chi estrae per primo" non è un buon conflitto, però

meglio qualcosa di più netto ("chi vince il duello") o magari meno vincolante e trasversale ("riuscirò, dando per scontato che vinco il duello, a non uccidere il nemico?")
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Far funzionare AiPS
« Risposta #5 il: 2008-03-07 19:54:43 »
Secondo me poi non bisogna dimenticare che tutti i giocatori possono contribuire con le loro idee alla creazione della scena, anche se l'ultima parola spetta sempre al giocatore che l'ha chiamata.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rafman »

Marco Costantini

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« Risposta #6 il: 2008-03-07 20:18:30 »
Bene, se è così posso cavarmela.
Purtroppo dall'esempio del manuale m'era come parso di capire che il conflitto dovesse essere individuato da subito, con la conseguenza che poi raccontare tutta la scena toccava a chi avesse estratto la carta più alta, con evidenti problemi sull' "intervenire interpretando".
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Marco Costantini »
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Moreno Roncucci

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« Risposta #7 il: 2008-03-07 21:13:27 »
Citazione
[cite] marco.costantini:[/cite]Ringrazio Moreno per le risposte e aspetto l'intervento di Claudia che sembra essere l'autorità in materia :).


Deve essergli sfuggito il thread, in genere non perde mai l'occasione di parlare di AiPS...  :wink:

Citazione

Nel frattempo continua a sfuggirmi il meccanismo del narrare la scena con i suoi intrecci di "descrivere la scena" e "giocare la scena".
Per ora credo che funzioni così (ma non sono sicuro):

 Il protagonista che chiama la scena dice: Allora, avanzamento della trama. Lo sceriffo e il fuorilegge si incontrano davanti al Saloon. Il sole sta tramontando e il campanile della chiesa sta per suonare i rintocchi delle 6".


Premessa: ogni gruppo in gioco "tara" le procedure sulla propria situazione specifica, quindi ci saranno suggerimenti più o meno formali, diverse maniere di dire le stesse cose, etc, e inoltre ci saranno quantità diverse di suggerimenti da e per il produttore (e quindi il "caso reale" sarà molto più informale di così, con magari il produttore e il protagonista che discutono brevemente del tipo di scena).

Detto questa, la mia impressione è che nel tuo esempio il protagonista si sia spinto troppo avanti.  Le informazioni che deve "passare" al produttore per consentirgli di fare il framing della scena sono:
1) obiettivo (mandare avanti la trama o approfondimento di un personaggio
2) argomento (descrizione molto sommaria)
3) location

Quindi nel caso del tuo esempio:

Il protagonista che chiama la scena dice: "Allora, avanzamento della trama. Vorrei far incontrare lo sceriffo e il fuorilegge. Come luogo, direi che andrebbe bene di fronte al saloon, che ne dite?"

Il master a quel punto ha tutte le informazioni che gli servono per fare il suo lavoro, ed è LUI che descrive al personaggio cosa vede, iniziando a giocare la scena "in diretta":

"Il sole sta tramontando e il campanile della chiesa sta per suonare i rintocchi delle 6. Fuori dal saloon, ti stai rollando una sigaretta quando con la coda dell'occhio vedi arrivare Slim... cosa fai?".

Insomma, dal tuo esempio pareva che il produttore potesse andare a farsi un caffè mentre il protagonista raccontava tutta la scena...   :lol:

Attenzione a non devalutare il ruolo del produttore, e le scelte che può fare in questa delicata fase di framing (lo sa lui cosa fanno gli NPC, e quindi lo sa lui i dettagli da mettere in scena nel framing). Fare il produttore in AiPS è molto più semplice e rilassante che fare il "GM" dei gdr tradizionali, ma comunque non significa che il produttore sia lì a fare solo "chi gioca tutti gli altri" mentre i protagonisti si raccontano le scene...

Citazione

A questo punto si procede "tradizionalmente", con il regista che fa la parte del fuorilegge e il protagonista che gioca lo sceriffo.


Esatto. E il regista non solo fa il fuorilegge ma anche tutti gli altri npc, descrive che accade in scena ("inizia a piovere...") decide l'intensità dell'avversità (decidendo quanto budget investire), concorda le poste, etc.

Citazione

Magari i due si scambiano qualche battuta in personaggio, finchè non si arriva al conflitto "chi estrae per primo"


Qui dipende dai gusti, a noi piace giocare il più possibile "in character" (poi è ovvio che certe cose possono essere descritte solo dall'esterno, tipo la postura e l'aspetto).

In generale, ricorda che  dire "le scene devono avere ritmo" non equivale a dire "se non arrivate al conflitto entro 15 secondi siete lenti".  Una scena può avere un ritmo serratissimo anche senza conflitti immediati. Una scena dura quanto deve durare, ne più nè meno. E se alla fine non vi viene in mente un conflitto, chiudete la scena senza conflitti. E' molto meglio fare così che intestardirsi a cercare un conflitto qualsivoglia tanto per chiudere.

Citazione

. Prima del conflitto un giocatore (che interpreta la moglie dello sceriffo) potrebbe spendere un punto di fan mail per entrare in scena, magari per convincere il marito a tornare a casa, lasciando il duello (anche se in questo caso dovrebbe aprirsi un conflitto ulteriore, che avvenga prima del "chi estrae per primo).


Si piò anche giocare il conflitto a tre con la moglie che cerca di impedire ai due di spararsi, oppure si può dividere in due scene. Entrambe le cose sono meglio del fare due conflitti in una scena (i conflitti sono il climax di una scena e il segnale per uno stacco su un altra scena)

Citazione

Si risolve il conflitto e chi ha la parte più alta racconta in che modo sia andato il conflitto


Rispettando comunque il risultato delle carte.

Se la posta in gioco era la vittoria nello scontro a fuoco, il narratore ha comunque un grandissimo potere (può descrivere il perdente morto stecchito steso nella polvere, oppure mentre impreca tenendosi la mano solo ferita, per esempio), ma non può descrivere il perdente che vince, insomma.

Tieni presente poi che in AiPS un conflitto diretto fra protagonisti non è ammesso, e quindi se sia lo sceriffo che il fuorilegge sono protagonisti, entrambi giocano la sfida sul master ed entrabi possono vincere, quindi il conflitto va espresso in maniera che questo sia possibile.

Un buon esempio di framing è a pagina 9-10, per i conflitti riguardati in particolare l'esempio a pagina 75
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Moreno Roncucci

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« Risposta #8 il: 2008-03-07 21:23:21 »
Citazione
[cite] marco.costantini:[/cite]Bene, se è così posso cavarmela.
Purtroppo dall'esempio del manuale m'era come parso di capire che il conflitto dovesse essere individuato da subito,


Che esempio in particolare?

Comunque, nel gioco "pratico" capita abbastanza spesso che si parli sin da subito del conflitto che si vuole mettere in scena. Questo è normalissimo e impossibile da impedire. L'importante è non andare a mettersi a prefissarlo nei dettagli ("potrebbe essere l'occasione buona per il loro duello!!!" va bene, "facciamo una scena dove alla fine si sfidano a duello nella main street da cinquanta passi!" non va bene per niente) e ricordarsi che:
1) la cosa non  è vincolante. Le uniche cose vincolanti sono obiettivo, location e lo spunto iniziale. Poi sarà il produttore a giocarsi gli NPC e non è obbligato dalle regole a fargli accettare un duello! :wink:
Giocatevi la scena e se vedete un conflitto che vi attira di più del duello previsto inizialmente, cambiate. Non chiudetevi in gabbia prima di giocare una scena, non siete attori che devono recitare un copione già scritto.
2) la cosa non è obbligatoria. Anzi, è molto più bello iniziare le scene senza cercare subito di definire un conflitto, ma lasciare che nascano naturalmente dall'interazione fra i personaggi.

Ci saranno poi scene che non hanno senso senza QUEL conflitto alla fine. Bene, allora che state ad interpretare a fare un copione già scritto? Il framing delle scene l'hanno inventato per cosa allora? Iniziate la scena direttamente con le mani che corrono alle pistole, evitando, sempre e comunque, di andare a recitare parti già scritte.   8)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Far funzionare AiPS
« Risposta #9 il: 2008-03-09 21:36:34 »
Ciao Marco!

Scusa se non ho potuto rispondere prima ai tuoi interrogativi.
Per fortuna mi pare che tu abbia già ricevuto un sacco di ottimi consigli.

Se hai ancora qualche dubbio sul quale posso aiutarti, fammelo sapere! :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Claudia Cangini »
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

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