Autore Topic: [ACTUAL PLAY] Lacuna  (Letto 1209 volte)

Suna

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[ACTUAL PLAY] Lacuna
« il: 2009-08-11 00:57:45 »
Come già detto, ho trovato il sistema meno interessante e coinvolgente di quanto le premesse non sembrassero promettere. Innanzitutto, il superamento del Maximum Heart Rate non è tragico quanto pensassi. Avrei potuto proporre un maggior numero di conflitti, ma già quelli che ho proposto mi sembravano in numero più che sufficiente come quantità assoluta. Introdurne di più avrebbe trasformato in un continuo e incessante tiro di dado, con in più il rischio di farli sembrare un pretesto per infartare i personaggi.
Le chances del Target Heart Rate di tirare quanti dadi si vuole non hanno allettato più di tanto i giocatori. Hanno subito fatto il calcolo “sì, mi dà la possibilità di tirare venti dadi, ma se lo faccio tiro un colpo!”
Risultato: solo un giocatore ha superato il MHR, e senza gravi conseguenze, perché si perdono attributi solo fallendo tiri, quindi basta tirare più dadi possibile per essere certi di superare la soglia di 11 e si è relativamente al sicuro (salvo una sfortuna indicibile con i dadi). Il paradosso è che non c’è un tetto oltre il quale il cuore ti esplode e basta. Vai avanti finché non fai abbastanza fallimenti da azzerare un attributo. Quindi non è strano trovare un personaggio che ha più di duecento battiti al secondo ma che ancora non è a rischio di morte.

Ma passiamo all’AP vero e proprio.
La missione è recuperare una Personalità Ostile (PO) un po’ particolare: un ex agente di livello Deep Blue, Travers, che ha perso il senno dopo una missione particolarmente stressante, ha ucciso un collega e un innocente ed è stato in seguito catturato (tutto questo nel mondo fisico). Tuttavia la Compagnia voleva curarlo dalla sua PO, e per questo ha mandato una squadra di agenti.
Ho voluto dare ampio spazio ai giocatori, introducendo la possibilità di dettagliare le scene da me introdotte salvo diritto di veto da parte del tavolo in caso una descrizione fosse ritenuta eccessiva. Il manuale di Sorensen non spende una sillaba sul ruolo del GM o sull’autorità narrativa, quindi ho fatto riferimento al background culturale di Sorensen (essendo uno dei grandi vecchi di The Forge, ho ritenuto che quella potesse essere la sua visione: lui non comunica con nessuno se non per trollare, quindi inutile anche solo pensare di contattarlo per chiedere, né gli AP che ho visto in giro mi sono stati d’aiuto).

Del gruppo, uno fallisce il tiro di Access all’Inserimento. Tutti arrivano in un unico posto meno lui, che si ritrova nudo come un verme in un cesso abbandonato di metropolitana. Il gruppo inizia a muoversi alla ricerca di un contatto. L’Agente disperso inizia con l’accumulo di Statica in una serie di tiri falliti per contattare il Controllo e chiedere supporto. Qui il giocatore inizia una serie di descrizioni partendo per la tangente e causando una serie di veti da parte del tavolo pari solo alla statica che, imperterrito, accumulava.
Nel frattempo il resto del gruppo raggiunge il contatto. Una porta sfondata sul retro del condominio li mette in allarme, e tosto richiedono supporto logistico al Controllo. Trovano le armi richieste e si inoltrano. Nel frattempo vengono raggiunti dal loro compagno disperso –immancabilmente nudo come verme- che inizia a delirare sul da farsi. Raggiungono il condominio in cui il contatto risiedeva, fino ad essere spalmato su una parete, e avere testa e colonna vertebrale appese alla pala di un ventilatore a soffitto in azione. Ennesimo accumulo di statica e la pioggia diventa di colpo nera.
Dopo varie indecisioni sul da farsi, raggiungono il contatto che il briefing della missione consigliava di contattare, una Personalità instabile classificata come Sasha Vykos (sì, lui). Questi fornisce alcuni indizi utili ai giocatori, ma questi non hanno ancora abbastanza statica da raggiungere la PO di Travers (nome in codice nella missione “il Duca”).
Tuttavia l’accumulo di statica è sufficiente a far iniziare i casini all’interno del gruppo (sugli effetti negativi dell’accumulo di statica, Sorensen parla solo di problemi di collegamento con il Controllo, inizio di sospetto, tradimenti e contrasti all’interno della missione. Ora questo mi fa tanto puzza di meccaniche dell’Umanità di Vampiri, che mi dice ‘hai umanità a 4, comincia a comportarti da bastardo’).
Seguendo una pista suggerita da Vykos, i nostri giungono all’Ospedale della Blue City. Dopo essersi persi più volte, raggiungono la zona di Igiene Mentale. Qui si ritrovano di fronte ad un escheriano labirinto di scale, che porta solo alcuni di loro al punto in cui si trova il Duca. Solo uno rimane indietro, quello nudo, che decide di voler diventare un alleato del Duca (?) perché tanto ormai ha il battito cardiaco alle stelle e se deve morire, tanto vale fare casino (???)
A parte questo, i nostri incontrano finalmente il Duca. L’unico di loro ad essere ancora nel Target Heart Rate lo sfrutta per lanciare una secchiata di dadi e applicare la Lacuna Device al mostro in cui la Personalità di Travers si era trasformata (articolazioni che si piegano al contrario, pelle che si tende e si strappa, lui che cresce fino a tre metri di statura, strappando la camicia di forza con la quale gli Agenti l’avevano trovato).
Espulsione da Blue City e debriefing.
Il giocatore del personaggio nudo che aveva contribuito all’80% dell’accumulo di statica cerca di iniziare una rissa con i colleghi solo perché il sistema di gioco non includeva regole per la risoluzione di conflitti al di fuori dell’inconscio collettivo umano. Gli altri giocatori lo mandano a quel paese.

Come dicevo, a parte qualche problema a far digerire il concept del gioco al gruppo, presto risolto con la collaborazione dei giocatori, ho riscontrato non pochi problemi nelle meccaniche. NCAS riesce decisamente meglio a rendere la sensazione di essere sul filo del rasoio. È pure vero che NCAS in parte si ispira a Lacuna dichiaratamente. Possiamo dire che ha incorporato l’idea e l’ha sviluppata a mio avviso molto meglio.
Sicuramente un gioco a cui intendo concedere il beneficio del dubbio, magari rigiocandolo tra qualche tempo. Spero che si trattasse di un problema mio a comprendere l’efficacia del crunch più che un problema del crunch vero e proprio.

Antonio Caciolli

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[ACTUAL PLAY] Lacuna
« Risposta #1 il: 2009-08-11 22:17:15 »
bene....
per prima cosa complimenti a Tazio che ha mantenuto l'atmosfera e che ha saputo spiegare e gestire la demo molto bene cercando di dare a tutto il loro spazio e alla fin fine la storia è finita e tutti hanno capito come funziona il gioco

un'idea che mi è piaciuta era quella di usare la possibilità di immettere cose nella narrazione così da coinvolgere di più i giocatori, ma ad un certo punto c'era chi diceva "bene attacco il cellulare e arriva una macchina dalle rotaie e escono due squadre al mio servizio" (non così tanto ma quasi)

diciamo che con un ambientazione così assurda tutto era possibile

secondo me potevi usare i tiri per far avvenire le cose... e risolvevi molto meglio alcune questioni

una cosa del gioco che non mi ha enstusiasmato era la scheda con un sacco di cose per lo più quasi inutili almeno per come le abbiamo usate

forza mente e accesso con le loro sottocategorie e un sacco di abilità.... boh mi sono parse eccessive

inoltre le cose più fighe le facevamo con accesso e quindi chi lo aveva alto andava meglio degli altri

la storia è stata molto bella e suggestiva (anche se non ho capito una battuta e ho picchiato un informatore che aveva già deto la sua informazione :P) però come ha detto anche Tazio l'avremmo potuta giocare anche con NCaS (un pochino driftato) e penso che sarebbe stata più facile da gestire per tutti

la statica non siamo riusciti a interpretarla. queste cose alla demo vengono sempre un po' male perchè non ci si conosce e i tempi sono stretti, ma oltre che dire "siete sfiduciati tra di voi" non mi pare che le mecaniche aiutassero

diciamo che il gioco è interessante, ma mi ha dato l'idea che scarichi un sacco di cose al gruppo e a me questo tipo di giochi non piace molto... amo la pappa pronta :P

lapo

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[ACTUAL PLAY] Lacuna
« Risposta #2 il: 2009-08-12 16:55:17 »
Citazione
[cite]Autore: Suna[/cite]Qui il giocatore inizia una serie di descrizioni partendo per la tangente e causando una serie di veti da parte del tavolo pari solo alla statica che, imperterrito, accumulava.[...]Gli altri giocatori lo mandano a quel paese.

Detta così mi pare cattiva, in realtà era i giocatore che portava più entusiasmo e più voglia al tavolo, penso… anche se, molto spesso, con cose che facevano magari ridere ma che sentivamo “non adatte al gioco” (da qui i numerosi veti).
Citazione
[cite]Autore: Suna[/cite]Ora questo mi fa tanto puzza di meccaniche dell’Umanità di Vampiri, che mi dice ‘hai umanità a 4, comincia a comportarti da bastardo’

È parso anche a me… non mi pare che il gioco spinga in quella direzione; semplicemente lo enuncia.
Citazione
[cite]Autore: Suna[/cite]L’unico di loro ad essere ancora nel Target Heart Rate lo sfrutta per lanciare una secchiata di dadi e applicare la Lacuna Device al mostro

Il battito cardiaco im è parso subito come un “count-down per l'inferno” e quindi ho (istintivamente) minimizzato i tiri, dato sopratutto che per orientarsi nel mondo serviva spesso Accesso (caratteristica un po' abusata, mi pare… avremo tirato quella il doppio delle altre messe assieme) ma si poteva seguire un altro personaggio senza tirare… in questo modo, essendo in THR, ho tirato una quantità di dadi che avesse ottime probabilità di vincere e basse probabilità di superare il battito cardiaco massimo… e abbiamo vinto! ;-)

Suna

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[ACTUAL PLAY] Lacuna
« Risposta #3 il: 2009-08-12 17:10:43 »
Infatti.
La statica non spinge in nessuna direzione. Se ometto quella parte del suo funzionamento, non perdo niente (mentre rimane utile per determinare l'accadere gli eventi, non fosse che! effettivamente il battito cardiaco pare anche a me un biglietto di sola andata per l'arresto cardiaco, e quindi mi trovo a sentirmi tutt'altro che invogliato a partecipare ai conflitti. O il moderatore mi ci sbatte dentro a calci in culo, o io me ne sto buono buonino finché non ho una chiara percezione di essere ormai a un punto del gioco in cui anche tirando tanti dadi non rischio di infartare.
Ad ogni modo, anche dopo aver superato il mhr puoi ancora andare avanti e sperare di non fare più di 4 fallimenti nei tuoi prossimi tiri (perché semplicemente quando fallisci perdi Force o Instinct fino ad azzerarli, e lì sei morto).
Non so, pur essendo questo un gioco ancora abbastanza embrionale (vorrei ricordarvi che Hicks si è dichiaratamente ispirato a Lacuna nel creare DRYH), mi sembra comunque mal calibrato come fattori di rischio e sensazione di correre sul filo del rasoio.

Antonio diceva: "una cosa del gioco che non mi ha enstusiasmato era la scheda con un sacco di cose per lo più quasi inutili almeno per come le abbiamo usate."

No, in realtà quello è uno dei pochi problemi che non ha, ma quelle statistiche che non abbiamo utilizzato sono destinate a venire acquisite con i Commendation points. A me piace come pur essendo estremamente essenziale come contenuti, questa scheda riesca a SEMBRARE incasinata e ostica (ma ad un'analisi attenta è solo apparenza).

Per quanto riguarda le caratteristiche, non so se è colpa mia che vi facevo tirare troppo Accesso e troppo poco di qualsiasi altra cosa. Dovrei dare una seconda chance al gioco. Sicuramente è meno banale di quel che sembra, ma purtroppo Sorensen non dà nessun aiuto a chi non capisce una data meccanica. Nei forum gli ho visto solo dare risposte in stile RTFM ("read the fucking manual").
Mi ricorda qualcuno...

Forse l'osticità del gioco non vale la pena di cercar d'essere risolta, forse anche capendolo alla perfezione non sarebbe divertente quanto giochi più interessanti o anche solo semplici da afferrare...
e per quanto mi riguarda, lascia troppo nelle mani del master. E' molto tradizionale da quel punto di vista.

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