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AiPS: tra una settimana si parte!!

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Fabio "Shia":

--- Citazione ---Il manuale non è molto specifico in merito e in effetti credo che gruppi diversi affrontino diversamente la cosa. Io posso offrirti solo il modo che adopero io (distillato dalla pratica delle tante demo che ho fatto)
--- Termina citazione ---


Ok....grazie intanto della cortesia ^__^


--- Citazione ---Uh... io ho parlato solo del produttore che prende appunti... Forse non ho capito quello che intendevi.
--- Termina citazione ---


Ho riportato la procedura scritta nel libro: nella parte a lato della, uh, 6 pagina mi pare, dove c'è la "lampadina"; forse c'è stato un mio errore nel riportare i cocnetti e ti ho un pò mandato fuori strada;
Sorry.



--- Citazione ---A onor del vero questa non è una cosa prescritta dal gioco, è solo che, dopo che mi sono capitate un paio di situazioni tipo un giocatore che mi cita "I Puffi" e un altro "Guerre Stellari", è il modo migliore che ho trovato per non uscirci scema.
Se gli chiedo di specificare e si scopre che sono interessati a "un nemico che perseguita implacabilmente i protagonisti" e "un impero interstellare" tutto diventa molto più semplice ;)
--- Termina citazione ---


Ah.....ok; chiaro, infatti la mia paura è proprio quella; credo che seguirò un pò di linee guida: te le illustro:

- suggerire a tutti di proporre cose note almeno ai più
- cercare di far specificare ai giocatori quello che effettivamente volgiono
- cercare di creare il maggior consenso possibile attorno alle scelte


--- Citazione ---Mah, fate le cose un po' nell'ordine in cui vi viene, direi.
Tendenzialmente una volta che iniziate a chiacchierare e la serie prende a definirsi dovrebbe venirvi in mente naturalmente cosa è più importante chiarire per farsi un'idea chiara del tutto o cosa è già ovvio da quanto detto fin'ora. :)
--- Termina citazione ---


Perfetto; in effetti meglio nn avere una prassi rigida e cercare di essere "flessibili"

Grazie ancora!!!

Apprò:
Nobody exect Spanish inquisition.........Sliding Doors?

Claudia Cangini:

--- Citazione ---[cite] Fabio "Shia" :[/cite]Ah.....ok; chiaro, infatti la mia paura è proprio quella; credo che seguirò un pò di linee guida: te le illustro:

- suggerire a tutti di proporre cose note almeno ai più
- cercare di far specificare ai giocatori quello che effettivamente volgiono
- cercare di creare il maggior consenso possibile attorno alle scelte

--- Termina citazione ---


Oddio, sì assolutamente. Prega tutti di suggerire solo cose che tutti, almeno superficialmente, conoscono.


--- Citazione ---[cite] Fabio "Shia" :[/cite]
Apprò:
Nobody exect Spanish inquisition.........Sliding Doors?
--- Termina citazione ---


Nah, oscura citazione Monty Python :cool:

Fabio "Shia":
E si è partiti!!!!!

Davvero una bella serata quella di ieri sera!

Dopo un iniziale momento di sconcerto, tutti i giocatori si sono buttati a testa bassa nel Pitch ed è stato un momento di vera collaborazione collettiva.

Ne è scaturita una serie abbastanza interessante (almeno a mio avviso); gli elementi di base erano piuttosto omogenei, segno che si era creato un certo consenso attorno ad alcuni concetti di base:

Davide - Warhammer (un medioevo fantasy-gotico)
Nicola - Van Helsing (nemici mostri da mazzuolare)
Claudio - Warhammer (i Pg dovrebbero svolgere una qualche missione)
Andrea - l'antica Grecia (guerra tra città stato)
Fabrizio - il ciclo di Magdeburg di Alan Altieri (il concetto di guerra eterna; un guerra insensata che divora tutto senza fermarsi)
Fabio - Star Wars (un gruppo di elite di cavalieri)

a mio avviso "Berserk" è stato un pò il convitato di pietra della serata; bene o male, molti dei giocatori hanno fatto riferimenti più o meno velati a questa serie.

Ne è scaturito questo:
C'è in corso da lungo tempo, una cruenta guerra tra una serie di città -stato; ad un certo punto misteriosi mostri appaiono apparentemente dal nulla (sono la materializzazione nel piano reale delle peggiori pulsioni negative e paure degli uomini) lasciando dietro di loro una serie di massacri inimmaginabili; viene creato in segreto, un gruppo di cavalieri di elite che ha il compito di contrastare ed investigare il fenomeno prima che questo arrivi a travolgere tutto.

Il tono della serie è piuttosto drammatico e conoscendo i giocatori, credo che virerà presto verso situazioni decisamente violente.

Si tratta quindi di un fantasy, dove la tecnologia è piuttosto assente, ma dove il ruolo della magia è invece incisivo.

Passiamo ai PG: qui le cosa si sono fatte un pò più dure: se le idee di base erano piuttosto varie ed intressanti (almeno sui Probelmi) lo sviluppo dei personaggi è stato invece abbastanza travagliato, sopratutto nella definizione dei Probelmi, e soprattuto scelta dei Vantaggi e dei Legami.
Qui è da notare come i Giocatori nn abbiano collaborato molto tra di loro; ognuno ha avuto  la tendenza a costruire il proprio PG in modo molto "privato" ed autonomo, accettando solo un paio di consigli del Produttore (il sottoscritto)

FABRIZIO - il suo personaggio si chiama COLBERT:
si tratta di un nobile ufficiale dell'esercito: da piccolo è stato rapito da una fazione avversaria e costretto ad ogni genere di tortura psicologica (tipo Vlad Tepes per capirci); il suo probelma è l'aver sviluppato un istinto sadico che riesce difficilmente a controllare.

ANDREA - il suo personaggio si chiama PLAUS:
è un sorta di ramingo, un viaggiatore e si considera un uomo libero; come tale, il suo Problema è il desiderio di libertà, di essere libero da ogni tipo di costrizione e vincolo che nn sia da lui spontaneamente accettato;

DAVIDE - il suo personaggio si chiama LESTAT:
si definisce un viaggiatore, un conoscitore dei piaceri e dell'animo umano; è un tipo affascianate e dissoluto, direi anche un pò decadente; il suo Problema è piuttosto "filosofico": desidera capire se esiste il libero arbitiro oppure se in realtà siam tutti predestinati.

NICOLA - il suo personaggio si chiama ERBORG:
è un uomo delle terre del nord, un capitano vichingo; di corporatura possente e massiccia, ha un Problema apparentemente semplice: è irruento e nn si sa controllare; la questione è che però nn sopporta le ingiustizie; come farà a coniugare il giusto discernimento del bene dal male con la sua incapacità a mantenere i nervi saldi?

CLAUDIO - il suo personaggio si chiama VALDER:
è un nobile guerriero, un pò il leader del gruppo; la sua famiglia è stata portata alla rovina e massacrata  da un uomo misterioso; questi, prima si è fatto accettare e benvolere quasi fosse un membro della famiglia stessa e poi ha compiuto dei crimini inimmaginabili; ora Valder vuole Vendetta a tutti i costi (nota: questo è l'unico personaggio ad avere una nemesi).

La serata era finita con la creazione dei PG, ma i giocatori hanno insistito a voler vedere come funzionava il gioco, così ho chiesto ad uno di loro di chiamare una Scena; dopo aver giocato un Conflitto mi sono sembrati un pò perplessi.

Quello che li sconvolgeva di più in effetti, era l'idea di dover chiamare le Scene.

immagino che sia una cosa abbastanza comune per chi nn abbia mai giocato in modi diversi da "parpuzio" (sempre lui); quindi vi chiedo:

cosa ne pensate di quello che è venuto fuori??

ci sono delle osservazioni sui Personaggi?

Ci sono dei "trucchi del mestiere" per far sciogliereun pò i Giocatori?

In ultimo: per come la serie è impostata, mi sarebbe piaciuto "predere a prestito" il sistema di "Creare le città" e "Creare i PNG" di Cani nella vigna...secondo voi può funzionare?

Intanto grazie ed a presto (scusdate se il post è un pò lungo)

Michele Gelli:

--- Citazione ---[cite] Fabio "Shia" :[/cite]E si è partiti!!!!!

Davvero una bella serata quella di ieri sera!
--- Termina citazione ---


Ne ero sicuuro! il Pitch è sempre divertentissimo!


--- Citazione ---[cite] Fabio "Shia" :[/cite]a mio avviso "Berserk" è stato un pò il convitato di pietra della serata; bene o male, molti dei giocatori hanno fatto riferimenti più o meno velati a questa serie.
--- Termina citazione ---


Questo è normale. Succede SEMPRE che i giocatori - consciamnte o meno - finiscano con l'ispirarsi potentemente ad una serie che però non viene nominata. Questo è un fenomeno buffissimo per cui non ho ancora una speigazione.


--- Citazione ---[cite] Fabio "Shia" :[/cite]La serata era finita con la creazione dei PG, ma i giocatori hanno insistito a voler vedere come funzionava il gioco, così ho chiesto ad uno di loro di chiamare una Scena; dopo aver giocato un Conflitto mi sono sembrati un pò perplessi.
--- Termina citazione ---


Non ti preoccupare se i giocatori all'inizio sono un poco perplessi.
AiPS è un "gioco diesel", nel senso che che ha bisogno di riscaldamento. Non solo all'interno della puntata (le prime scene sono sempre le più difficoltose) ma anche di puntata in puntata. Più si va avanti, puù milgiorano le cose (i personaggi prendono confidenza con l'ambientazione e le persone a tavolo si affiatano).


--- Citazione ---[cite] Fabio "Shia" :[/cite]cosa ne pensate di quello che è venuto fuori??

ci sono delle osservazioni sui Personaggi?
--- Termina citazione ---


La prima cosa che ho notato è che i personaggi sono tutti terribilmente slegati.

Il mio suggerimento durante la fase del pitch è quello di evocare continuamente le meccaniche dei telefilm nominandoli esplicitamente. Non

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite] Fabio "Shia" :[/cite]
cosa ne pensate di quello che è venuto fuori??

ci sono delle osservazioni sui Personaggi?

--- Termina citazione ---


Mmmm...  ci sono molti indizi che fanno pensare che non avessero le idee molto chiare sul tipo di gioco, e si aspettino di giocare ad un classico gdr alla D&D. Per esempio...


--- Citazione ---
Davide - Warhammer (un medioevo fantasy-gotico)
Nicola - Van Helsing (nemici mostri da mazzuolare)
Claudio - Warhammer (i Pg dovrebbero svolgere una qualche missione)
Andrea - l'antica Grecia (guerra tra città stato)
Fabrizio - il ciclo di Magdeburg di Alan Altieri (il concetto di guerra eterna; un guerra insensata che divora tutto senza fermarsi)
Fabio - Star Wars (un gruppo di elite di cavalieri)

--- Termina citazione ---


...dà l'impressione di un gruppo di puro mazzuolamento.


--- Citazione ---viene creato in segreto, un gruppo di cavalieri di elite che ha il compito di contrastare ed investigare il fenomeno prima che questo arrivi a travolgere tutto.

--- Termina citazione ---


Vedi sopra. Altro segnale ovviamente è la scelta di un fantasy alla Berserk


--- Citazione ---
Passiamo ai PG: qui le cosa si sono fatte un pò più dure: se le idee di base erano piuttosto varie ed intressanti (almeno sui Probelmi) lo sviluppo dei personaggi è stato invece abbastanza travagliato, sopratutto nella definizione dei Probelmi, e soprattuto scelta dei Vantaggi e dei Legami.
Qui è da notare come i Giocatori nn abbiano collaborato molto tra di loro; ognuno ha avuto  la tendenza a costruire il proprio PG in modo molto "privato" ed autonomo, accettando solo un paio di consigli del Produttore (il sottoscritto)

--- Termina citazione ---


Domanda: da quanti hanni giocano gdr "tradizionali"? Hanno mai giocato prima qualcosa che uscisse da quello standard?

Vediamo i personaggi e la cosa piu' importante di ciascuno, il Problema:


--- Citazione ---
FABRIZIO - il suo personaggio si chiama COLBERT:
si tratta di un nobile ufficiale dell'esercito: da piccolo è stato rapito da una [...]  il suo probelma è l'aver sviluppato un istinto sadico che riesce difficilmente a controllare.

--- Termina citazione ---


Ho il sospetto che qui il template sia Wolverine, il "buono che non deve perdere il controllo", ma che alla fine fa del male solo a quelli abbastanza "cattivi" da meritarlo...  qui temo che dovrai essere molto aggressivo tu nel farlo diventare un Vero Problema e non una nota di costume. Non "aggressivo" nel senso di fargli sempre rischiare di perdere il controllo (sarebbe noioso), quanto nel farlo nel momento VERAMENTE meno indicato, e non solo come nota di colore in mezzo ad una battaglia o quando fa comodo per interrogare un prigioniero.

Idee anti-parpunzio, per far capire che non è la stessa aria qua: al primo combattimento, digli "OK, il fatto che tu vinca non è assolutamente in discussione, siamo al primo combattimenento della serie e serve solo a fare colore. Il conflitto è sul fatto che una volta sconfitti tu riesca a controllarti abbastanza da ...." (a seconda dei casi, qualcosa che dia veramente fastidio al giocatore). Vedi anche l'sempio a pagina 75. Fagli capire subito che in questo gioco del fatto che riesca o no a sconfiggere lo sgherro numero 23 nel combattimento numero 15 non interessa a nessuno, quindi magari... taglia!  Salta in un altra scena dopo aver fatto un conflitto iniziale, e quando è il turno del produttore ritorna sulla scena a combattimento finito come se fosse una rotturadi palle ripetitiva da evitare (cosa che è). Se sperano di giocare PTA con soddisfazione come sistema per combattimenti si sbagliano di grosso, anche perchè PTA come sistema per simulare combattimenti non vale niente. Se non capiscono questo PRIMA di provare a giocare a D&D con PTA, saranno delusissimi.

A questo proposito: consiglio di citare la possibilità di rifare i personaggi e resettare la serie dopo la puntata pilota, dopo che avranno visto come funziona.


--- Citazione ---
ANDREA - il suo personaggio si chiama PLAUS:
[...] il suo Problema è il desiderio di libertà, di essere libero da ogni tipo di costrizione e vincolo che nn sia da lui spontaneamente accettato;

--- Termina citazione ---


Ehm..... ed è un problema?  :?

Se non gli da'... problemi", non è un problema. In cosa gli dà problemi? Ed è sicuro che vuole "risolverlo" (cioè, rinunciare al suo desiderio di libertà) come "scopo del personaggio"?


--- Citazione ---
DAVIDE - il suo personaggio si chiama LESTAT:
[...]Problema è piuttosto "filosofico": desidera capire se esiste il libero arbitiro oppure se in realtà siam tutti predestinati.
--- Termina citazione ---


Anche questa mi pare una quest o una passione più che un problema... non so, potrebbe anche funzionare in mano ad un giocatore abbastanza immaginativo. Fai il testl chiedigli di impostarti una dozzina di conflitti di esempio basati sul suo Problema. Se non ci riesce non dovrebbe scegliere quel Problema. (il non poter impostare i conflitti sul proprio problema in PTA rende il personaggio impotente come l'essere disarmati a D&D)


--- Citazione ---
NICOLA - il suo personaggio si chiama ERBORG:
[...]ha un Problema apparentemente semplice: è irruento e nn si sa controllare; la questione è che però nn sopporta le ingiustizie; come farà a coniugare il giusto discernimento del bene dal male con la sua incapacità a mantenere i nervi saldi?
--- Termina citazione ---


Un altro Wolverine...  :roll:

(non parlo della simiglianza con il personaggio Marvel, con "Wolverine" si intende un vero e proprio archetipo del "buono violento".  In un gioco simulazionista questi personaggi nascono come i funghi perchè servono come prezzemolo per insaporire un gruppo che starà sempre unito, insieme e farà comunque solo del bene. Nel gioco narrativista questi personaggio, a causa del sistema, possono VERAMENTE commetere atti riprovevoli o danneggiare il gruppo, cosa che nel gioco narrativista è proprio quello che si cerca ma potrebbe provocare uno shock in giocatori che pensavano ad un tranquillo Wolverine senza rischi...)


--- Citazione ---
CLAUDIO - il suo personaggio si chiama VALDER:
[...]Valder vuole Vendetta a tutti i costi (nota: questo è l'unico personaggio ad avere una nemesi).
--- Termina citazione ---


Oh, bene! Questo Problema funziona. Non perchè sia particolarmente originale o profondo (la vendetta contro un oscuro nemico? vabbè...), ma al contrario proprio perchè è semplice, chiaro e costruirci conflitti sopra è facilissimo (non bisogna cercare di fare gli originali a tutti i costi nello scegliersi un problema, l'importante è che sia possibile farlo entrare in gioco). Specie alla vostra prima serie, conviene restare su cose semplici e facili da giocare.


--- Citazione ---
Quello che li sconvolgeva di più in effetti, era l'idea di dover chiamare le Scene.
--- Termina citazione ---


Sfruta molto l'immaginario da telefilm (parla di inquadrature, di telecamera, di piano sequenza, di dissolvenza, di titoli di testa, di musica iniziale, della sigla, etc.), è estremamente utile per staccare dall'idea di "gdr tradizionale", e come metafora aiuta un sacco a fare il framing.


--- Citazione ---
immagino che sia una cosa abbastanza comune per chi nn abbia mai giocato in modi diversi da "parpuzio" (sempre lui); quindi vi chiedo:

Ci sono dei "trucchi del mestiere" per far sciogliereun pò i Giocatori?
--- Termina citazione ---


Il più utile te l'ho detto: descrivi il tutto come un telefilm. Chiedigli che tipo di musica si sente in scena quando si vede per la prima volta il loro personaggio, per esempio.

Se non passa questa idea che "e' un telefilm", a quanto ho capito dalla descrizione, non passerà nient'altro. Devi far capire subito che non è un gdr tradizionale, altrimenti scatteranno un sacco di meccanismi parpuzianeschi tipo "ma questo gioco non simula bene il vantaggio della mia katana + 2 su una short sword" o simili.

Poi, fagli SUBITO conflitti "strani" per loro. Chiariscigli subito che il loro Problema è la cosa importante da risolvere, e che l'Oscura Minaccia Che Incombe Sul Mondo è solo rumore di fondo.  Fagli partire le scene dopo i combattimenti (con i cattivi già sconfitti, fuori campo) e chiudile prima (con i nemici che arrivano) dicendo "tanto vincete senza problemi, passiamo alle cose serie".

Approfondisci SOLO i combattimenti attimenti al loro Problema (per esempio, in cui in ogni istande debbano scegliere se vincere lo scontro abbandomandosi all'ira e alla vendetta se fuggono per salvare qualcosa di piu' importante)


--- Citazione ---
In ultimo: per come la serie è impostata, mi sarebbe piaciuto "predere a prestito" il sistema di "Creare le città" e "Creare i PNG" di Cani nella vigna...secondo voi può funzionare?
--- Termina citazione ---


Non so, bisognerebbe vedere nei dettagli come vuoi fare, ma per me no.

CnV è una serie episodica in cui la Premise è basata sulla Situazione (i peccati). L'evoluzione dei personaggi avviene per "attrito" con queste Situazioni successive, ma non c'è pressione diretta su loro "issues" personali.

AiPS è un serial con continuity in cui la Premise è coincidente con i Problemi dei personaggi, e il setting esiste solo in funzione loro.

Nel primo caso durante la preparazione crei Situazione da proporre a personaggi inizialmente non problematici (situation-based premise), nel secondo devi accentuare la problematica dei Personaggi con una pressione data da un setting e situazioni non problematici  (in generale, associare personaggi problematici a situazioni problematiche in setting problematici fa solo un gran casino. E' meglio tenere la problematicità concentrata nel punto che interessa e non introdurre distrazioni altrove. Nel caso di PTA quindi non conviene creare NPC con profondi contrasti psicologici che mettano a dura prova il giudizio del giocatore. Porterebbero solo via solo screen time ai protagonisti).
Comunque tutto questo è trattato molto meglio in "Narrativism: story now", se vuoi appofondire.

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