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Apologia del Gioco Tradizionale

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Paolo "Ermy" Davolio:

--- Citazione ---Il master prepara una locazione circoscritta dove i PG finiranno mossi da certi obiettivi (e questa è la premessa dell'avventura), la locazione è abitata da PNG caratterizzati a loro volta da obiettivi e personalità stimolanti, cose che non vanno, bisogni di aiuto o desideri peccaminosi. I PG scelgono in assoluta libertà come muoversi e cosa fare per raggiungere il loro scopo (che possono benissimo anche cambiare a metà della storia a seconda delle cose che succedono) e i PNG si muovono di conseguenza a seconda di chi sono, cosa vogliono e cosa accade.
e il Master...come dire....guida il gioco verso il conflitto e rivela attivamente la città in gioco.
--- Termina citazione ---

Non mi stupisce che tu ti sia divertito con noi la sera a GnoccoCON: quello che ho quotato è, praticamente, una porzione di Agon ;)


--- Citazione ---A questo punto i PG sono liberi di agire. a seconda delle loro scelte, delle loro indagini e delle loro azioni la storia prenderà un senso od un altro. cose succederanno altre non succederanno.
--- Termina citazione ---

Ecco, qui mi vorrei soffermare con un po' di attenzione: esattamente, con che criteri stabilivi "il corso che avrebbe preso la storia sulla base delle azioni dei personaggi" e le "cose che succederanno e che non succederanno"?

Inoltre, credo che sarebbe particolarmente interessante sentire, oltre che la descrizione del materiale preparato e della struttura, che cosa piaceva di più a te e ai tuoi giocatori delle partite giocate in quest'avventura (e soprattutto perchè). Riguardo i giocatori forse non avremo il loro parere diretto, ma forse puoi riassumerceli tu, nel caso ti abbiano fatto commenti che vadano oltre il semplice "mi è piaciuto" o nel caso abbiate fatto un minimo di debriefing.

Fabio Succi Cimentini:
Di nuovo, giocatore a rapporto.

Riassumo: le avventure di Simone tendono ad essere molto preparate, non solo per PNG e oggetti in ballo ma anche per le loro azioni. Malinor, tenendo conto del setting circoscritto, puntava molto sulla preparazione non tanto come 'la storia da preservare' quanto un insieme di situazioni di partenza da mettere poi in tensione azione-reazione coi giocatori. Molto alla "Cosa farebbero se i PG non fossero arrivati": vengono messe in agenda mosse che corrispondono agli obiettivi dei Non Giocanti e altre che coinvolgono i PG nei loro interessi.

Quello che fondamentalmente mi piaceva di Malinor, oltre al colore, era appunto questa tensione dinamica fra 'il mondo' e i giocatori/personaggi: una dinamica che da giocatore Siresco ho sempre gradito, anche se in campagna era più l'impressione - simulazionista ? - di un mondo vivo e indipendente e qui invece era un insieme tra 'Cosa succederà?' previsti e adattamenti a nostre azioni.
Un esempio di gioco: ad un certo punto era previsto un matrimonio tra la regina da poco vedova e un personaggio che i PG sospettavano essere il burattinaio dietro le sciagure capitate al castello. Conseguenza: diventando re costui avrebbe potuto avere accesso al tesoro summenzionato. Bene.
Non sono venuti PNG Mentori o Datori di Missioni a dire "Bon, che fate?" C'era un fatto che accadeva e, nel ventaglio delle ipotesi, vari corsi di azione: rimanere indifferenti e continuare le indagini, o approfittare delle preparazioni per affrettare la corsa al tesoro prima che lo pigliasse lui, o cercare prove per fermare il matrimonio...
Corso d'azione dei PG? Rapire la principessa reale e nasconderla nel villaggio poco distante contraffando nel mentre una lettera secondo cui "Madre, finchè ti risposerai io fuggirò dal castello": è stato sudato (combattimenti e azioni rocambolesche) ma possibile, ha portato a conseguenze - l'inimicizia della principessa e del suo PNG Mentore (perchè quelli ci sono sempre :°D) per esempio - e ha mosso dinamicamente la storia che si costruiva.
Un'altra versione di Malinor è finita col PG che sposava la principessa e diventava Re, per dire, e un'altra con la conversione della nemesi da parte di un altro PG illuminato.
Insomma, mi piaceva la tensione tra restrizioni (un contesto chiuso, PNG con precisi obiettivi e azioni precise per portarli a termine, alcuni avvenimenti prefissati specie all'antefatto... NIENTE sandbox, insomma) ed elasticità verso le nostre azioni-reazioni. E sicuramente legato al GMare di Simone più di ogni altro aiuto/impedimento di D&D 3.x, almeno ai miei occhi.

E quello che in effetti trovo più difficile è collegare il mio feedback al sistema di gioco piuttosto che allo stile di Simone; forse su quello è più adatto lui.

Simone Redaelli:
ah ah ah
quella povera principessa! Nell'avvicendarsi delle varie diverse coppie che hanno giocato la stessa avventura, a seconda delle scelte attive dei giocatori e dell'evolversi degli eventi sono accadute cose diversissime allo stesso PNG.
Un gruppo (Tozzie) ha rapito la principessa e l'ha portata via dal castello per impedire un certo matrimonio che non voleva si celebrasse.
Un gruppo ha deciso di aiutare la principessa a ottenere l'amore del suo presunto amato.
Un gruppo ha assassinato la principessa nottetempo.
Un gruppo ha accusato la principessa di alcuni crimini e l'ha fatta arrestare
Infine, come ricordava Fabio, il PG di un altro gruppo ancora si è sposato la principessa ed ha ereditato il trono diventando Re di Malinor.

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Ok, ripensandoci, mi è già stato chiesto più volte un Actual Play e mi pare scortese farmi pregare, perciò mi risolvo a postare un esempio.
--- Termina citazione ---


Sarebbe stato meglio in un altro thread, per maggiore visibilità. -_-;
Lascio a voi se chiedere un split o meno, io lo seguo comunque, questo thread... ma, cavolo, fateveli da soli gli split, vi conviene: scrivete per avere più pareri possibili o per nascondere quello che dite in fondo ad un thread da 160 post? ?___?

Ezio:

--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite][p]Ok, ripensandoci, mi è già stato chiesto più volte un Actual Play e mi pare scortese farmi pregare, perciò mi risolvo a postare un esempio.[/p][p]Potrei parlare di "Annwyn" (una mia campagna) come mi suggerisce Tozzie, ma sul fronte del "railroading" mi è più semplice parlare di "Malinor".[/p][p]Malinor ("La Fortezza di Malinor") è un'avventura per D&D che ho scritto nel 1997[...][/p]
--- Termina citazione ---


Ehmmm, scusa, Simone, ma questo non è Actual Play, è la descrizione di uno scenario per un gioco che prevede lo sotry before.

Per farci un actual play dovresti concentrarti su UNA partita con Malinor, e sulle reazioni al tavolo. Qual'è stata la volta in cui lo scenario è stato più sconvolto, chi erano i giocatori, e cosa hanno fatto? Erano soddisfatti mentre mandavano all'aria lo scenario, si sono divertiti lo stesso?  Quali sono stati i commenti alla fine della partita? Quali difficoltà hai incontrato tu? E loro? Le avete risolte? Come?

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