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Serpente di Cenere: chi me lo spiega?

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Moreno Roncucci:
Confronto 13 a tavola After Hours.

Non ho mai giocato al 13 a tavola "originale", ma sono un deciso sostenitore del fatto che tutti debbano sentire quello che avviene in scena, quindi se il numero di giocatori lo impedisce, sono d'accordo che diminuirlo è un miglioramento.  Inoltre, giocando a "After Hours" non mi è parso che i giocatori fossero troppo pochi per sviluppare trame (semmai era la disposizione d'animo... quando l'ho giocato io credo che l'obiettivo di gran parte degli altri giocatori fosse "sentirsi il personaggio", e ogni singolo elemento inserito da me o dai pochissimi altri che l'hanno fatto è stato immediatamente lasciato cadere nel vuoto. Un chiaro caso di CA clash, forse una chiacchierata iniziale sugli obiettivi del live sarebbe utile invece di partire alla cieca...).

In una cosa però penso che 13 a tavola sia superiore: nel fatto che i legami fra i personaggi sono legami di sangue (o di sesso o matrimonio). Quando ho giocato After Hours ho avvertito un po' un atmosfera da "che ci fanno questi qua insieme in un bar?" e le limitazioni dovute al fatto che l'unica cosa che collegava i personaggi fosse il lavoro. Come conseguenza, After Hours per me esce fuori un po' "light", superficiale, si parla delle ultime ferie, del capo... diventa un live alla "facciamo due chiacchiere al bar", appunto. Ci vorrebbero legami e motivazioni più forti (la famiglia in questo è perfetta: impone a persone che magari si odiano di mettersi a tavola insieme, ma non gli impone di nascondere i loro sentimenti...)

Andrea Castellani:

--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]A quanto mi ricordo, nessuno in tutto il live ha mai usato quella regola. Perchè? Mi pare ovvio: rende lo stabilire fatti tanto "intrusivo" e disturbante da scoraggiarlo di fatto.
--- Termina citazione ---

Secondo me, l'uso della regola del "say yes" è fortemente disturbante per un giocatore competitivo e discretamente disturbante per un giocatore immedesimativo (tanto per usare le categorie tradizionali del Three Way Model di Petter Bøckman, che io personalmente non condivido ma in questo caso uso per chiarezza - e poi su questo rispondo anche a Renato). Per questo non credo che sia una regola utilizzabile efficacemente in un live che cerca di raggiungere un pubblico di massa.


--- Citazione ---Tieni inoltre presente che non c'era nessuna scena unica: si giocava divisi in conversazioni private.
--- Termina citazione ---

Su tutti i run di Serpente di cenere cui ho assistito/partecipato, l'unica volta in cui questo è avvenuto è stata la vostra. Non so quale sia la posizione di Jiituomas su questo punto; io vi ho permesso di farlo perché le regole non lo proibiscono e, come ho già detto, volevo rispettare a puntino il design dell'autore, ma se dovessi ripresentare Serpente di cenere oggi, non lo permetterei.


--- Citazione ---(che qua mi sembra che siamo tornati agli anni 90, con il profiling dei giocatori invece che dei giochi...)
--- Termina citazione ---

Non so nei GdR, ma per quanto riguarda i live una delle poche cose su cui sono certo è che esiste un profiling dei giocatori ed esiste un profiling dei giochi.
Per quanto riguarda i giocatori, il primo spettro di variabilità da prendere in considerazione è quello della plasticità: è indubbio che esistano giocatori più o meno capaci o volenterosi di adattarsi alle caratteristiche di un live (in una parola, più o meno plastici). Prendo come esempio, visto che è recente, Le lacrime della notte, mio e di Elena Zanzi, in cui l'unica regola da seguire è "comportati come se fossi il personaggio di una fiaba e cerca di costruire un'atmosfera fiabesca, dove per fiabe si intendono specificamente quelle di Hans Christian Andersen": potete stare certi che, per quanto questa regola venga detta, stradetta e ripetuta, ci saranno giocatori che la capiranno e la applicheranno perfettamente, altri che la capiranno ma non saranno in grado di applicarla, altri che la ignoreranno completamente e giocheranno in maniera competitiva oppure in maniera iperimmedesimativa, ecc. ecc. ecc.
Poi esistono le preferenze di gioco (cioè molti giocatori non sono ideologicamente o caratterialmente neutrali, ma preferiscono un modo di giocare narrativo, oppure immedesimativo, oppure da psicodramma/bleed, ecc. ecc. ecc.): per un giocatore altamente plastico questo non è un grosso problema perché anche se preferisce giocare in un modo sarà perfettamente in grado di giocare in un altro, ma quando si va giù nello spettro della plasticità e si arriva ai giocatori più rigidi diventa un bel problema, perché ci saranno quelli che, contro qualunque evidenza, giocano - per fare un esempio - in modo competitivo un live simulativo causando disastri immani.
Dalle differenze tra i giocatori derivano le differenze tra i live; molti autori oggi preferiscono fare live focalizzati, cioè in cui i giocatori devono seguire un modo di giocare preciso (vedi l'esempio di Le lacrime della notte, oppure il solito Stile Carsico). Da questo deriva l'abitudine, molto forte soprattutto tra gli autori di scuola nordica, di fare live esclusivamente a inviti, in modo da essere certi di avere partecipanti molto plastici, oppure anche rigidi ma con determinate preferenze che siano adatte, o quantomeno non dannose, per il live in questione. Il problema di questa attitudine ai live a inviti è prima di tutto l'elitismo (contro il quale, idealmente, la mia ricetta è quella di riservare, in ogni live a inviti, una piccola quota per i principianti assoluti, abbastanza piccola perché non facciano danni - che comunque i principianti assoluti, essendo di solito molto plastici, raramente fanno - ma abbastanza grande da assicurare un ricambio), e poi il fatto che mentre è facile organizzare un live molto focalizzato a Stoccolma, dove puoi trovare facilmente decine di giocatori molto plastici, può essere un problema a Canicattì, dove i giocatori molto plastici si contano sulle dita di una mano e gli altri sono sparpagliati in millemila preferenze di gioco diverse. Specialmente se vuoi organizzare live piuttosto numerosi; per questo trovo che sia molto utile, ai fini di ricerca, il lavoro di Jiituomas, perché se si riuscisse a trovare il modo di organizzare live non focalizzati eppure non caotici ma plastici, cioè che si adattino agli stili di gioco dei partecipanti anziché pretendere che siano i partecipanti ad adattarsi a loro, diventerebbe possibile organizzare live molto numerosi che non finiscano nel pastrocchio caotico in cui attualmente finiscono la grande maggioranza dei live non focalizzati. Attualmente a Trieste stiamo lavorando molto su questo problema, e abbiamo anche individuato dei casi di live abbastanza numerosi in cui ognuno giocava a modo suo eppure il live non ne ha sofferto, ma in tutti questi casi la cosa ha funzionato senza una precisa volontà di design da parte dell'autore; il prossimo passo è capire esattamente quali sono le caratteristiche per cui questi live funzionano e cercare di formalizzarle per progettare live numerosi aperti al pubblico, che è la grande sfida che tutti noi autori di live abbiamo davanti se vogliamo far diventare il nostro uno hobby di massa.

Michele Gelli:

--- Citazione ---[cite]Autore: Rafu[/cite]Perciò il tuo esempio, Mix, con tutto il rispetto, è l'esempio di qualcuno che sta ignorando meccaniche di giocoesplicite. ^_^;;;
Oppure, l'esempio di qualcuno che sta sovrapponendo il sistema di un altro gioco.
--- Termina citazione ---


Il mio esempio era costruito sulla base dei miei ricordi, ed avrei fatto nettamente meglio a fare un controllino prima di scrivere.  ;-)

Che io ricordi nessuno si è servito di quasta regola. Anche io, che pure ricordo distintamente che in più casi avrei nettamente voluto stabilire questo o quello. Questo probabilmente mi ha lasciato la falsa impressione che il gioco non desse strumenti. Questo potrebbe essere anche uno spunto di rifessione: non solo non risolve il problema della "distribuzione" delle informazioni, ma è evidentemenet abbastanza scomodo da scoraggiarne palesemente l'uso.

Ciò non toglie che mi sono ricordato male e mea culpa.

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite]Autore: Andrea Castellani[/cite]
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]A quanto mi ricordo, nessuno in tutto il live ha mai usato quella regola. Perchè? Mi pare ovvio: rende lo stabilire fatti tanto "intrusivo" e disturbante da scoraggiarlo di fatto.[/p]
--- Termina citazione ---
[p]Secondo me, l'uso della regola del "say yes" è fortemente disturbante per un giocatore competitivo e discretamente disturbante per un giocatore immedesimativo[/p]
--- Termina citazione ---


Non credo. E' il semplice fatto di poter creare backstory al volo che può essere considerato da alcuni "disturbante". Quindi qui stai confondendo il "disturbante" creato da una possibilità (creare backstory) con quello creato da una tecnica  ("scusate, blocco la vostra conversazione, tipo fermo immagine, per alcuni minuti mentre ci mettiamo d'accordo su questa cosa". E questo indipendentemente dal dividersi in gruppi...)

In poche parole: le regole non sono neutrali. Una regola che rende difficile a complessa (o "disturbante") una cosa PER TUTTI, probabilmente viene da un autore che considera già di suo "disturbante" l'input dei giocatori nella backstory, e quindi non vede questo "disturbo ulteriore", o lo desidera per limitarne l'uso.

Moreno Roncucci:
Una curiosità, Andrea: da come ne parli, il problema del creare live "non focalizzati eppure non caotici ma plastici" è molto sentito.  C'è qualcuno che cerca di ottenere questo risultato seguendo la strada della maggiore condivisione di informazioni fra giocatori e l'uso di regole chiare per tutti? Cioè, seguendo la strada opposta a "Serpente di Cenere"?

Cioè, l'equiparazione "il giocatore, meno ne sa, più è libero" è un un opinione (o almeno, una base di partenza) di Tuomas o comunque di una corrente di pensiero, o è un vero e proprio "bias" culturale condiviso?

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