Autore Topic: Apologia del Gioco Tradizionale  (Letto 34144 volte)

Apologia del Gioco Tradizionale
« Risposta #165 il: 2009-09-14 15:59:15 »
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite][p]Ok, ripensandoci, mi è già stato chiesto più volte un Actual Play e mi pare scortese farmi pregare, perciò mi risolvo a postare un esempio.[/p][p]Potrei parlare di "Annwyn" (una mia campagna) come mi suggerisce Tozzie, ma sul fronte del "railroading" mi è più semplice parlare di "Malinor".[/p][p]Malinor ("La Fortezza di Malinor") è un'avventura per D&D che ho scritto nel 1997[...][/p]
[p]Ehmmm, scusa, Simone, ma questo non è Actual Play, è la descrizione di uno scenario per un gioco che prevede lo sotry before.[/p][p]Per farci un actual play dovresti concentrarti su UNA partita con Malinor, e sulle reazioni al tavolo. Qual'è stata la volta in cui lo scenario è stato più sconvolto, chi erano i giocatori, e cosa hanno fatto? Erano soddisfatti mentre mandavano all'aria lo scenario, si sono divertiti lo stesso? Quali sono stati i commenti alla fine della partita? Quali difficoltà hai incontrato tu? E loro? Le avete risolte? Come?[/p]

Sì, è più o meno quello che avevo chiesto io qualche post sopra "^.^
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Ezio

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Apologia del Gioco Tradizionale
« Risposta #166 il: 2009-09-14 16:02:03 »
Mi era sfuggito, sorry.

Altra cosa che mi piacerebbe sapere era se si era arrivati al vero e proprio gioco a bang, e se ci sono stati giocatori che se ne tiravano anche tra di loro.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Mattia Bulgarelli

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« Risposta #167 il: 2009-09-14 16:09:32 »
Un paio di commenti veloci.

Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Su iniziativa dei giocatori, del Master, o insieme viene deciso il motivo per cui il loro PG vuole assolutamente mettere le mani su questo tesoro.


Questo è un ottimo punto, una di quelle lezioni che si trovano anche in Storming, Anima Prime, Donjon (e presumo anche altri): dire chiaramente che il gruppo dev'essere un gruppo ed esplicitare il motivo dell'avventura.

Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]I PG scelgono in assoluta libertà come muoversi e cosa fare per raggiungere il loro scopo (che possono benissimo anche cambiare a metà della storia a seconda delle cose che succedono) e i PNG si muovono di conseguenza a seconda di chi sono, cosa vogliono e cosa accade.
e il Master...come dire....guida il gioco verso il conflitto e rivela attivamente la città in gioco.


Questo è un altro buon punto, ma mi sorge una domanda: questa "avventura" la potrebbe "masterare" qualcun altro che non sia tu? (Una Città di CnV non funziona bene o non funziona proprio, se la scrive uno per un altro)

Poi, un'osservazione: comunque, per struttura di gioco, il GM reagisce sì alle proposizioni dei giocatori, ma ha sempre l'ultima parola (eccetto che nei combattimenti). Cioè, una volta rivelata la faccenda, i PG oltre a "fare delle scelte" (con esiti predeterminati o scelti dal GM che improvvisa non importa) o "eliminare opposizioni" (es.: il PnG mi sta sulle rotoballe di fieno, lo combattiamo per ucciderlo), non hanno possibilità di inserire/imporre esiti esplicitamente.
E va bene così, in un gioco story-before, sia chiaro... Ma comunque non è "story now" se il GM ha ancora un controllo così ampio.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Apologia del Gioco Tradizionale
« Risposta #168 il: 2009-09-14 16:41:36 »
Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Appunto! e per inciso non erano necessari gli "insegnamenti" di giochi come NCAS, Polaris o CnV perche ci si arrivasse. io ci sono arrivato ben prima e giocando solo a parpuzio. e non credo proprio di essere l'unico "illuminato" della terra.

No, non sei l'unico. Ma non saresti nemmeno l'unico che crede di esserci arrivato veramente e di aver adoperato tecniche del genere VERAMENTE.

In realtà le tecniche apprese giocando seriamente (non una partita ad una con ovviamente) nei giochi citati sono al tempo stesso delle ovvietà ma anche piuttosto complesse nell'essere padroneggiate da chi per anni ha fatto del tradizionale la sua bandiera.
Per darti un esempio concreto, personalmente ho sempre creduto di fare Bangs e condurre campagne in D&D, Vampiri ecc... completamente aperte e senza railroading. E quando iniziai la mia avventura con i new wave credevo di aver scoperto solo l'acqua calda, dacchè tali tecniche mi suonavano tremendamente familiari.

Ma poi capii l'enorme differenza una volta addentratomi nella profonda tana del bianconiglio (ovvero dei new wave). Dopo diverse sessioni di gioco iniziai a vedere cose come:
- un buon Bang fare realmente la differenza
- il framing aggressivo rendere le esperienze di gioco intense
- gli strumenti giusti fornire realmente ai giocatori i mezzi per entrare nella storia da protagonisti
- le emozioni "trasformarsi" in storie
- personaggi realmente tridimensionali nella fiction e non confinati nella testa solitaria del giocatore
- rimanere REALMENTE sorpreso dalle scelte dei giocatori
- giocatori che facevano scelte che non avrei mai immaginato potessero fare...
- ecc... ecc...

Tutte cose che pensavo di aver già raggiunto col tradizionale. :-)
Lord Zero - (Domon Number 0)

Apologia del Gioco Tradizionale
« Risposta #169 il: 2009-09-14 16:41:47 »
Hm... forse è meglio cambiare il titolo del thread in "Apologia del gioco di UmileSIRE e del suo gruppo".
Ma quello che descrivete, ragazzi, -NON- è il gioco tradizionale :)
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Apologia del Gioco Tradizionale
« Risposta #170 il: 2009-09-14 16:51:00 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite][p]Hm... forse è meglio cambiare il titolo del thread in "Apologia del gioco di UmileSIRE e del suo gruppo".
Ma quello che descrivete, ragazzi, -NON- è il gioco tradizionale :)[/p]

Forse non è Parpuzio (cioè non è "il DM è il gioco") ma tradizionale sicuramente. Come abbiamo già appurato, esiste Parpuzio ed esiste il tradizionale fatto con criteri, che sono cose differenti ;)

Sì, effettivamente forse è ora di uno split (per la gioia di Moreno XD <3), qualcosa del tipo "Actual Play del gioco di Umile SIRE" o qualcosa di simile... Probabilmente a partire dal post #151 o dai suoi vicini poco sotto...
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Matteo

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« Risposta #171 il: 2009-09-14 17:01:07 »
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[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Sì, effettivamente forse è ora di uno split (per la gioia di Moreno XD <3), qualcosa del tipo "Actual Play del gioco di Umile SIRE" o qualcosa di simile... Probabilmente a partire dal post #151 o dai suoi vicini poco sotto...


vero. Mi permetto di ricordare che non è proprio recente la richiesta di un esempio di gioco.
Ringrazio comunque Simone per la descrizione dell'avventura e dell'ambientazione.

Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite][p]Ehmmm, scusa, Simone, ma questo non è Actual Play, è la descrizione di uno scenario per un gioco che prevede lo sotry before.[/p][p]Per farci un actual play dovresti concentrarti su UNA partita con Malinor, e sulle reazioni al tavolo. Qual'è stata la volta in cui lo scenario è stato più sconvolto, chi erano i giocatori, e cosa hanno fatto? Erano soddisfatti mentre mandavano all'aria lo scenario, si sono divertiti lo stesso?  Quali sono stati i commenti alla fine della partita? Quali difficoltà hai incontrato tu? E loro? Le avete risolte? Come?[/p]


Mi associo.
Per finire...

Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Caso vuole che questi obiettivi condurranno, mentre i PG cercano di raggiungere il tesoro, ad una serie di delitti in cui anche i PG finiscono invischiati.


Chi è il CASO? Che cosa VUOLE? E perchè?

grazie ancora.

Niccolò

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« Risposta #172 il: 2009-09-14 18:46:13 »
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[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Appunto! e per inciso non erano necessari gli "insegnamenti" di giochi come NCAS, Polaris o CnV perche ci si arrivasse. io ci sono arrivato ben prima e giocando solo a parpuzio. e non credo proprio di essere l'unico "illuminato" della terra.


come fai a dire che "non era necessario"?
per certe persone, evidentemente, lo era. no, non sei l'unico illuminato della terra, e infatti ti invito IO a un progetto: perchè non analizzi il tuo "schema di gioco" e non lo trasformi in una serie di procedure formalizzate?

in questo modo hai in un colpo solo scritto un gdr e trasmesso i tuoi trucchi di master sottoforma di gioco...



Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]uh? ... non la vedo così grave.


eh beh... sei un master!

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« Risposta #173 il: 2009-09-14 18:49:24 »
correzione doverosissima.
come fai a dire che "non era necessario"?
per certe persone, evidentemente, lo era.

Scusami, hai perfettamente ragione.
volevo solo dire che in generale ci si poteva arrivare anche prima.

comunque...
la tua idea è molto interessante. veramente molto interessante.
« Ultima modifica: 2009-09-14 18:50:49 da Umile SIRE »

Mauro

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« Risposta #174 il: 2009-09-14 19:21:19 »
Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]volevo solo dire che in generale ci si poteva arrivare anche prima

Questo sicuramente; il punto non è che non ci si potesse arrivare prima, ma che prima non era nulla di organico, organizzato, tradotto in giochi; e, soprattutto, tutti erano convinti che le loro soluzioni ai problemi di Parpuzio fossero il giusto funzionamento di Parpuzio: invece di dire "Non funziona, l'ho aggiustato cosí e funziona", si diceva "Funziona, ma voi non sapete giocare", togliendosi inoltre il merito di essere riusciti a farlo funzionare.
C'era un'inversione di ruoli: il merito del funzionamento passava dai giocatori al sistema; mentre il demerito dei problemi passava dal sistema ai giocatori.
« Ultima modifica: 2009-09-14 19:22:08 da Mauro »

Apologia del Gioco Tradizionale
« Risposta #175 il: 2009-09-14 19:45:23 »
Si ma... ho fortissimi dubbi che qualcuno ci sia veramente arrivato prima a meno che non si chiami Ron Edwards ed abbia avuto a supporto una comunity con playtesting e game designer. E' molto più probabile che molti ci siano arrivati prima a comprendere che parpuzio aveva dei problemi e che necessitava di aggiustamenti per funzionare, e che abbiano fatto, onguno con la sua esperienza e sul suo personale gruppo e gusti, un sistema di gdr più "funzionale"... per così dire.
Infatti tali sistemi spesso non funzionavano fuori dalle rispettive ristrette cerchie (sempre se funzionavano).

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]C'era un'inversione di ruoli: il merito del funzionamento passava dai giocatori al sistema; mentre il demerito dei problemi passava dal sistema ai giocatori.

Come non quotare :-)
Lord Zero - (Domon Number 0)

TartaRosso

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« Risposta #176 il: 2009-09-14 19:53:00 »
@Lord Zero:
Su questo non concordo. Secondo me ci si era arrivati anche prima. Solo che c'erano arrivati singoli gruppi e su singole cose. In fondo alcune tecniche "sistematizzate" in alcuni giochi New Wave le avevo viste usare.

Solo non le avevo mai viste usare in maniera "organica" insieme.

E ytante altre non le avevo mai viste. Ma vedrai qualcuno che le aveva usate c'era. In fondo senza nulla voler togliere a The Forge spesso quelle tecniche sono "semplici".
Mi si dirà che a posteriori tutto è semplice. Ok vero. Solo è molto probabile che singole tecniche venissero usate già prima.
Simone Lombardo

Mattia Bulgarelli

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« Risposta #177 il: 2009-09-14 19:58:22 »
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[cite]Autore: TartaRosso[/cite]@Lord Zero:
Su questo non concordo. Secondo me ci si era arrivati anche prima. Solo che c'erano arrivati singoli gruppi e su singole cose. In fondo alcune tecniche "sistematizzate" in alcuni giochi New Wave le avevo viste usare.


Quoto. E'l'organizzazione + analisi sistematica che fa la differenza.
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Ezio

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« Risposta #178 il: 2009-09-14 19:58:32 »
Guardate che Edwards non ha inventato il gioco coerente. Per sua stessa ammissione è stato illuminato da The Pool, che è un narrativista coerente pre-forge.

Il merito di Edwards e di The Forge è stato quello di creare una community che potesse discutere e potesse produrre teorie (non necessariamente solo il Big Model) e tecniche.
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Iacopo Frigerio

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« Risposta #179 il: 2009-09-14 20:03:11 »
Beh, giusto per tirare fuori il naso dai libri che sto leggendo per la tesi, è un concetto ben esplicato dalla "spirale della conoscenza" di Nonaka e Takeuchi (1995). Per cui si passa in un circolo di quattro stadi socializzazione, esternalizzazione, combinazione, internalizzazione virtualmente infinito.
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

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