[cite]Autore: TartaRosso[/cite]continuo a credere che effettivamente quando i miei amici dicono di divertirsi grazie a[del]peculiarità precise[/del]dei tradizionali non mentono
A quali peculiarità? Ossia, sono entrati nello specifico, o si parla di generiche e indefinite "peculiarità"?
[cite]Autore: TartaRosso[/cite]Vogliono che sia il gm a far reagire il mondo. Il concetto che siano i dadi (nel senso di cani nella vigna ad esempio) per loro rende la cosa meno bella
In che senso? Se non sbaglio in
The Shadow of Yesterday è il master a far reagire il mondo, e anche in
Cani nella Vigna: i dadi, in un Conflitto, decidono se il colpo va a segno (Accusato), se manca (Blocccato/Schivato) o se viene Ritorto, come fanno i tradizionali con tiri per ferire per schivare e simili; ma come reagisce il mondo comunque lo decide il master.
Magari puoi riuscire a influenzare un PNG (fermare uno prima che spari minacciando la dannazione eterna con la tua autorità da Cane), ma in un tradizionale una prova di Carisma/Autorità/quello che è è equivalente (e non farla toglie di significato alla caratteristica).
[cite]Autore: TartaRosso[/cite]Non sono un grande esperto di Solar System. Ma credo che giocarlo in quel modo non sia decisamente il modo corretto secondo le regole
Vado a memoria, ma almeno in
The Shadow of Yesterday non c'è una regola che lo vieti.
[cite]Autore: TartaRosso[/cite]Non solo probabilmente è anche difficile giocarlo in quel modo. Perchè essendo i PG delle "rock star" possono far sbarellare tranquillamente la "storia" del master. Il sistema è nato per quello
Attento a una cosa: stavo parlando di persone che vogliono giocare seguendo la storia del master, quindi loro stesso vorranno evitare di mandarla all'aria. E solitamente, almeno per la mia esperienza, capire qual è la storia del master è abbastanza semplice anche senza suggerimenti esterni (salvo che con "storia del master" si intenda a livello di "Il mostro muore quando lo decido io", nel qual caso ovviamente il
Solar System è totalmente inadeguato; ma visto che hai detto che i giocatori vogliono un sistema per il combattimento, immagino non sia quello il caso).
Se invece giocando le loro scelte li portano a cambiare la storia del master, è plausibile pensare che si divertano di piú cosí, e quindi (1) non vogliano, almeno in quel caso, giocare una storia già scritta; e (2) un sistema con la Regola Zero, che avrebbe dato al master il potere di impedire quella deviazione, avrebbe diminuito il divertimento.