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[NCas] Ravenloft - Non Cedere alle Nebbie

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Iacopo Frigerio:
Ci ho riflettuto un po', prendetela come la mia versione, dovuta anche alla mia interpretazione dei Reami Oscuri (d'altronde come Matteo anche io ne sono grande apprezzatore).

Ho pensato alle parole chiave che contraddistinguono l'edizione Ravenloft dal normale D&D (per lo specifico per la seconda edizione di AD&D) che sono i tre aggiuntivi tiri salvezza (Paura, Orrore, Follia), la Prova delle Potenze, il cammino della Corruzione.

Disciplina -> In realtà già mi piace la proposta di Matteo di chiamarla virtù, denotandola come la caratteristica positiva del personaggio che si oppone alla corruzione e alle prove che i reami infliggono. Però io suggerisco una alternativa, perchè per me la Disciplina non è mai sembrato un valore positivo in sè, quanto più l'attestazione della stabilità del personaggio rispetto al cadere preda di sfinimento e follia. Quindi ho pensato che in Ravenloft questa caratteristica possa essere non tanto l'espressione del buono del pg (rimandandola totalmente alla interpretazione che il giocatore ne farà) quanto la rappresentazione del suo grado di resistenza alla corruzione e alla follia che i Reami Oscuri provocano. Il nome che mi sembra più adatto è Temperanza. Ossia la capacità di dominio della mente sugli istinti, sulle tentazioni, la moderazione nell'attrattiva del piacere e equilibrio nell'uso delle proprie capacità e propri beni.

Sfinimento -> Questa rappresenta in NCAS l'esca per il giocatore per continuare ad accumulare potere per poter essere adeguatamente rinforzato e vincente contro le avversità della storia. Rappresenta la tentazione, ma quella da cui non è facile tornare indietro, e al contempo quella che apparentemente sembra pericolosa. Ed è costituita da sei gradi. Quella che in Ravenloft rappresenta la tentazione sono secondo me i gradini della corruzione, ossia la caratteristica che segnalava quanto il personaggio si avvicinava a diventare una delle creature oscure che fino a quel punto aveva combattuto. Quindi per me è questa caratteristica che deve rappresentare la corruzione, anche perchè secondo me è giusto che non sia una cosa casuale, che talvolta aumenta per via di una serie di tiri azzardati e andati male, ma una vera e propria scelta del giocatore, che immagina il proprio personaggio scendere coscientemente nella corruzione perchè sedotto dal potere che essa è in grado di donargli. Quindi Corruzione. I momenti di dominio di Corruzione rappresentano quei momenti in cui la malvagità del personaggio si instaura in modo talmente pernicioso che anche lui (e il giocatore) rimangono stupiti di quanto effettivamente si sia diventati affini al male e capaci con semplicità di commettere atrocità.

Follia -> Ci ho riflettuto, ho guardato tutte le conseguenze delle prove fallite di Paura, Orrore e Follia. Rappresentano in effetti gradini diversi, ognuno più profondo dell'altro e con conseguenze probabilisticamente sempre più gravi, ma da un punto di vista qualitativo rimandano sempre alla stessa cosa, la probabilità che il terrore causato dai reami faccia cedere la temperanza del personaggio e lo "rompa". Follia in NCAS è una risorsa, che a differenza di Sfinimento potrebbe non causare immediatamente un problema permanente (sfinimento se lo alzi lo alzi, i dadi follia se anche li tiri tutti potrebbe andarti bene) ma che riversa maggiormente le sue conseguenze in caso di sfortuna (o di "rottura" della mente se volessimo guardare la sua rappresentazione nel gioco). Quindi secondo me rimane come voce Follia, rappresenta una segnalazione a tutto il tavolo di quanto per quel personaggio la tal situazione rappresenta un segno di Paura/Orrore/Follia, più dadi ci sono e più si segnala che la situazione è stressante da quei punti di vista. Quindi rappresenta quanto il personaggio stia attingendo a forze straordinarie, non completamente usuali e non completamente sue, pur di uscire indenne da tal situazione pericolosa. E così il Dominio di Follia rappresenta quei momenti in cui il personaggio non è riuscito a sopportare e si è "rotto" la mente, cedendo. Esattamente come se avesse fallito una delle tre prove nel gioco standard.

Reazioni: In effetti non so quanti interessati di psicologia lo sanno ma Attacco/Fuga è effettivamente una delle vie di regressione in caso la mente razionale non stia dominando sull'inconscio. Ce ne sono altre due di vie ma non ci interessano. Quindi queste ben rappresentano cosa succede a una mente che rimane segnata da un attacco violento di Paura/Orrore/Follia e ne rimane segnato o tramite una fuga (intesa come scappare, ma intesa anche come alienarsi, schizzare di matto, catatonizzarsi per diventare insensibile) o tramite un attacco (essere presi da furia, diventare ossessionati dalla sua eliminazione, gridare etc). Quindi secondo me (non a caso sia Ravenloft che NCAS rientrano entrambi nella categoria giochi horror) sono già sufficientemente adeguati a supportare le possibilità meccaniche di un personaggio che cede alla prova di Terrore dei reami.

Dolore -> Per carità io trovavo già adeguato Orrore. Ma dato che il gioco parla dei Domini del terrore e il capitolo dei suggerimenti su come impostare una campagna è intitolato "le vie del Terrore". Direi che trovo molto adeguato chiamarlo Terrore. L'insieme di tutte le difficoltà che il "mondo" Ravenloft oppone al desiderio di una vita tranquilla di un personaggio.

Talenti-> Beh le Potenze Oscure sono strane e maliziose, imprigionano e costringono sempre più una persona tanto più che essa cede alla follia o alla malvagità (o meglio a entrambe, dato che l'una porta sempre all'altra) ma contemporaneamente offrono dei doni che elevano tale personaggio a possibilità che altrimenti sono troppo superiori ai comuni abitanti dei Reami. Quindi proprorrei di mettere colore anche in ciò ed essi non rappresentano Talenti speciali di un "risvegliato" ma i Doni delle Potenze Oscure che seducono il personaggio ad averne sempre di più perchè diventano tanto più potenti quanto un personaggio diventa più depravato. Si suddividono come ovvio in "Doni della Corruzione", quell'insieme di poteri che rendono il personaggio migliore di un essere comune, ma che ne rivelano anche il suo stato di "bestialità" e "Doni della Follia" quella capacità innaturale e irrazionale che trae forza da una situazione di stress oltre i pripri limiti che permette di piegare la realtà oltre l'umana comprensione (cosa che genera comunemente follia)

Monete/Coppe della Disperazione/Speranza-> Non riesco a trovare una differenza per questo, di per sè adotterei sia l'originale che una di quelle proposte da voi, in fondo cambierebbe solo il nome e non il significato che la meccanica crea negli effetti narrativi sul gioco.

Avversari -> Direi che sono ottimi lo schema e la presentazione forniti da Matteo che sposo in toto.


Quanto alle domande iniziali mi servepiù tempo. L'idea generale a cui sto pensando è di non prenderle necessariamente come punto di riferimento quelle di NCAS ma di rifarne cinque in toto, in modo da adeguare meglio la creazione del personaggio con gli intenti della gioco di Ravenloft. Tra l'altro suppongo debbano esistere almeno due tracce differenti, una più adeguata a personaggi portati dal loro mondo ai Domini per tramite delle Nebbie e che pertanto vorrebbero tornare al loro mondo d'origine (o un ritorno nel senso più metaforico a una stabilità perduta), l'altra più aderente a personaggi nativi di Ravenloft e che pertanto aspirano a migliorare le condizioni generali di vita.

Ecco fatto...
Spero di avervi fornito un buono spunto di riflessione... Se mi capita lo provo e poi ne posto un AP---

Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:
Bella Iacopo! :-)

La tua visione della corruzione mi piace molto, però c'è un motivo per il quale io non l'avevo messa li al posto dello sfinimento: i talenti e la sorte di colui che raggiunge il limite.
I talenti perchè quelli di follia mi paiono molto più "potenti" e gustosi rispetto a quelli di sfinimento, e quindi più in linea con i Doni delle Potenze Oscure (poteri prodigiosi e speciali/magici).
E inoltre, il raggiungimento della soglia massima di follia permanente in NCaS trasforma in un incubo e quindi per analogia mi pareva più adatto che la corruziona al male trasformasse in potenze oscure.

Infine c'è anche il discorso tentazione. La follia è una tentazione più che una necessità. Lo sfinimento alla fine si tiene più sotto controllo, è possibile usarlo per avere qualche vantaggio, ma è con la follia che si ha il vero potere (fino a 6 dadi!). E seducente ed è una roulette russa... molto vicino al concetto di tentazione del male insomma. Puoi usarla solo ogni tanto quando proprio è necessario, ma poi ti piacerà usarla sempre più... in particolare nelle situazioni difficili. E' li che il male è più tentatore, e cedervi è confortante... e come sempre il male è ingannatore: mentre lo sfinimento è volontario la follia (corruzione) è più infima. Ti promette di lasciarti alle spalle i peccati, ma non sempre funziona.
Insomma, nonostante trovi la tua visione molto bella preferisco vedere la corruzione al posto della follia per questi motivi :-)

Lo sfinimento porta apatia alla fine (ti addomrmenti in NCaS diventando vittima degli incubi), e questo lo vedo più come un restare in balia delle potenze di Ravenloft, intrappolato dalle nebbie, conforme ai regni del terrore, un altro anonimo figuro o l'ennesima anima tormentata che ha smesso di lottare per la luce o la redenzione. Trovo che in questo sia più rappresentativa l'oppressione o al più la paura (paura di affrontare la lotta, paura di se stessi, paura della verità... insomma si smette di lottare.. si è sfiniti).

Matteo Stendardi Turini:
Su Orrore/Terrore ero anche io indeciso, poi alla fine ho optato per Orrore per il seguente ragionamento: che cosa succede se domina la caratteristica? Oltre alla moneta di disperazione, si ha una scena in linea con la dominanza. L'orrore è facilmente giustificabile pressoché in qualsiasi situazione, anche quando vinci, poiché, semplicemente, è una statistica totale della scena, non del personaggio (esempio: hai sconfitto un lupo mannaro [hai vinto ai dadi. Domina l'orrore]; mentre il corpo cade sul pavimento, prende a trasformarsi; è il cadavere del tuo maestro. - Ecco, questa stessa scena con il Terrore sarebbe stata, a mio parere, maggiormente difficile. Alla fine, non si può imporre al personaggio di provare terrore... E' per questo che ho lasciato al di fuori delle meccaniche di gioco Paura e Follia, perché sono caratteristiche individuali, mentre l'Orrore può essere giocato nell'ambientazione in generale).
In realtà, anche io ho previsto la Follia, ma non come seduzione che ti permetta di far fronte alle avversità del Semipiano. Piuttosto, si ha quando il tuo personaggio percepisce sempre più la malvagità di Ravenloft, fino a quando la sua mente cede - è la meccanica dello Smarrimento, che ero appunto insicuro se chiamare proprio Follia. Ho deciso alla fine per l'altro, perché nello smarrimento può essere giocata la follia, ma non è limitato a questo - ogni giocatore può scegliere come interpretarlo - e forse a follia è più difficile da superare. Una proposta per riprendersi dallo smarrimento era, ad esempio, trascorrere un periodo nel manicomio del dott. Dominiani...
La Virtù si riduce, perché è una caratteristica ormai cosciente - se, a contatto con la corruzione del Semipiano, continui a scegliere il bene, lo fai coscientemente. E nella follia/smarrimento, non riesci più a distinguere con nitidezza il confine fra bene e male.

Per Corruzione/Oppressione e Follia/Corruzione, concordo con Vittorio, ho avuto più o meno gli stessi passaggi mentali.
Inoltre, avevo calibrato anche le altre meccaniche proprio per riflettere questa visione: domina la Corruzione -> si cancella una reazione (violenza o malizia), quindi il personaggio compie un'azione che è contro la sua natura [ci torno dopo per Virtù] -> a reazioni piene, compie un Peccato, ossia qualche cosa che non sia una semplice azione violenta o maliziosa (ad esempio, ruba i medicinali diretti ad un villaggio di malati, per rivenderli al doppio del prezzo... [esempio dal manuale, fra l'altro :p] Insomma, fallisce una prova delle Potenze); a questo punto, la sua Virtù diminuisce di 1 punto ed aumenta la Corruzione Permanente - le Nebbie si sono affacciate nel suo cuore. [Fra l'altro, più sotto aggiungo un'altra idea che mi è venuta ieri]

Le reazioni, quindi, sono calibrate proprio su questo meccanismo, per questo ne ho preferita una coppia più vaga rispetto a lotta o fuggi.

La virtù: questo credo che sia solamente un punto di vista, perché anche la tua proposta mi piace. Concordo che la disciplina non sia un valore positivo in sé; però, a Ravenloft non esistono (ovviamente per me!) azioni a bilancia pari. Qualsiasi cosa tu faccia, ricade in una delle categorie: Bene o Male. E mi piaceva l'idea che i personaggi, pur nelle loro complicazioni, pure magari con contraddizioni e atti oscuri, fossero, nella bilancia del Semipiano, il Bene. Ovviamente, è un valore abbastanza fumoso, ma mi piaceva come idea.

Per le domande, infine: nella scheda che ho messo ho fatto qualche proposta, che alla fine potrebbe anche andare; per il momento, mi pare che possano bastare così come siano [in fondo, in realtà, ho cambiato ben poco, se non la scelta delle parole, fondamentalmente]. Ma questo è probabilmente dovuto al fatto che io ed il mio gruppetto abbiamo quasi sempre giocato nativi, ci sembra molto più interessante come punto di vista - non sono sboroni che vengono a portare luce nelle tenebre, ma personaggi invischiati nella vita e nella natura più profonda del Semipiano.
Comunque, mi sembra che le meccaniche, così come modificate, possano reggere entrambi i tipi di gioco, basta forse cambiare le domande - o forse nemmeno. Alla fine, se sei arrivato a Ravenloft, probabilmente hai davvero qualche cosa che ti tormenta, e le Nebbie lo sanno...

Matteo Stendardi Turini:
Ah, l'altra idea: Domenico aveva proposto di cambiare in corso d'opera la domanda "Che cosa c'è in profondità?" per adattarla alle modifiche che il personaggio possa avere subito in seguito alla Corruzione permanente.
Oltre a questo, io pernsavo anche che il GM potrebbe assegnare un ulteriore Segno di Corruzione - meccanicamente, averne uno oppure di più non fa differenza, ma a livello di fiction la fa eccome. E facendolo assegnare dal Master, questi può sbizzarrirsi e trovare qualche cosa che l'altro giocatore possa essere tentato di usare, mettendo così in gioco altri dadi di Corruzione - e giù nella spirale.

Ha senso?

Daniele Di Rubbo:
Secondo me può avere senso, anche se c'è da ammettere che già il giocatore si sceglie il suo Talento di Corruzione che dovrebbe rispecchiare questa cosa. Quindi si creerebbe una specie di doppione. Non dimentichiamo, poi, che volendo potrebbe sempre spendere per sempre un Marchio/Cicatrice per cambiarlo, a sua completa discrezione.

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