Autore Topic: Apologia del Gioco Tradizionale  (Letto 34367 volte)

Apologia del Gioco Tradizionale
« Risposta #150 il: 2009-09-14 12:54:13 »
Grazie Paolo. e Grazie Domon.
Sì, vedrò di farmi le ossa.

Per quanto riguarda gli Actual Play di mie avventure sinceramente non saprei da dove cominciare...
Potrei spiegare come sia possibile giocare a parpuzio senza fare railroading (o facendolo comunque in modo non dannoso), ma non so se è davvero il caso, penso che lo sappiate già...
« Ultima modifica: 2009-09-14 12:58:48 da Umile SIRE »

Apologia del Gioco Tradizionale
« Risposta #151 il: 2009-09-14 12:55:19 »
Esatto, che è un corollario della cara vecchia frase: "le teorie forgite non servono minimamente per giocare ai giochi forgiti; ma possono servire se vuoi cercare di rendere coerente Parpuzio". Ovvero, le teorie non servono per giocare, ma per fare il game designer ;)

Di solito la domanda successiva, che il Domon ha già anticipato, è: ma vale davvero la pena di faticare tanto per rendere coerente Parpuzio, quando ci sono giochi già coerenti che possono fare al caso tuo?
Io, Simone, lascerei che sia tu a trovare la risposta, quando avrai iniziato ad assaporare tutti i gusti di gelato che ti offre il panorama indie. ^.^
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Fabio Succi Cimentini

  • Membro
  • l'ovino che non ti aspetti.
    • Mostra profilo
    • Orgoglio Nerd
Apologia del Gioco Tradizionale
« Risposta #152 il: 2009-09-14 12:56:40 »
Simo, a riguardo di AP proverei a dire qualcosa di Annwyn.
(Che è la campagna 'più focalizzata' - a cui non ho partecipato - che diceva. Anche perchè è cominciata sui 3-4 anni fa, con giocatori ormai 'maturati' e più accordati l'uno all'altro.)
« Ultima modifica: 2009-09-14 12:57:42 da Tozzie »
nel dungeon nessuno può sentirti belare  |  emo gamer, sense of wonder gamer, pucci-un-cazzo gamer, vive la varieté.

Apologia del Gioco Tradizionale
« Risposta #153 il: 2009-09-14 12:57:41 »
Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite][p aria-level=0 aria-posinset=0 aria-setsize=0]Grazie Paolo.
Sì, vedrò di farmi le ossa.[/p][p aria-level=0 aria-posinset=0 aria-setsize=0]Per quanto riguarda gli Actual Play di mie avventure sinceramente non saprei da dove cominciare...
Potrei spiegare come sia possibile giocare a parpuzio senza fare railroading (o facendolo comunque in modo non dannoso), ma non so se è davvero il caso, penso che lo sappiate già...[/p][span aria-level=0 class=CommentSignature aria-posinset=0 aria-setsize=0]Simone[/span]

Prova a pensare all'avventura che pensi che ti sia riuscita meglio e/o quella che pensi che ai tuoi giocatori sia piaciuta di più. Puoi cominciare raccontandoci in cosa consisteva, e cosa è piaciuto particolarmente a te e ai tuoi giocatori.
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Mauro

  • Membro
    • Mostra profilo
Apologia del Gioco Tradizionale
« Risposta #154 il: 2009-09-14 13:06:38 »
Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Potrei spiegare come sia possibile giocare a parpuzio senza fare railroading (o facendolo comunque in modo non dannoso)

Questo credo che dipenda troppo dai singoli, per poter parlare di railroading non dannoso; voglio dire: per qualcuno avere una rotaia non è un problema (Partecipazionismo, per dire), per altri ogni accenno può essere troppo fastidioso. Banalmente, credo che l'unico approccio sia che il railroading non è dannoso... quando per il gruppo non è dannoso.

Apologia del Gioco Tradizionale
« Risposta #155 il: 2009-09-14 13:35:13 »
Soprattutto, parlarne "in teoria" serve a poco: è sempre meglio partire dall'Actual Play, descrivendo un esempio pratico di gioco giocato in cui si pensa ci sia stato "railroading non dannoso" ;)
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Niccolò

  • Membro
    • Mostra profilo
Apologia del Gioco Tradizionale
« Risposta #156 il: 2009-09-14 13:35:49 »
Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Potrei spiegare come sia possibile giocare a parpuzio senza fare railroading


oh, non crdo sia necessario scomodarti, con tutte le tecniche che abbiamo scoperto da giochi come NCAS, Polaris o CnV di modi per far andare una campagna di parpuzio avanti senza railroading ce ne sono un sacco. solo che con la regola zero nessuno può dire se sono railroading o no senza leggere la mente del master :P

Apologia del Gioco Tradizionale
« Risposta #157 il: 2009-09-14 14:20:09 »
oh, non credo sia necessario scomodarti
esattamente quello che intendevo, neanch'io credo sia necessario.

con tutte le tecniche che abbiamo scoperto da giochi come NCAS, Polaris o CnV di modi per far andare una campagna di parpuzio avanti senza railroading ce ne sono un sacco
Appunto! e per inciso non erano necessari gli "insegnamenti" di giochi come NCAS, Polaris o CnV perche ci si arrivasse. io ci sono arrivato ben prima e giocando solo a parpuzio. e non credo proprio di essere l'unico "illuminato" della terra.

solo che con la regola zero nessuno può dire se sono railroading o no senza leggere la mente del master
uh? ... non la vedo così grave. anche perchè se tu giocatore scegli di fare una cosa orginale ed inaspettata con il tuo PG e questa cosa ottiene un evidente peso nella storia al punto di generare a sua volta delle conseguenze dirette che cambiano concretamente le carte in tavola ...non vedo perchè dovresti rovinarti il divertimento con l'assurdo sospetto che sia tutta una macchinazione del master (che poi non si capisce in cosa consisterebbe) .
« Ultima modifica: 2009-09-14 14:28:41 da Umile SIRE »

Mauro

  • Membro
    • Mostra profilo
Apologia del Gioco Tradizionale
« Risposta #158 il: 2009-09-14 14:29:10 »
Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]non vedo perchè dovresti rovinarti il divertimento con l'assurdo sospetto che sia tutta una macchinazione del master

Perché esperienza alla mano un simile sospetto non è assurdo, anzi; e per quanto peso l'azione possa apparire avere nella storia, potrebbe in realtà non averlo. E c'è chi vuole che l'azione abbia un peso, non che sembri averlo.

Apologia del Gioco Tradizionale
« Risposta #159 il: 2009-09-14 14:32:30 »
Ok, ripensandoci, mi è già stato chiesto più volte un Actual Play e mi pare scortese farmi pregare, perciò mi risolvo a postare un esempio.

Potrei parlare di "Annwyn" (una mia campagna) come mi suggerisce Tozzie, ma sul fronte del "railroading" mi è più semplice parlare di "Malinor".

Malinor ("La Fortezza di Malinor") è un'avventura per D&D che ho scritto nel 1997 e che ho avuto occasione di narrare diverse volta a varie coppie di giocatori (è infatti pensata per una coppia di personaggi).
è nata come avventura per OD&D (scatola rossa per intenderci) ma è successivamente stata convertita in D&D 3.5 .
L'avventura, a secondo di come viene giocata e dell'iniziativa e dello stile dei giocatori, ha una durata di gioco variabile (come ho potuto vedere) dalle 5 alle 20 sessioni di gioco.
Nonostante cominci ad essere un po' attempata considero tutt'ora questa avventura uno dei miei capolavori, e devo dire che mi ha regalato emozioni e grandi soddisfazioni con tutte le varie coppie con le quali l'ho giocata fino in fondo. E, a giudicare dai feedback ricevuti, anche la maggior parte dei giocatori coinvolti si sono trovati assai soddisfatti.

Si tratta di un'avventura investigativa.
In pratica c'è questo antichissimo castello leggendario... che nasconde un segreto, il segreto del più grande tesoro di tutti i tempi. Su iniziativa dei giocatori, del Master, o insieme viene deciso il motivo per cui il loro PG vuole assolutamente mettere le mani su questo tesoro. qualcuno potebbe volere una precisa Reliquia di Vita là custodita, unica speranza per salvare il suo popolo morente, un altro potrebbe essere sulle tracce per conto del suo signore di una Spada potentissima che secondo le sue fonti dovrebbe trovarsi custodita in questo leggendario tesoro, altri semplicemente potrebbero essere mossi da avidità personale...fatto sta che i due PG decidono di recarsi fino a questo sperduto castello al confine del mondo, muniti di alcune informazioni di partenza, per riuscire a mettere le mani su questo tesoro o su qualcosa che fa parte di esso.
Quando i PG arrivano finalmente in vista del castello inizia l'avventura.
Ora, il castello non è abbandonato e pieno di mostri e  trappole. E' invece la dimora perfettamente abitata di un'antica corte di un antico regno, un filo decadente, piena di stravaganti e antiche tradizioni. Gli abitanti del castello hanno ciascuno la propria personalità e ciascuno il proprio obbiettivo onesto o perverso che sia. Caso vuole che questi obiettivi condurranno, mentre i PG cercano di raggiungere il tesoro, ad una serie di delitti in cui anche i PG finiscono invischiati.
A questo punto i PG sono liberi di agire. a seconda delle loro scelte, delle loro indagini e delle loro azioni la storia prenderà un senso od un altro. cose succederanno altre non succederanno. obiettivi saranno raggiunti oppure falliranno, indizi e luoghi verranno trovati ed esplorati oppure no e ogni PNG agirà di conseguenza, fino ad arrivare al Gran Finale, che in effetti, benchè ve ne siano due o tre possibili suggeriti nell'avventura, può essere assolutamente imprevedibile...  

Secondo me è un buon esempio che mostra come si possa benissimo non fare railroading spinto con parpuzio. Il master prepara una locazione circoscritta dove i PG finiranno mossi da certi obiettivi (e questa è la premessa dell'avventura), la locazione è abitata da PNG caratterizzati a loro volta da obiettivi e personalità stimolanti, cose che non vanno, bisogni di aiuto o desideri peccaminosi. I PG scelgono in assoluta libertà come muoversi e cosa fare per raggiungere il loro scopo (che possono benissimo anche cambiare a metà della storia a seconda delle cose che succedono) e i PNG si muovono di conseguenza a seconda di chi sono, cosa vogliono e cosa accade.
e il Master...come dire....guida il gioco verso il conflitto e rivela attivamente la città in gioco.
« Ultima modifica: 2009-09-14 14:37:22 da Umile SIRE »

Apologia del Gioco Tradizionale
« Risposta #160 il: 2009-09-14 14:42:53 »
Citazione
Il master prepara una locazione circoscritta dove i PG finiranno mossi da certi obiettivi (e questa è la premessa dell'avventura), la locazione è abitata da PNG caratterizzati a loro volta da obiettivi e personalità stimolanti, cose che non vanno, bisogni di aiuto o desideri peccaminosi. I PG scelgono in assoluta libertà come muoversi e cosa fare per raggiungere il loro scopo (che possono benissimo anche cambiare a metà della storia a seconda delle cose che succedono) e i PNG si muovono di conseguenza a seconda di chi sono, cosa vogliono e cosa accade.
e il Master...come dire....guida il gioco verso il conflitto e rivela attivamente la città in gioco.

Non mi stupisce che tu ti sia divertito con noi la sera a GnoccoCON: quello che ho quotato è, praticamente, una porzione di Agon ;)

Citazione
A questo punto i PG sono liberi di agire. a seconda delle loro scelte, delle loro indagini e delle loro azioni la storia prenderà un senso od un altro. cose succederanno altre non succederanno.

Ecco, qui mi vorrei soffermare con un po' di attenzione: esattamente, con che criteri stabilivi "il corso che avrebbe preso la storia sulla base delle azioni dei personaggi" e le "cose che succederanno e che non succederanno"?

Inoltre, credo che sarebbe particolarmente interessante sentire, oltre che la descrizione del materiale preparato e della struttura, che cosa piaceva di più a te e ai tuoi giocatori delle partite giocate in quest'avventura (e soprattutto perchè). Riguardo i giocatori forse non avremo il loro parere diretto, ma forse puoi riassumerceli tu, nel caso ti abbiano fatto commenti che vadano oltre il semplice "mi è piaciuto" o nel caso abbiate fatto un minimo di debriefing.
« Ultima modifica: 2009-09-14 14:44:43 da Paolo Davolio »
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Fabio Succi Cimentini

  • Membro
  • l'ovino che non ti aspetti.
    • Mostra profilo
    • Orgoglio Nerd
Apologia del Gioco Tradizionale
« Risposta #161 il: 2009-09-14 15:21:23 »
Di nuovo, giocatore a rapporto.

Riassumo: le avventure di Simone tendono ad essere molto preparate, non solo per PNG e oggetti in ballo ma anche per le loro azioni. Malinor, tenendo conto del setting circoscritto, puntava molto sulla preparazione non tanto come 'la storia da preservare' quanto un insieme di situazioni di partenza da mettere poi in tensione azione-reazione coi giocatori. Molto alla "Cosa farebbero se i PG non fossero arrivati": vengono messe in agenda mosse che corrispondono agli obiettivi dei Non Giocanti e altre che coinvolgono i PG nei loro interessi.

Quello che fondamentalmente mi piaceva di Malinor, oltre al colore, era appunto questa tensione dinamica fra 'il mondo' e i giocatori/personaggi: una dinamica che da giocatore Siresco ho sempre gradito, anche se in campagna era più l'impressione - simulazionista ? - di un mondo vivo e indipendente e qui invece era un insieme tra 'Cosa succederà?' previsti e adattamenti a nostre azioni.
Un esempio di gioco: ad un certo punto era previsto un matrimonio tra la regina da poco vedova e un personaggio che i PG sospettavano essere il burattinaio dietro le sciagure capitate al castello. Conseguenza: diventando re costui avrebbe potuto avere accesso al tesoro summenzionato. Bene.
Non sono venuti PNG Mentori o Datori di Missioni a dire "Bon, che fate?" C'era un fatto che accadeva e, nel ventaglio delle ipotesi, vari corsi di azione: rimanere indifferenti e continuare le indagini, o approfittare delle preparazioni per affrettare la corsa al tesoro prima che lo pigliasse lui, o cercare prove per fermare il matrimonio...
Corso d'azione dei PG? Rapire la principessa reale e nasconderla nel villaggio poco distante contraffando nel mentre una lettera secondo cui "Madre, finchè ti risposerai io fuggirò dal castello": è stato sudato (combattimenti e azioni rocambolesche) ma possibile, ha portato a conseguenze - l'inimicizia della principessa e del suo PNG Mentore (perchè quelli ci sono sempre :°D) per esempio - e ha mosso dinamicamente la storia che si costruiva.
Un'altra versione di Malinor è finita col PG che sposava la principessa e diventava Re, per dire, e un'altra con la conversione della nemesi da parte di un altro PG illuminato.
Insomma, mi piaceva la tensione tra restrizioni (un contesto chiuso, PNG con precisi obiettivi e azioni precise per portarli a termine, alcuni avvenimenti prefissati specie all'antefatto... NIENTE sandbox, insomma) ed elasticità verso le nostre azioni-reazioni. E sicuramente legato al GMare di Simone più di ogni altro aiuto/impedimento di D&D 3.x, almeno ai miei occhi.

E quello che in effetti trovo più difficile è collegare il mio feedback al sistema di gioco piuttosto che allo stile di Simone; forse su quello è più adatto lui.
nel dungeon nessuno può sentirti belare  |  emo gamer, sense of wonder gamer, pucci-un-cazzo gamer, vive la varieté.

Apologia del Gioco Tradizionale
« Risposta #162 il: 2009-09-14 15:36:11 »
ah ah ah
quella povera principessa! Nell'avvicendarsi delle varie diverse coppie che hanno giocato la stessa avventura, a seconda delle scelte attive dei giocatori e dell'evolversi degli eventi sono accadute cose diversissime allo stesso PNG.
Un gruppo (Tozzie) ha rapito la principessa e l'ha portata via dal castello per impedire un certo matrimonio che non voleva si celebrasse.
Un gruppo ha deciso di aiutare la principessa a ottenere l'amore del suo presunto amato.
Un gruppo ha assassinato la principessa nottetempo.
Un gruppo ha accusato la principessa di alcuni crimini e l'ha fatta arrestare
Infine, come ricordava Fabio, il PG di un altro gruppo ancora si è sposato la principessa ed ha ereditato il trono diventando Re di Malinor.
« Ultima modifica: 2009-09-14 15:40:22 da Umile SIRE »

Mattia Bulgarelli

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Mattia Bulgarelli
    • Mostra profilo
Apologia del Gioco Tradizionale
« Risposta #163 il: 2009-09-14 15:52:18 »
Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Ok, ripensandoci, mi è già stato chiesto più volte un Actual Play e mi pare scortese farmi pregare, perciò mi risolvo a postare un esempio.


Sarebbe stato meglio in un altro thread, per maggiore visibilità. -_-;
Lascio a voi se chiedere un split o meno, io lo seguo comunque, questo thread... ma, cavolo, fateveli da soli gli split, vi conviene: scrivete per avere più pareri possibili o per nascondere quello che dite in fondo ad un thread da 160 post? ?___?
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Ezio

  • Membro
  • Ezio Melega
    • Mostra profilo
Apologia del Gioco Tradizionale
« Risposta #164 il: 2009-09-14 15:52:38 »
Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite][p]Ok, ripensandoci, mi è già stato chiesto più volte un Actual Play e mi pare scortese farmi pregare, perciò mi risolvo a postare un esempio.[/p][p]Potrei parlare di "Annwyn" (una mia campagna) come mi suggerisce Tozzie, ma sul fronte del "railroading" mi è più semplice parlare di "Malinor".[/p][p]Malinor ("La Fortezza di Malinor") è un'avventura per D&D che ho scritto nel 1997[...][/p]


Ehmmm, scusa, Simone, ma questo non è Actual Play, è la descrizione di uno scenario per un gioco che prevede lo sotry before.

Per farci un actual play dovresti concentrarti su UNA partita con Malinor, e sulle reazioni al tavolo. Qual'è stata la volta in cui lo scenario è stato più sconvolto, chi erano i giocatori, e cosa hanno fatto? Erano soddisfatti mentre mandavano all'aria lo scenario, si sono divertiti lo stesso?  Quali sono stati i commenti alla fine della partita? Quali difficoltà hai incontrato tu? E loro? Le avete risolte? Come?
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Tags: