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Far funzionare AiPS

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Marco Costantini:
Sto accingendomi con altri 3 compari a giocare ad AiPS. Abbiamo già fatto una buona parte del pitch (dovremo rivederci solo per gli ultimi ritocchi) e a quanto pare dovrò cimentarmi nel ruolo di produttore.
Ho letto e riletto il manuale, leggo spesso e volentieri il forum, ma...
ma ciò non basta ad annullare alcune difficoltà, in particolare nell'immaginarmi una sessione di AiPS nel suo concreto svolgimento. Ancor più nel dettaglio, la dinamica delle scene mi è particolare difficile da immaginare.
Ho molti dubbi su come renderla organica, su come e quanto giocare in personaggio o fuori...
Gradirei molto se poteste darmi lumi, magari facendo proprio esempi su come si svolge una vostra serata ad AiPS (soprattutto per le scene).

Moreno Roncucci:
Claudia è l'esperta in "fare il produttore in AiPS" ma è fuori città fino a domani, quindi anticipo qualcosa io intanto.

La prima cosa è: parlate fra di voi.  La prima cosa da buttare via dei gdr "tradizionali" per giocare a AIPS è l'idea che "il master parla e gli altri ascoltano". Parlate, commentate, esprimete soddisfazione o disappunto, e quando vedete qualcosa che vi piace in gioco, a qualunque titolo, premiatela con fan mail.

Nei dettagli: dopo la prima scena (che viene scelta dal regista), per la seconda scena devi chiedere ad un giocatore. Bene: ricordatevi che ti deve dire il tipo di scena (obiettivo, argomento, locazione, magari qualche indicazione su chi c'è, non vincolante se qualcuno spende fan mail), e BASTA. Il framing vero e proprio lo devi fare tu. Questo per diversi motivi, fra cui principalmente l'evitare che il giocatore racconti tutta la scena prima di giocarla.

Questo "far passare la scena prima di giocare" è uno dei grandi "pericoli" di una sessione di AIPS: capita un po' a tutti, all'inizio, di farsi prendere la mano dal raccontare, finalmente, le cose che interessano al suo personaggio, e di non raccontare solo come iniziano le scene ma pure come si svolgono, come finiscono e che conseguenze hanno. Così poi quando le giochi ti annoi perchè ti pare di recitare un copione già scritto...    :?

No, il giocatore dica solo come la scena _parte_ (come una foto di chi c'è e dove, il primo fotogramma, descritto solo per sommi capoi finchè non viene dettagliato dal produttore), e poi.... giocatevela!   8)

Idem per i conflitti: un errore abbastanza diffuso è il fissare la posta così: "se vinco succede questo e quest'altro". NO, NO E POI NO, è da bacchettata sulle dita!! Cosa succede veramente lo decide chi vince la narrazione, e questo si vede solo a conflitto finito! E di solito a vedere cosa è successo nel conflitto ha molte piu' idee e spunti interessanti, mentre a decidere la posta prima, non sono si riduce il ruolo nel narratore e si perde coralità (e' una maniera di stare attaccati con le unghie e con i denti a quello che potrebbe succedere al personaggio, per questi molti lo fanno se non sono abituati ai giochi indie) ma si ha di solito una narrazione molto più "piatta" a prevedibile.
La posta va fissata in termini di QUELLO CHE VUOLE FARE IL PERSONAGGIO o di COSA E' IN GIOCO. Poi il sistema di risoluzione dei conflitti determinerà se il conflitto avrà esito positivo per lui, e chi ha il compito di narrare esattamente che succede.

Notare che questo "compito di narrare esattamente che succede" non si svolge con tutti in silenzio che guardano il malcapitato che deve farsi venire in mente qualcosa sul momento. In una partita a AIPS funzionante, tutti in quel momento gli propongono varie idee e soluzioni su come potrebbe andare, e lui deve solo scegliere quella che gli piace di più (o proporne un altra)

Importante: i conflitti sono SEMPRE con il produttore. Non esiste nessuna forma di conflitto reale fra i personaggi, se non tramite il produttore. Se un conflitto non può venire espresso così vuol dire che avete sbagliato a porlo, date un occhiata al "problema" scritto sulla scheda e esprimete il conflitto pensando a quello.

Infine, importantissimo anche questo, FATE GIRARE LA FAN MAIL. Non è un "di piu'", un aggiunta che potrebbe "falsare il gioco". Assolutamente no. Anzi, il gioco ha i numeri tarati per un certo flusso di fan mail, se la fan mail non gira, il gioco si ferma come una macchina senza benzina.

Infine, se sei indeciso, puoi benissimo chiedere consiglio ai giocatori!  E' una cosa normalissima, mica un disonore!  8)

(è proprio questa atmosfera rilassata al tavolo che rende fare il produttore ad AIPS molto più semplice e rilassante che fare "il GM" in un gdr "tradizionale", nonostante tutti gli avvertimenti che ti ho dato in questo thread...   :wink:  )

Poi, se vuoi vedere degli actual play (e non ti bastano quelli già presenti in questo forum), puoi dare un occhiata al forum del gioco su the forge:
http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?board=47.0

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite] marco.costantini:[/cite]
Ho molti dubbi su come renderla organica, su come e quanto giocare in personaggio o fuori....
--- Termina citazione ---


Su questo, non dare retta a quelli che dicono (magari senza averli mai giocati) che devi giocare questi giochi "raccontando invece che interpretando".

In realtà il gioco funziona perfettamente in entrambe le maniere, e con qualunque via di mezzo. Quindi, interpreta quello che ti piace interpretare, racconta il resto, e non ti fare problemi su questo!   8)

Marco Costantini:
Ringrazio Moreno per le risposte e aspetto l'intervento di Claudia che sembra essere l'autorità in materia :).

Nel frattempo continua a sfuggirmi il meccanismo del narrare la scena con i suoi intrecci di "descrivere la scena" e "giocare la scena".
Per ora credo che funzioni così (ma non sono sicuro):

 Il protagonista che chiama la scena dice: Allora, avanzamento della trama. Lo sceriffo e il fuorilegge si incontrano davanti al Saloon. Il sole sta tramontando e il campanile della chiesa sta per suonare i rintocchi delle 6".
A questo punto si procede "tradizionalmente", con il regista che fa la parte del fuorilegge e il protagonista che gioca lo sceriffo. Magari i due si scambiano qualche battuta in personaggio, finchè non si arriva al conflitto "chi estrae per primo". Prima del conflitto un giocatore (che interpreta la moglie dello sceriffo) potrebbe spendere un punto di fan mail per entrare in scena, magari per convincere il marito a tornare a casa, lasciando il duello (anche se in questo caso dovrebbe aprirsi un conflitto ulteriore, che avvenga prima del "chi estrae per primo).
Si risolve il conflitto e chi ha la parte più alta racconta in che modo sia andato il conflitto (lasciando comunque spazio per interpretare i protagonisti?).

Funge così?

Niccolò:
qualcosa del genere... magari "chi estrae per primo" non è un buon conflitto, però

meglio qualcosa di più netto ("chi vince il duello") o magari meno vincolante e trasversale ("riuscirò, dando per scontato che vinco il duello, a non uccidere il nemico?")

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