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Apologia del Gioco Tradizionale
Paolo "Ermy" Davolio:
--- Citazione ---[cite]Autore: Aetius[/cite]
--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite][p]Ok, ripensandoci, mi è già stato chiesto più volte un Actual Play e mi pare scortese farmi pregare, perciò mi risolvo a postare un esempio.[/p][p]Potrei parlare di "Annwyn" (una mia campagna) come mi suggerisce Tozzie, ma sul fronte del "railroading" mi è più semplice parlare di "Malinor".[/p][p]Malinor ("La Fortezza di Malinor") è un'avventura per D&D che ho scritto nel 1997[...][/p]
--- Termina citazione ---
[p]Ehmmm, scusa, Simone, ma questo non è Actual Play, è la descrizione di uno scenario per un gioco che prevede lo sotry before.[/p][p]Per farci un actual play dovresti concentrarti su UNA partita con Malinor, e sulle reazioni al tavolo. Qual'è stata la volta in cui lo scenario è stato più sconvolto, chi erano i giocatori, e cosa hanno fatto? Erano soddisfatti mentre mandavano all'aria lo scenario, si sono divertiti lo stesso? Quali sono stati i commenti alla fine della partita? Quali difficoltà hai incontrato tu? E loro? Le avete risolte? Come?[/p]
--- Termina citazione ---
Sì, è più o meno quello che avevo chiesto io qualche post sopra "^.^
Ezio:
Mi era sfuggito, sorry.
Altra cosa che mi piacerebbe sapere era se si era arrivati al vero e proprio gioco a bang, e se ci sono stati giocatori che se ne tiravano anche tra di loro.
Mattia Bulgarelli:
Un paio di commenti veloci.
--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Su iniziativa dei giocatori, del Master, o insieme viene deciso il motivo per cui il loro PG vuole assolutamente mettere le mani su questo tesoro.
--- Termina citazione ---
Questo è un ottimo punto, una di quelle lezioni che si trovano anche in Storming, Anima Prime, Donjon (e presumo anche altri): dire chiaramente che il gruppo dev'essere un gruppo ed esplicitare il motivo dell'avventura.
--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]I PG scelgono in assoluta libertà come muoversi e cosa fare per raggiungere il loro scopo (che possono benissimo anche cambiare a metà della storia a seconda delle cose che succedono) e i PNG si muovono di conseguenza a seconda di chi sono, cosa vogliono e cosa accade.
e il Master...come dire....guida il gioco verso il conflitto e rivela attivamente la città in gioco.
--- Termina citazione ---
Questo è un altro buon punto, ma mi sorge una domanda: questa "avventura" la potrebbe "masterare" qualcun altro che non sia tu? (Una Città di CnV non funziona bene o non funziona proprio, se la scrive uno per un altro)
Poi, un'osservazione: comunque, per struttura di gioco, il GM reagisce sì alle proposizioni dei giocatori, ma ha sempre l'ultima parola (eccetto che nei combattimenti). Cioè, una volta rivelata la faccenda, i PG oltre a "fare delle scelte" (con esiti predeterminati o scelti dal GM che improvvisa non importa) o "eliminare opposizioni" (es.: il PnG mi sta sulle rotoballe di fieno, lo combattiamo per ucciderlo), non hanno possibilità di inserire/imporre esiti esplicitamente.
E va bene così, in un gioco story-before, sia chiaro... Ma comunque non è "story now" se il GM ha ancora un controllo così ampio.
Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:
--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Appunto! e per inciso non erano necessari gli "insegnamenti" di giochi come NCAS, Polaris o CnV perche ci si arrivasse. io ci sono arrivato ben prima e giocando solo a parpuzio. e non credo proprio di essere l'unico "illuminato" della terra.
--- Termina citazione ---
No, non sei l'unico. Ma non saresti nemmeno l'unico che crede di esserci arrivato veramente e di aver adoperato tecniche del genere VERAMENTE.
In realtà le tecniche apprese giocando seriamente (non una partita ad una con ovviamente) nei giochi citati sono al tempo stesso delle ovvietà ma anche piuttosto complesse nell'essere padroneggiate da chi per anni ha fatto del tradizionale la sua bandiera.
Per darti un esempio concreto, personalmente ho sempre creduto di fare Bangs e condurre campagne in D&D, Vampiri ecc... completamente aperte e senza railroading. E quando iniziai la mia avventura con i new wave credevo di aver scoperto solo l'acqua calda, dacchè tali tecniche mi suonavano tremendamente familiari.
Ma poi capii l'enorme differenza una volta addentratomi nella profonda tana del bianconiglio (ovvero dei new wave). Dopo diverse sessioni di gioco iniziai a vedere cose come:
- un buon Bang fare realmente la differenza
- il framing aggressivo rendere le esperienze di gioco intense
- gli strumenti giusti fornire realmente ai giocatori i mezzi per entrare nella storia da protagonisti
- le emozioni "trasformarsi" in storie
- personaggi realmente tridimensionali nella fiction e non confinati nella testa solitaria del giocatore
- rimanere REALMENTE sorpreso dalle scelte dei giocatori
- giocatori che facevano scelte che non avrei mai immaginato potessero fare...
- ecc... ecc...
Tutte cose che pensavo di aver già raggiunto col tradizionale. :-)
Davide Losito - ( Khana ):
Hm... forse è meglio cambiare il titolo del thread in "Apologia del gioco di UmileSIRE e del suo gruppo".
Ma quello che descrivete, ragazzi, -NON- è il gioco tradizionale :)
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