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[ D&D4 ] doing it right

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Dr. Zero:
Io qua ci vedo di più.
Avete presente quando ti dicono che con i giochi classici li puoi piegare a quello che preferisci (il master, ma dopo dici cose come CA e parte la modalità "il nemico ci ascolta" e dopo sono i giocatori)?
Ecco quello che intendono. Dnd nell'incarnazione precedente è stato usato così. Pg divisi, storie di regni da gestire, avventurieri maniscalchi e un sacco di cose che il sistema non gestiva ma che parpuzio gestisce benissimo...trannne i conflitti tra giocatori. Sembra strano ma passati a parpuzio il singolo test sembra quasi una riduzione delle grandi capacità interpretative dei due giocatori che con bluff e facce da poker convincono l'altro giocatore che il loro personaggio non nasconde niente.

Il consiglio?
Sbattiglielo tutto in faccia come una palla da bowling in piombo e sfidalo a comportarsi diversamente per vedere i diversi effetti che ottiene.
Se ti caccia ci guadagni perchè giocare a martellarsi i genitali è poco piacevole e a roma ne trovi di persone, mentre se non lo fa almeno hai una possibilità

Edison Carter:
"Never Split the Party"
Però esistono poteri e talenti che rendono alcuni PG notevolmente più bravi di altri in certe SkCh.
E inoltre, la cosa più bella per me è vedere due o tre che pestano i Porchetti mentre gli altri due o tre disinnescano il reattore Mako lì di fianco, in modo che esploda in faccia ai Porchetti di cui sopra. E mentre fanno ciò, il socialone del gruppo convince lo spirito del Plutonio a cooperare.

Rispetto al passato, dove alcuni giocavano ed altri dormivano, mi sembra una pacchia. Chiaro, il Supremo master deve creare le SkCh ad hoc perché tutti possano agire attivamente.

adam:
vero, creare skill challenge divertenti è una delle priorità del Bravo Master in D&D4

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione ---[cite]Autore: Ned Carter[/cite]Chiaro, il Supremo master deve creare le SkCh ad hoc perché tutti possano agire attivamente.
--- Termina citazione ---


Mi pare di ricordare, però, che si suggerisca al bravo GM (quello senza le virgolette e senza i paraocchi) di chiedere suggerimenti ai G ed inserire le abilità che ritiene ragionevoli senza rompere troppo.
Come (fatte le proporzioni) in Anima Prime (la mia lettura della settimana), in cui i giocatori propongono Goal ed il GM glieli appronta (formalmente, non ha alcun obbligo nè di farla facile nè, forse, di farla proprio - c'è un "incoraggiamento" a metterli solo dal punto di vista "scenico").

Paolo "Ermy" Davolio:
Noi ieri sera abbiamo fatto, in "tempo di riposo" in città tra una missione e l'altra, una skill challenge con l'obiettivo di convertire fedeli alla chiesa di Sune (dea dell'ammmòre) in un misero bordello, capitanata da me, il chierico del gruppo.

La scelta delle abilità "base" per il challenge è stata esattamente come ha scritto Korin: la prima, Diplomazia era palese a tutti; a questa, su suggerimento di molti giocatori, è stata aggiunta Raggirare (convertire fedeli con Raggirare... Ebbene sì) e, su ragionevole richiesta del DM, Religione (perchè per convertire può servire anche con la dottrina, giustamente).

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