Gente Che Gioca > Sotto il cofano
[teoria] Trivia Thread
Moreno Roncucci:
Vi capita mai di leggere qualcosa online, e di avere voglia di citarlo o dirlo in un forum ma l'argomento non merita un thread suo e non ci sono thread in corso adatti?
Beh, a me capita sempre: scopro piccoli "trivia" leggendo vecchi articoli in rete, non ho occasione di postarli da nessuna parte e poi me li dimentico... :roll:
Questo thread è il mio "ricettacolo" di questi trivia. Di scarsa o nessuna importanza se non per i cacciatori (appunto) di trivia come me. I commenti ai singoli trivia sono i benvenuti, ma se si inizia un discorso lungo è meglio andare su un thread separato. E, per favore, lasciatelo il più possibile ai _miei_ trivia, ok? :wink:
Iniziamo da questa cosa, tanto per dare un idea...
- Il primo gdr contenente una risoluzione con "fortune in the middle" è stato Hero Wars (Issaries) di Robin Laws (su idea di base di Greg Stafford) del 2000 (dal 2003 chiamato HeroQuest), il secondo è stato "Dying Earth" (2001) sempre di Robyn Laws che quindi può essere considerato l'inventore del metodo. (Robin Laws è anche l'autore dell'articolo in "Over the Edge" considerato il primo manifesto narrativista, mentre il gdr "Prince Valiant" di Stafford è uno dei precursori dei sistemi coerentemente narrativisti)
Il termine "fortune-in-the-middle" è stato coniato da Edwards appunto discutendo del sistema di gioco di Hero Wars.
Moreno Roncucci:
Altro trivia:
Il termine "GM Full" per indicare i giochi senza GM (per indicare il fatto che non sono in realtà giochi senza qualcuno che faccia il GM, ma giochi in cui i compiti abituali del gm sono divisi fra i giocatori), ormai abbastanza diffuso, è stato proposto la prima volta da Emily Care Boss in questo thread. (che fra l'altro è il thread dove Vincent Baker inizia a enunciare quello che poi Edwards designerà come "Il principio di lumpley")
rgrassi:
Moreno, sempre interessanti i tuoi post. A volte non ne condivido il tono, a volte gli argomenti, ma direi che vale sempre la pena leggerli.
Da 'gdrista part-time trasversale a diverse forme di narrazione interattiva' volevo segnalarti che il concetto di check (fortune/task/conflict, passami questi concetti penso che immagini cosa intendo dire) 'in the beginning', 'in the middle', 'in the end' non è stata una cosa particolarmente complicata per me, perche' nei giochi di interactive fiction per computer, questi sono concetti consolidati da anni.
Nella programmazione della IF pe computer, infatti, è molto importante intercettare l'azione provata dal giocatore in:
BEFORE the action takes place
AFTER the action has taken place
e gestire gli esiti conseguenti, in qualunque momento.
Da notare che c'e' SEMPRE controllo sullo 'scope' (questo e' particolarmente importante nelle IF, perche' c'e' necessita' di salvare lo stato del gioco) eventualmente modificato dall'azione. Nei miei approcci (fortunati, a quanto posso dire dalle esperienze dei giocatori che hanno provato Levity) posso dire che lo 'scope' riguarda non solo il modello di mondo, ma anche lo 'stato della narrazione' (se posso chiamarlo cosi').
Rob
Niccolò:
--- Citazione ---Nella programmazione della IF pe computer, infatti, è molto importante intercettare l'azione provata dal giocatore in:
BEFORE the action takes place
AFTER the action has taken place
e gestire gli esiti conseguenti, in qualunque momento.
--- Termina citazione ---
i videogiochi fanno più soldi
i videogiochi hanno più utenza
i videogiochi si evolvono più in fretta
:)
rgrassi:
Mi piacerebbe molto dirti che e' vero, ma l'Interactive Fiction non e' piu' profittevole da una ventina di anni circa. :)
Rob
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