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Far funzionare AiPS

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Raffaele Vota:
Secondo me poi non bisogna dimenticare che tutti i giocatori possono contribuire con le loro idee alla creazione della scena, anche se l'ultima parola spetta sempre al giocatore che l'ha chiamata.

Marco Costantini:
Bene, se è così posso cavarmela.
Purtroppo dall'esempio del manuale m'era come parso di capire che il conflitto dovesse essere individuato da subito, con la conseguenza che poi raccontare tutta la scena toccava a chi avesse estratto la carta più alta, con evidenti problemi sull' "intervenire interpretando".

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite] marco.costantini:[/cite]Ringrazio Moreno per le risposte e aspetto l'intervento di Claudia che sembra essere l'autorità in materia :).
--- Termina citazione ---


Deve essergli sfuggito il thread, in genere non perde mai l'occasione di parlare di AiPS...  :wink:


--- Citazione ---
Nel frattempo continua a sfuggirmi il meccanismo del narrare la scena con i suoi intrecci di "descrivere la scena" e "giocare la scena".
Per ora credo che funzioni così (ma non sono sicuro):

 Il protagonista che chiama la scena dice: Allora, avanzamento della trama. Lo sceriffo e il fuorilegge si incontrano davanti al Saloon. Il sole sta tramontando e il campanile della chiesa sta per suonare i rintocchi delle 6".
--- Termina citazione ---


Premessa: ogni gruppo in gioco "tara" le procedure sulla propria situazione specifica, quindi ci saranno suggerimenti più o meno formali, diverse maniere di dire le stesse cose, etc, e inoltre ci saranno quantità diverse di suggerimenti da e per il produttore (e quindi il "caso reale" sarà molto più informale di così, con magari il produttore e il protagonista che discutono brevemente del tipo di scena).

Detto questa, la mia impressione è che nel tuo esempio il protagonista si sia spinto troppo avanti.  Le informazioni che deve "passare" al produttore per consentirgli di fare il framing della scena sono:
1) obiettivo (mandare avanti la trama o approfondimento di un personaggio
2) argomento (descrizione molto sommaria)
3) location

Quindi nel caso del tuo esempio:

Il protagonista che chiama la scena dice: "Allora, avanzamento della trama. Vorrei far incontrare lo sceriffo e il fuorilegge. Come luogo, direi che andrebbe bene di fronte al saloon, che ne dite?"

Il master a quel punto ha tutte le informazioni che gli servono per fare il suo lavoro, ed è LUI che descrive al personaggio cosa vede, iniziando a giocare la scena "in diretta":

"Il sole sta tramontando e il campanile della chiesa sta per suonare i rintocchi delle 6. Fuori dal saloon, ti stai rollando una sigaretta quando con la coda dell'occhio vedi arrivare Slim... cosa fai?".

Insomma, dal tuo esempio pareva che il produttore potesse andare a farsi un caffè mentre il protagonista raccontava tutta la scena...   :lol:

Attenzione a non devalutare il ruolo del produttore, e le scelte che può fare in questa delicata fase di framing (lo sa lui cosa fanno gli NPC, e quindi lo sa lui i dettagli da mettere in scena nel framing). Fare il produttore in AiPS è molto più semplice e rilassante che fare il "GM" dei gdr tradizionali, ma comunque non significa che il produttore sia lì a fare solo "chi gioca tutti gli altri" mentre i protagonisti si raccontano le scene...


--- Citazione ---
A questo punto si procede "tradizionalmente", con il regista che fa la parte del fuorilegge e il protagonista che gioca lo sceriffo.

--- Termina citazione ---


Esatto. E il regista non solo fa il fuorilegge ma anche tutti gli altri npc, descrive che accade in scena ("inizia a piovere...") decide l'intensità dell'avversità (decidendo quanto budget investire), concorda le poste, etc.


--- Citazione ---
Magari i due si scambiano qualche battuta in personaggio, finchè non si arriva al conflitto "chi estrae per primo"

--- Termina citazione ---


Qui dipende dai gusti, a noi piace giocare il più possibile "in character" (poi è ovvio che certe cose possono essere descritte solo dall'esterno, tipo la postura e l'aspetto).

In generale, ricorda che  dire "le scene devono avere ritmo" non equivale a dire "se non arrivate al conflitto entro 15 secondi siete lenti".  Una scena può avere un ritmo serratissimo anche senza conflitti immediati. Una scena dura quanto deve durare, ne più nè meno. E se alla fine non vi viene in mente un conflitto, chiudete la scena senza conflitti. E' molto meglio fare così che intestardirsi a cercare un conflitto qualsivoglia tanto per chiudere.


--- Citazione ---
. Prima del conflitto un giocatore (che interpreta la moglie dello sceriffo) potrebbe spendere un punto di fan mail per entrare in scena, magari per convincere il marito a tornare a casa, lasciando il duello (anche se in questo caso dovrebbe aprirsi un conflitto ulteriore, che avvenga prima del "chi estrae per primo).

--- Termina citazione ---


Si piò anche giocare il conflitto a tre con la moglie che cerca di impedire ai due di spararsi, oppure si può dividere in due scene. Entrambe le cose sono meglio del fare due conflitti in una scena (i conflitti sono il climax di una scena e il segnale per uno stacco su un altra scena)


--- Citazione ---
Si risolve il conflitto e chi ha la parte più alta racconta in che modo sia andato il conflitto

--- Termina citazione ---


Rispettando comunque il risultato delle carte.

Se la posta in gioco era la vittoria nello scontro a fuoco, il narratore ha comunque un grandissimo potere (può descrivere il perdente morto stecchito steso nella polvere, oppure mentre impreca tenendosi la mano solo ferita, per esempio), ma non può descrivere il perdente che vince, insomma.

Tieni presente poi che in AiPS un conflitto diretto fra protagonisti non è ammesso, e quindi se sia lo sceriffo che il fuorilegge sono protagonisti, entrambi giocano la sfida sul master ed entrabi possono vincere, quindi il conflitto va espresso in maniera che questo sia possibile.

Un buon esempio di framing è a pagina 9-10, per i conflitti riguardati in particolare l'esempio a pagina 75

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite] marco.costantini:[/cite]Bene, se è così posso cavarmela.
Purtroppo dall'esempio del manuale m'era come parso di capire che il conflitto dovesse essere individuato da subito,
--- Termina citazione ---


Che esempio in particolare?

Comunque, nel gioco "pratico" capita abbastanza spesso che si parli sin da subito del conflitto che si vuole mettere in scena. Questo è normalissimo e impossibile da impedire. L'importante è non andare a mettersi a prefissarlo nei dettagli ("potrebbe essere l'occasione buona per il loro duello!!!" va bene, "facciamo una scena dove alla fine si sfidano a duello nella main street da cinquanta passi!" non va bene per niente) e ricordarsi che:
1) la cosa non  è vincolante. Le uniche cose vincolanti sono obiettivo, location e lo spunto iniziale. Poi sarà il produttore a giocarsi gli NPC e non è obbligato dalle regole a fargli accettare un duello! :wink:
Giocatevi la scena e se vedete un conflitto che vi attira di più del duello previsto inizialmente, cambiate. Non chiudetevi in gabbia prima di giocare una scena, non siete attori che devono recitare un copione già scritto.
2) la cosa non è obbligatoria. Anzi, è molto più bello iniziare le scene senza cercare subito di definire un conflitto, ma lasciare che nascano naturalmente dall'interazione fra i personaggi.

Ci saranno poi scene che non hanno senso senza QUEL conflitto alla fine. Bene, allora che state ad interpretare a fare un copione già scritto? Il framing delle scene l'hanno inventato per cosa allora? Iniziate la scena direttamente con le mani che corrono alle pistole, evitando, sempre e comunque, di andare a recitare parti già scritte.   8)

Claudia Cangini:
Ciao Marco!

Scusa se non ho potuto rispondere prima ai tuoi interrogativi.
Per fortuna mi pare che tu abbia già ricevuto un sacco di ottimi consigli.

Se hai ancora qualche dubbio sul quale posso aiutarti, fammelo sapere! :)

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