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Serpente di Cenere: chi me lo spiega?

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Claudio Salvalaggio:
in realtà è quasi solo uno scenario, quando l'ho giocato a modcon, jituomas (l'autore) spiegava che in altre occasioni che è stato presentato è stato giocato anche come murder party...

mattia somenzi:
non c'ero e non so cosa abbia detto di preciso ma ti posso assicurare che lo scopo dei giocatori non è scoprire che caio è stato ucciso da victor plum in salotto con il candeliere, in questo senso non è un muderparty

Claudio Salvalaggio:
no, non lo è.. ma visto che non c'è uno "scopo" alla storia, può essere che i giocatori se ne fabbrichino uno mentre ce ne sono in mezzo e vadano con quello.

mattia somenzi:
secondo il Process lo scopo è di creare un Benefit, in questo caso il gioco spinge sicuramente verso  Learning e Meaning

Moreno Roncucci:
Quando l'ho giocato io, il gioco è stato viziato (IMHO) dalla mancata discussione PRIMA di cosa si poteva o non poteva fare in gioco. Come conseguenza, non sapevo se si potevano inventare parti di background, o comunque aggiungere elementi.  (il classico fenome che Edwards chiama "murk", il tenere tutto nel vago perchè "tanto tutti sappiamo che si gioca, no?") Una successiva discussione (però breve, quindi non ho potuto approfondire) con l'autore mi ha fatto sospettare che la cosa fosse voluta, per far emergere i vari benefit. Ma se è così è farlocco come "test" perché fa emergere solo le abitudini e gli equivoci. Io ho giocato in maniera opposta alle cose che cerco in un gioco (e infatti non mi è piaciuto per nulla) perché non sapevo se potevo trasformarlo come piaceva a me.

Non so quanto l'autore sia cosciente inoltre dei "bias" che lui stesso ha inserito nel gioco: per esempio, va molto fiero del fatto che appunto le personalità dei personaggi definite nelle schede sono basate sulle personalità che "realisticamente" sono attirate, nella realtà, dalle sette. Come se questo fatto rendesse migliore una storia di fantasia. Mentre invece in gioco le personalità sono troppo caratterizzate per consentire di adattarle ai propri gusti (e già qui tronca di brutto diverse maniere di giocare), ma poco caratterizzate per emergere in gioco.  Parlando dopo l'evento con altri giocatori mi hanno parlato della ricchezza della psicologia dei loro personaggi, ma in gioco spesso emergevano come macchiette monocordi che ripetevano sempre le stesse cose.

Mattia, il gioco spinge a cose diversissime a seconda dei personaggi che becchi (per questo dicevo che, se vuoi ottenere una bella partita e non un test farlocco, non andrebbero dati a caso). Alcuni spingono a Learning e Meaning. Altri sono puramente emettitori di geremiadi in character o Dimostratori di Gravi Drammi Interiori.  Quello che era toccato a me per esempio era tanto monocorde che alla fine guardavo l'orologio per capire quanto c'era ancora da passare, mentre proseguivo una discussione con un altro personaggio (il mio opposto), bloccati a dire sempre la stessa cosa scritta nella scheda come in un loop noiosissimo, che durava praticamente da inizio gioco.  (comunque, almeno con quel personaggio il problema può darsi non si ripeta: parlando con l'autore dopo l'ho demolito talmente che ha detto che l'avrebbe cambiato...)

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