Autore Topic: Apologia del Gioco Tradizionale  (Letto 33694 volte)

Apologia del Gioco Tradizionale
« Risposta #180 il: 2009-09-14 20:16:57 »
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[cite]Autore: TartaRosso[/cite][p]Su questo non concordo. Secondo me ci si era arrivati anche prima. Solo che c'erano arrivati singoli gruppi e su singole cose. In fondo alcune tecniche "sistematizzate" in alcuni giochi New Wave le avevo viste usare.[/p][p]Solo non le avevo mai viste usare in maniera "organica" insieme.[/p]

Si appunto... su singole cose... che spesso funzionavano solo nel proprio gruppo, con la giusta intesa su come doveva essere adoperata una certa tecnica.
Lord Zero - (Domon Number 0)

Apologia del Gioco Tradizionale
« Risposta #181 il: 2009-09-14 22:10:26 »
Citazione
No, non sei l'unico. Ma non saresti nemmeno l'unico che crede di esserci arrivato veramente e di aver adoperato tecniche del genere VERAMENTE.

In realtà le tecniche apprese giocando seriamente (non una partita ad una con ovviamente) nei giochi citati sono al tempo stesso delle ovvietà ma anche piuttosto complesse nell'essere padroneggiate da chi per anni ha fatto del tradizionale la sua bandiera.
Per darti un esempio concreto, personalmente ho sempre creduto di fare Bangs e condurre campagne in D&D, Vampiri ecc... completamente aperte e senza railroading.

non ho idea di che tecniche si stia parlando. Io uso le mie tecniche, le quali, in alcune avventure di più in altre di meno, mi sembra che possano lasciare sufficiente libertà di azione e di direzionamento della storia ai giocatori.
Le mie campagne normali sono ben lungi dall'essere assolutamente aperte e il mio stile normalmente prevede il railroading (anche se in modo decisamente più discreto e allentato di come è presentato in certi esempi qui...) ma non vedo ostacoli ad inventare un'avventura di D&D che non ne abbia. Ovvero non vedo come la presenza della regola zero possa condurre per forza al rairoading. Un'avventura come "Malinor", se non del tutto priva di railroading, ne ha comunque poco, e potrei pensare ad avventure ancora più aperte. o sbaglio?

Citazione
Ma poi capii l'enorme differenza una volta addentratomi nella profonda tana del bianconiglio (ovvero dei new wave). Dopo diverse sessioni di gioco iniziai a vedere cose come:
- un buon Bang fare realmente la differenza
- il framing aggressivo rendere le esperienze di gioco intense
- gli strumenti giusti fornire realmente ai giocatori i mezzi per entrare nella storia da protagonisti
- le emozioni "trasformarsi" in storie
- personaggi realmente tridimensionali nella fiction e non confinati nella testa solitaria del giocatore
- rimanere REALMENTE sorpreso dalle scelte dei giocatori
- giocatori che facevano scelte che non avrei mai immaginato potessero fare...

e mi sa che è un inganno comune perchè anch'io molte di queste cose sono convinto di ottenerle già.
1) farsi sorprendere. io sono sorpreso dalle scelte dei miei giocatori, e amo farmi sorprendere per giunta, lo trovo stimolante.
2) personaggi tridimensionali che diventano di dominio comune.
3) emozioni che diventano storie e storie che danno emozioni.

ma appunto: non mi resta che provare e approfondire i nuovi giochi. Sarà l'esperienza diretta a smentirmi.
Citazione
Ma quello che descrivete, ragazzi, -NON- è il gioco tradizionale
come sarebbe? il mio stile è BASATO sulla regola zero. più parpuzioso di così si muore.

Citazione
Questo è un altro buon punto, ma mi sorge una domanda: questa "avventura" la potrebbe "masterare" qualcun altro che non sia tu? (Una Città di CnV non funziona bene o non funziona proprio, se la scrive uno per un altro)

non saprei, in realtà l'avventura originale l'ho scritta a quattro mani con mio fratello e le preme volte era lui a fare il master poi ho preso io il suo posto.
in effetti credo che sia difficile masterarla per chi non abbia uno stile di gioco simile al mio.
perchè questa domanda?

Citazione
Altra cosa che mi piacerebbe sapere era se si era arrivati al vero e proprio gioco a bang, e se ci sono stati giocatori che se ne tiravano anche tra di loro.

prego? non riesco a capire.
C'è un posto con diversi ambienti, ci sono i PG giunti lì con uno scopo, ci sono i PNG con tanti scopi diversi e diverse linee di comportamento, c'è presenza di cose losche e stimolanti, al limite ci sono degli eventi che si attivano o meno se accadono o meno determinate cose. fine, il resto ce la si gioca.
in che senso tirarsi bang?

Ah, e che differenza c'è dal punto di vista del railroading da una città di CnV? aiutatemi.

Citazione
Poi, un'osservazione: comunque, per struttura di gioco, il GM reagisce sì alle proposizioni dei giocatori, ma ha sempre l'ultima parola (eccetto che nei combattimenti). Cioè, una volta rivelata la faccenda, i PG oltre a "fare delle scelte" (con esiti predeterminati o scelti dal GM che improvvisa non importa) o "eliminare opposizioni" (es.: il PnG mi sta sulle rotoballe di fieno, lo combattiamo per ucciderlo), non hanno possibilità di inserire/imporre esiti esplicitamente.
E va bene così, in un gioco story-before, sia chiaro... Ma comunque non è "story now" se il GM ha ancora un controllo così ampio.

Questo! questo è il punto!! Secondo me "imporre esiti esplicitamente" non è così fondamentale
per ottenere soddisfazione come giocatori. anche se è indubbiamente una cosa diversa.
Certo che la parola finale spetta al master, è parpuzio! ma qui la questione è: si divertono? io dico: secondo me sì. si sentono costretti nei binari del master? io dico: secondo me no.
quel "fare delle scelte" di cui tu parli e vedere che le scelte portano ad una storia che cambia e si evolve grazie a tali scelte è già sufficente.

Citazione
con che criteri stabilivi "il corso che avrebbe preso la storia sulla base delle azioni dei personaggi" e le "cose che succederanno e che non succederanno"?

con i criteri esplicitati dal mio metodo personale: sotto alla libertà di scelta dei giocatori viene:
1) la ricerca di scene belle, cinematografiche, intense o spettacolari. degne di essere ricordate.
2) il buon senso (ohimè tanto vilipeso), cioè la coerenza di storia, le dinamiche di causa effetto.
3) l'andare per quanto è possibile incontro a quelli che sono i gusti dei miei giocatori.

Citazione
che cosa piaceva di più a te e ai tuoi giocatori delle partite giocate in quest'avventura

credo che sia soprattutto la storia in generale, o meglio le diverse belle storie e belle scene ottenute giocandola (per i giocatori vissute come protagonisti), e secondariamente il divertimento dato dalla caratterizzazione dei diversi PG e PNG a livello di interpretazione.

Citazione
Per farci un actual play dovresti concentrarti su UNA partita con Malinor, e sulle reazioni al tavolo. Qual'è stata la volta in cui lo scenario è stato più sconvolto, chi erano i giocatori, e cosa hanno fatto? Erano soddisfatti mentre mandavano all'aria lo scenario, si sono divertiti lo stesso? Quali sono stati i commenti alla fine della partita? Quali difficoltà hai incontrato tu? E loro? Le avete risolte? Come?

oddio...non saprei... premettendo che lo scopo dei PG non è sconvolgere lo scenario ma trovare un tesoro...alcuni hanno fatto delle cose davvero imprevedibili.
direi proprio che si sono divertiti.
i commenti sono stati piuttosto lusinghieri.

Citazione
Chi è il CASO? Che cosa VUOLE? E perchè?

...
...........
il caso è la casualità delle circostanze, l'imprevedibile destino che a volte ci stupisce. Di solito, che io sappia, non vuole nulla, ma in questo esempio particolare il caso menzionato lavorava agli ordini del master per ottenere le condizioni favorevoli all'inizio e allo svolgersi dell'avvenura.

PS: se si vuole si splitti pure, io non ho idea di come si faccia e comunque mi pare che si possa anche rimanere qui.
« Ultima modifica: 2009-09-14 22:47:04 da Umile SIRE »

Niccolò

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« Risposta #182 il: 2009-09-15 00:41:10 »
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non ho idea di che tecniche si stia parlando. Io uso le mie tecniche, le quali, in alcune avventure di più in altre di meno, mi sembra che possano lasciare sufficiente libertà di azione e di direzionamento della storia ai giocatori.


ma il punto è proprio questo: quali di queste tue tecniche le hai trovate nei manuali di parpuzio? quali sono integrate già nel funzionamento del gioco? la parte VERAMENTE importante del sistema è lasciata al caso e alle esperienze dei singoli, mentre si riempiono pagine di regole che poi in gioco vengono ignorate...

Mattia Bulgarelli

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« Risposta #183 il: 2009-09-15 01:10:01 »
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[cite]Autore: El Rethic[/cite][p]Beh, giusto per tirare fuori il naso dai libri che sto leggendo per la tesi, è un concetto ben esplicato dalla "spirale della conoscenza" di Nonaka e Takeuchi (1995). Per cui si passa in un circolo di quattro stadi socializzazione, esternalizzazione, combinazione, internalizzazione virtualmente infinito.[/p][span class=CommentSignature][/span]

Il GRANDISSIMO Nonaka! O_O

OT: ma su che la stai facendo la tesi? (continuiamo in whisper, magari)
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Apologia del Gioco Tradizionale
« Risposta #184 il: 2009-09-15 01:52:33 »
Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]e mi sa che è un inganno comune perchè anch'io molte di queste cose sono convinto di ottenerle già.

Benvenuto nel club.. sei in ottima compagnia ;-)

Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite][p]C'è un posto con diversi ambienti, ci sono i PG giunti lì con uno scopo, ci sono i PNG con tanti scopi diversi e diverse linee di comportamento, c'è presenza di cose losche e stimolanti, al limite ci sono degli eventi che si attivano o meno se accadono o meno determinate cose. fine, il resto ce la si gioca.
in che senso tirarsi bang?[/p][p]Ah, e che differenza c'è dal punto di vista del railroading da una città di CnV? aiutatemi.[/p]

Nessun problema.. siam qui per questo. :-)

Allora il railroading non è legato alla preparazione più o meno dettagliata o dal tempo investito in questa (Acts of evil richiede una preparazione lunghissima ad esempio ed è un gioco new wave), ed infatti detta così le differenze non appaioni affatto. Queste invece le si vede in game. Infatti il più subdolo e "illusorio" railroading possibile è quello improvvisato. Un buon Master improvvisatore può fare un railroading così efficace da illudere persino se stesso lol... e io ne so qualcosa :-)
 
Per prima cosa definiamo il Bang:
- intanto qui c'è un sunto: Bangs wiki
- e qui c'è un post di Moreno interessante: Moreno Wisdom
- qui invece c'è una delle ultime discussioni in merito: ultima discussione sui Bangs

Come vedrai leggendo i link sopra, un bang è facile da capire in astratto, ma complicato da rendere in gioco perchè non è mai stato parte dei tradizionali nemmeno di striscio!
C'è da sottolineare almeno un paio di cose importanti che il master di tradizionale spesso da per scontate ma non lo sono affatto:
- un buon bang deve avere VERAMENTE "infinite" possibilità di "uscita"
- per essere "giocabile" un buon bang deve essere inserito in un contesto che fornisca ai giocatori strumenti atti a scegliere veramente (e parlo di sistema non di fiction)

Spesso, nel tradizionale, le scelte sono già ovvie... come la scelta di un paladino di salvare il villaggio dai demoni ad esempio. Oppure sono già nella mente del master suddivise in giuste o sbagliate. O ancora la scelta di una strada o meno porta comunque la storia dove vuole il master (spesso mediante improvvisazione). O ancora i presunti bangs sono solo story hook, spunti per avventure, o elementi di contorno di poca influenza.
Ma l'errore più comune dei finti bangs è il porli con scelte prefissate. Nel tradizionale è molto difficile fare bang con scelte non prefissate (siano esse improvvisate o preparate).

Quanto al secondo punto, la giocabilità di un bang, sembra strano a dirsi lol ma il sistema conta anche in questo caso.
Se io giocatore ho un sistema che mi prefissa certe scelte, che mi da strumenti con i quali posso solo cercare di convincere il master che sto facendo come vuole lui, ecc... non potrò mai realmente essere protagonista di un Bang. In altre parole le mie scelte, e la mia influenza resta limitata dal sistema stesso.. che porta da infinite possibili uscite ad una sola, o poche e facilmente definibili, alternative.

Ad esempio, se gioco la campagna del D&D da 10 anni col mio elfo mago guerriero di 20 livello le mie scelte saranno comunque influenzate da una direttiva di sistema: restare vivo.. per non perdere 9 anni di gioco faticoso per arrivare al 20 livello. Infine, se il master usa la regola zero, sarà per me vantaggioso cercare quell'uscita che convincerà maggiormente il master.. non quella che convince me.
Ed infatti, in questo ero caduto pure io.
Nelle mie campagne di parpuzio col D&D, avevo eliminato dal gioco prima la morte (non si muore mai.. così i giocatori possono fare scelte in tutta libertà e secondo il loro personaggio senza preoccuparsi di morire o meno), poi ho eliminato i dadi (si giocava diceless così non c'è nemmeno la fortuna ad intralciare le scelte dei giocatori), alla fine ho tolo pure le meccaniche di gioco lol! E nonostante tutto, non sono mai riusciti a fare un vero Bang nonostante i miei sforzi, nonostante le scelte aperte ai giocatori, persino dicendo loro apertamente fate quello che volete, siate intraprendenti, prendete iniziative, l'avventura la fate voi!!! Ma nulla... e sai perchè? perchè eliminando tutte le regole, le meccaniche, modificandole in freeform e tutto il resto, alla fine resta sempre lei... la regola che rende tutti i parpuzi un solo gioco: la regola zero! Con quella regola.. non c'è verso.
Nessun Bang può esistere in quel contesto. E me ne accorsi dopo, quando giocando ai new wave, vidi veramente cosa voleva dire story now.
« Ultima modifica: 2009-09-15 02:51:44 da Lord Zero »
Lord Zero - (Domon Number 0)

Mauro

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« Risposta #185 il: 2009-09-15 10:08:10 »
Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Si appunto... su singole cose... che spesso funzionavano solo nel proprio gruppo, con la giusta intesa su come doveva essere adoperata una certa tecnica

Certo, infatti personalmente credo che il merito di chi ha creato la teoria è aver capito che era qualcosa di nuovo (rispetto a come in realtà i manuali erano), di averlo reso organico, di averlo raffinato e fatto evolvere; di aver capito che anche l'interazione sociale (chi può dire cosa quando) è da tenere in considerazione; di aver inventato anche cose nuove, certo, ma non di aver inventato tutto per primo.

Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]in che senso tirarsi bang?

Esempio dalla GnoccoCON (qualcuno mi corregga se sbaglio e non è un bang): Montsegur 1244, durante la partita si era sviluppato un fortisimo legame tra Faye (mio personaggio) e Arsende (Ezio); le due sono zia e nipote, e la seconda fa la prostituta per mantenere la prima e un altro nipote. Faye non sapeva del lavoro della zia, al massimo sospettava qualcosa.
Atto secondo: creo una scena in cui Faye entra in casa e vede Arsende a letto con Bernard (personaggio di Claudia, innamorato di Arsende); momento di gelo, poi la bambina scappa (e il giocare la scena in pratica inizia da qui).
Ora: Arsende teneva molto a Faye; Bernard teneva molto ad Arsende; e anche Faye voleva molto bene alla zia. La mia scena chiedeva a ciascuno dei due una reazione su qualcosa cui tenevano (e a seconda della loro reazione di rimando lo chiedeva a me).
In questo senso è un bang: la scena verteva su qualcosa di importante per i personaggi e chiedeva di fare qualcosa; qualunque cosa, anche non fare nulla, sarebbe andata bene, ma ogni scelta avrebbe dato una direzione decisamente diversa alla storia (Arsende segue Faye? lo fa Bernard? nessuno dei due? tutti e due? ecc.). A seconda della reazione, la stessa decisione se bruciare o abiurare (il nodo del gioco) avrebbe potuto essere influenzata. Anzi, senza "avrebbe potuto": lo è stata, e credo lo sia stata per tutti e tre.

Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]2) il buon senso (ohimè tanto vilipeso), cioè la coerenza di storia, le dinamiche di causa effetto

Il buon senso non è vilipeso, anzi è la base di tutto: in Cani non c'è una regola che mi vieti di aspettare tre ore per fare un Rilancio, ma... a essere vilipeso al massimo è che tradizionalmente non ci si rifà al buon senso, ma al buon senso di un singolo giocatore. Ma quello che è sensato per lui può non esserlo per altri.

Apologia del Gioco Tradizionale
« Risposta #186 il: 2009-09-15 10:13:22 »
Diciamo che il buon senso è vilipeso quando diventa L'UNICA regola in un sistema di gioco (vedi Parpuzio così come viene spessissimo giocato)... Altrimenti, ovviamente, il buon senso serve per giocare a tutto, ed è cosa buona e giusta.
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Ezio

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« Risposta #187 il: 2009-09-15 10:35:17 »
Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Ah, e che differenza c'è dal punto di vista del railroading da una città di CnV? aiutatemi.


Una città di Cani la crei descrivendo eventi pregressi all'arrivo dei Cani e all'inizio del gioco.
Quando crei una città di Cani non definisci in anticipo eventi successivi all'arrivo dei Cani, non definisci, per esempio che "Caso vuole che questi obiettivi condurranno, mentre i PG cercano di raggiungere il tesoro, ad una serie di delitti in cui anche i PG finiscono invischiati".
Sai che Eliah desidera uccidere Efrem, ma non hai già in testa quando e come lo farà, perché ogni singola decisione dei PG influirà su quello.
Tu dici che a Malinor "a seconda delle loro scelte [dei PG], delle loro indagini e delle loro azioni la storia prenderà un senso od un altro."
Ecco, in Cani non c'è "un senso od un altro", appunto perché le uscite da un bang sono infinite. Quando fai railroading puoi farlo con buona fede e tanto impegno, come in questo caso, ma non arriverai mai a dare queste infinite possibilità ai giocatori, e l'avventura sarà sempre pesantemente influenzata dalla logica e dall'estetica di uno solo. Non è di per se sbagliato, ma è molto pericoloso e sicuramente un'opzione inferiore al lasciare a tutti altrettante possibilità di plasmare la storia creata.

Lord Zero ti ha dato i link e Mauro fatto un esempio di bang tra giocatori in un gioco masterless. Prova a pensare anche alla tua partita di Polaris a GnoccoCON. Ogni volta che tu, come Errore, introducevi un "Ma solo se..." facevi probabilmente un bang al Cuore. Un'affermazione a cui lui non poteva esimersi dal reagire, e che apriva la strada a direzioni fino a quel momento impensabili (è importante... non è predeterminato, non sono molteplici opzioni che il master ha pensato in anticipo, sono infinite opzioni nate sul momento e influenzate da tutto quello che è stato raccontato fino ad allora).
Ma per il Masterless è ovvio tirarsi Bang tra giocatori.

Un bang (anche se un po' tiepidino... eravamo all'inizio) di un gioco con master lo trovi in questo actual play di AiPS. Fra (era il segretario della sera a Gnoccocon e master di Mouse Guard) ha chiamato una scena sul personaggio dell'Agnese (la sua morosa, la sera era a Ecology of the Mud Dragon), sbattendogli in faccia un evento che lei non poteva ignorare, e le sue relazioni a quell'evento avrebbero plasmato la direzione del gioco in maniera significativa, senza che il master ci mettesse becco.

Vedi, la discriminante è quella. Non ci sono una serie di opzioni che possono essere scelte e che sono preparate in anticipo, e il master non è l'unico a poter sfruttare questo strumento.

Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]2) il buon senso (ohimè tanto vilipeso), cioè la coerenza di storia, le dinamiche di causa effetto.


Il Buon Senso lo vilipendio pesantemente quando diventa un sostituto al Sistema ;-)
Ovvio che ci vuole il Buon Senso di non lanciare il manuale dalla finestra, di non fare rilanci con Mazinga Z in Cani e di non russare al tavolo.
Mi irrita oltremisura quando fai notare a qualcuno che il sistema che sta usando non funziona e provoca danni sociali e questo ti risponde: "Ovvio, il gdr non è per tutti. Ci vuole il Buon Senso per [ascoltare il master] [ignorare il sistema] [inventarsi il sistema sul momento] [far fessi i giocatori] (barrare una)". ARGH!!!!

PS: È anche il senso con cui abbiamo descritto "Polvere di Buon Senso" del Preparato di GnoccoCON, se badi ;-)
È una cosa un po' reggiana dovuta soprattutto ad alcune affermazioni di autodefinitisi Grandi Giocatori (con le maiuscole) locali XD
« Ultima modifica: 2009-09-15 10:36:52 da Aetius »
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Matteo

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« Risposta #188 il: 2009-09-15 14:25:26 »
uhm...

Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]il caso è la casualità delle circostanze, l'imprevedibile destino che a volte ci stupisce. Di solito, che io sappia, non vuole nulla, ma in questo esempio particolare il caso menzionato lavorava agli ordini del master per ottenere le condizioni favorevoli all'inizio e allo svolgersi dell'avvenura


ok. Credo di aver capito cosa intendi. Grazie per il chiarimento.

Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]Ovvio, il gdr non è per tutti.Ci vuole il Buon Senso


hehehe. Mi viene in mente il mio vecchio GM quando mi disse: "...ricorda che Vampiri NON è un gioco per tutti..."

saluti

Niccolò

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« Risposta #189 il: 2009-09-15 16:46:49 »
Citazione
Tu dici che a Malinor "a seconda delle loro scelte [dei PG], delle loro indagini e delle loro azioni la storia prenderà un senso od un altro."
Ecco, in Cani non c'è "un senso od un altro", appunto perché le uscite da un bang sono infinite.


qui secondo me ci state leggendo troppo: mica la frase implica che ci sono davvero solo due uscite!

piuttosto, ho piena fiducia nel fatto che US si giochi lo sviluppo dell'avventura "onestamente". credo altresi che farlo con dnd, regola d'oro o meno, possa solo castrare il risultato. che comunque anche castrato può essere soddisfacente.
nello specifico potrebbe risultare interessante vedere/mostrare quali elementi di cani siano stati scritti pensando proprio a supportare questo modo di condurre avventure.

per fare una lista iniziale:

- la risoluzione a conflitti
- il sistema di esperienza/conseguenze
- il sistema di escalation
- i dadi demoniaci
- il modo improvvisabilissimo con cui funzionano i png

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« Risposta #190 il: 2009-09-15 16:49:51 »
+1 per Domon
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Ezio

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« Risposta #191 il: 2009-09-15 16:59:46 »
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]piuttosto, ho piena fiducia nel fatto che US si giochi lo sviluppo dell'avventura "onestamente". credo altresi che farlo con dnd, regola d'oro o meno, possa solo castrare il risultato. che comunque anche castrato può essere soddisfacente.
nello specifico potrebbe risultare interessante vedere/mostrare quali elementi di cani siano stati scritti pensando proprio a supportare questo modo di condurre avventure.


Guarda che lo penso anch'io

Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]qui secondo me ci state leggendo troppo: mica la frase implica che ci sono davvero solo due uscite!


No, lo so, è soltanto una semplificazione. Però possono anche essercene venti o trenta, se è railroading è railroading, e dato che si stava cercando di far capire a Simone perché molti di noi ritengono Parpuzio indifendibile e, nel particolare, si stava cercando di analizzare la verità o meno di questo post la semplificazione sembrava necessaria.
Non di confutarle le affermazioni di Simone, sia chiaro, ma di verificare la loro realtà alla prova dei fatti.
« Ultima modifica: 2009-09-15 17:00:11 da Aetius »
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Niccolò

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« Risposta #192 il: 2009-09-15 17:08:44 »
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+1 per Domon


fan mail?

Citazione

No, lo so, è soltanto una semplificazione. Però possono anche essercene venti o trenta, se è railroading è railroading, e dato che si stava cercando di far capire a Simone perché molti di noi ritengono Parpuzio indifendibile e, nel particolare, si stava cercando di analizzare la verità o meno di questo post la semplificazione sembrava necessaria.
Non di confutarle le affermazioni di Simone, sia chiaro, ma di verificare la loro realtà alla prova dei fatti.


possono essere anche infinite. per quel che ne sappiamo, lui gioca a bang...

Ezio

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« Risposta #193 il: 2009-09-15 17:11:37 »
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]possono essere anche infinite. per quel che ne sappiamo, lui gioca a bang...


Era quello che stavamo cercando di capire. Io non ne sono ancora convinto, e aspetto la sua risposta alle spiegazioni e agli esempi di bang, e mantengo le orecchie aperte.

Quella frase di Simone che ho citato (propendere per una cosa o per l'altra) è una di quelle che mi ha fatto sorgere dei dubbi, ma sono ben lontano dal capire come gioca lui, se effettivamente a bang o con un blando railroading supportato dalla Sistema 0 u.u
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Niccolò

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« Risposta #194 il: 2009-09-15 17:14:31 »
da come descrive l'avventura non sembra basata sul railroading. sembra un'avventura sandbox, anche se poi giocandoci con parpuzio non ho idea di che trucchi usi per mantenerla significativa e ritmata (sempre che ne usi e che gli interessi). ma per identificare quelli ci vuole un bel po di lavoro...

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