Cerca di parlargli PRIMA che se ne esca con un'altra situazione problematica.
Proponigli l'argomentazione che suggerivo prima, e rendigli CHIARO come funziona questo gioco ... proponigli anche magari di provare a seguirvi fino a quando non riuscite ad uscire dal dungeon e darrivate alla parte "cittadina", dove magari sarà più stimolato.
Prova a spiegargli anche un'altra cosa: l'impostazione del gioco.
Se giocate a Vampiri si accetta l'idea che ogni PG sarà per forza un vampiro, no?
Se giocate a SLA si accetta l'idea che ogni PG sarà per forza un Operativo SLA, no?
Se giocate a D&D si accetta l'idea che ogni PG sarà per forza un avventuriero ... quindi se lui vuole giocare un eremita fifone che non fa mai quello che fanno gli altri e rifugge attivamente da situazioni di pericolo, beh ok, ma non va bene per questo gioco (soprattutto in Dark Sun, mio Dio! XD)
Questo non per costringerlo a chissà cosa, ma per chiarirgli che in D&D lui gioca ed interpreta un avventuriero ... anzi un EROE ... e se non lo fa, semplicemente il gioco non funziona.
Come se giocasse a Monopoli ma invece di puntare a far soldi, si dedicasse a rendere Vicolo Corto un quartiare alla moda -_-'
Da qui poi lui può trarre le conclusioni che vuole.
Se non vuole combattere, benissimo, ma invece di fuggire e non fare nulla proponigli di trovare strategie alternative al combattimento (magari attraverso interessanti Skill Challange) o cose simili.
Fagli capire OUT GAME che lui ha acconsentito a giocare a "monopoli" e non fa bene a nessuno se lui tenta surrettiziamente di giocare a "battaglia navale".
Proponi anche candidamente e con serenità che potrebbe non partecipare al gioco, se proprio lo annoia, ed inserirsi poi quando arrivate alla parte politica/sociale/cittadina.
Oppure (meglio) proponigli di comprendere come funziona il gioco e di adeguarsi fino a questa futura parte sociale/cittadina ... magari nel frattempo giocando il suo PG come un damerino che pensa innanzitutto alla pellaccia, ma che comunque non si limita a fuggire ed aspettare

Oppure poni un limite al tempo dedicato a D&D4.
Giochiamo fino alla fine della quest, poi facciamo un gioco diverso per altre 3 o 4 sessioni.
Poi riprendiamo D&D da dov'eravamo rimasti, etc ... questo potrebbe eliminare la prospettiva che "o è dento o è fuori" dal gruppo ... e potrebbe indurlo più tranquillamente a collaborare, o non partecipare, sapendo con serenità che non è una "rottura" permanente, ma seplicemente un breve periodo in cui voi fate una cosa che a lui non interessa molto.
...
Magari con questa prospettiva più serena e senza vincoli per restare forzatamente tutti assieme e per chissà quanto tempo (una campagna a D&D è comunque un impegno a luuuuungo termine) potrebbe rilassarsi, provare a collaborare, e scoprire che dopo tutto sto gioco non è poi così male
