Ok.. che dite.. torniamo al termina Parpuzio? Moreno aveva ragione... :-)
[cite]Autore: Eishiro[/cite]
aspetta, il divertente è che son entrambe le cose....
nel senso che puoi afre entrambe le cose....
comunque diciamo che i giochi andrebbero distinti in funzionali e non funzionali....secondo me almeno....
Uhmm.. qui mi pare si stia facendo un po troppa confusione: riordiniamo un attimo le idee.
Funzionale (in altre parole coerente) è appunto la premessa dei new wave e non dei parpuzi che proprio per il loro design incoerente, e la presenza della regola zero a sistemare le cose, non si possono definire new wave.
Se un gioco è coerente, non necessita della regola zero (attenzione.. non basta che sia senza la regola zero, ma è necessario che non necessiti di questa per funzionare!!!) allora è un new wave. Il tradizionale è parpuzio, e anche quei sistemi di vecchio design che non avevano la regola zero ma di fatto i giocatori la usavano perchè altrimenti non funzionava, sono tradizionali. Se però è difficile comprendere il termine tradizionale sostiutitelo al titolo del topic con la parola PARPUZIO. :-)
Passiamo al punto di forza del parpuzio (che i new wave non hanno) secondo te: "puoi fare entrambe le cose". ... riferito a questo:
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]
Tu intendi che col tradizionali si può giocare a 80 giochi diversi contemporaneamente? Cioè io posso soddisfare (ok detta così è ambigua lol) i gusti di due giocatori che vogliono cose diverse con un gioco che le racchiude entrambe?
Purtroppo, questa è la tipica illusione che per molti anni CI SIAMO fatti tutti noi master (e giocatori) di Parpuzi, credendo che possano convivere nello stesso sistema intenti creativi differenti. Ahime non è così... di fatto si tratta soltanto di INCOERENZA.
In altre parole ci troviamo in questa situazione (in paragone con l'attività sportiva dove i giocatori esprimono i loro intenti di gdr come fossero sport diversi = diverse classi di CA):
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]
G1: Io voglio giocare a calcio..
G2: io a pallavolo...
G3: io a tennis...
MASTER: ok allora giochiamo a pallavolo coi piedi e usiamo la palla da tennis! Questo SICURAMENTE vi soddisferà tutti e tre!
Questo qua sopra è quello che offre il parpuzio: sostituisci calcio, pallavolo, tennis con le tre principali classi della Creative Agenda e otterrai un bel parpuzio classico.
Aggiungi il fatto che i giocatori non espliciteranno mai così chiaramente i loro intenti perchè il sistema sembra offrire un bel minestrone incoerente di cose.. e ottieni una situazione confusa: alla fine si gioca al gioco del Master (lui sa cosa renderà felici i SUOI giocatori) e i giocatori cerceranno di fare ognuno il loro gioco.
Chiarisco ulteriormente citando qualcuno più saggio di me a proposito di usare differenti CA contemporaneamente (direttamente dalla teoria forgista di Ben Lehman tradotta in italiano da Niccolò - Domon):
E' piuttosto ovvio come queste siano attività decisamente diverse e generalmente incompatibili. Se arrivo a un workshop e cerco di contribuire in modo strategico, o voglio ottenere una storia coerente e drammatica da un partita di bridge, o insisto nel giocare a Risiko con gli imperi napoleonici storici, nel migliore dei casi sto facendo la figura dello sciocco, e nel peggiore sto volontariamente dando fastidio.
Eppure, nelle attività di GDR, è chiaro che esistono situazioni dove persone diverse in un gruppo cercano di ingaggiare attività diverse, ottenendo un sacco di fastidi e frustrazioni. Un'analogia potrebbe essere una partita sportiva in cui metà della gente gioca a calcio e l'altra metà a basket: immaginate quanto sarebbe frustrante!L'altro punto di forza che sostieni abbiano i parpuzi e non i new wave è evidenziabile dalla tua risposta affermativa alla mia domanda:
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]
Oppure intendi che di volta in volta è possibile accordarsi su un tipo di gioco che soddisfa una determinata "premessa" e quindi adattare il tradizionale di conseguenza?
Ora.. qui io non mi sono spiegato bene utilizzando la parola "premessa" anche se tra virgolette. Comunque proverò a rispondere in modo dettagliato.
Se per premessa si vuole intendere la "Premise" del Narrativismo allora non è un punto di forza dei tradizionali (che di narrativista hanno ben poco, se non il retro di copertina e lo slogan). Ad esempio in AiPS è molto ben esplicitata e infatti determini una premessa (pag. 16 del manuale in italiano) e su questa (ed altri elementi) poi crei la fiction. Ma non penso tu l'abbia intesa in questo senso e non era nemmeno il senso che volevo dargli io. :-)
Per premessa soddisfatta da un particolare tipo di gioco intendevo ovviamente l'intento creativo del gruppo di giocatori (il tipo di gioco ricercato: strategico, di celebrazione di una ambientazione, ecc..). ....in altre parole se voglio un tipo di gioco narrativista, gamista o simulazionista.
Ma da un tradizionale, essendo incoerente, difficilmente si riuscirà ad estrapolare gli strumenti necessari per soddisfare un determinato intento creativo proprio perchè sono confusamente amaglamati e mal "disegnati".
Adattare uno specifico parpuzio ad un sistema che soddisfa un tipo di gioco è quindi un operazione quasi impossibile, o che richiederebbe un lavoro di game design tale da creare un nuovo gioco coerentemente in linea con l'intento creativo desiderato. Ergo non è un punto di forza dei parpuzi perchè non è nemmeno tra le caratteristiche dei parpuzi!
Dalle mie risposte ho escluso ovviamente il discorso ambientazione (perchè è lapalissiano che i parpuzi NON HANNO l'esclusiva delle
"diverse ambientazioni con le medesime regole").