Autore Topic: Pareri sul gioco di ruolo tradizionale  (Letto 6926 volte)

Moreno Roncucci

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Pareri sul gioco di ruolo tradizionale
« Risposta #15 il: 2009-08-02 21:15:34 »
Citazione
[cite]Autore: TartaRosso[/cite][p]No loro vogliono di più (o di meno dipende dai punti di vista :) ).  Vogliono che sia il gm a far reagire il mondo. Il concetto che siano i dadi (nel senso di cani nella vigna ad esempio) per loro  rende la cosa meno bella. Insomma non sto parlando di Backstory.[/p][p]E allora perchè non usare un freeform in cui decide tutto il master? Perchè quando combattono vogliono delle regole. Perchè gli piace la gestione risorse.[/p]


Se fossi cattivo e maligno, potrei pensare che vogliono avere i dadi, ma anche un "amico dietro lo schermo" che gli faccia avere i risultati che servono.

Insomma, da bravi italiani, vogliono giocare da raccomandati...  :-)

A parte gli scherzi, questi discorsi ("non voglio affidarmi ai dadi, ma voglio i dadi") nella stragrande maggioranza dei casi denotano solo una gran confusione su quello che si vuole. Non sapendolo identificare (per mancanza di punti di riferimento o proprio di un linguaggio adeguato per descriverlo) si sparano cose a casaccio, tipo "il freeform non perché voglio usare i dadi" e subito dopo "non voglio che siano i dadi a decidere". In realtà i dadi non c'entrano un tubo, quella che parla è in solo l'atavica cronica insoddisfazione tipica del giocatore "tradizionale" associata alla paura di perdere anche quel poco di divertimento che riescono ad avere adesso.
« Ultima modifica: 2009-08-02 21:15:52 da Moreno Roncucci »
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Moreno Roncucci

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Pareri sul gioco di ruolo tradizionale
« Risposta #16 il: 2009-08-02 21:23:58 »
A questo proposito (i gruppi che si attaccano disperatamente alle cose più assurde per paura di perdere briciole di divertimento conquistate faticosamente in anni di gioco), come al solito Edwards ha scritto qualcosa.  tutto il thread merita la lettura, ma vorrei citare un brano da un post specifico:

My take is that if CA is left to fend for itself, or more accurately, if differences in desired CA are left without resolution, then a group can function via what I call incoherent play. They can enjoy how they play together, the techniques and color and whatnot.

But only in comparison with play that does not utilize those techniques. Which is like someone saying "I like bucket seats, so whatever we do, as long as it has bucket seats, that's better than not." And everyone else either likes bucket seats, or can take them or leave them, so that's what happens.

The problem, or potential problem, is that bucket seats are not, themselves, the car, nor its destination. So people basically say, "you know, originally or if it were possible or serendipitous, I'd sure like this car to go somewhere. But every time I ever did this, those fucking other seats kept hurting my back. So now, hey - all I want is the bucket seats. Someone else make it go somewhere, as long as I'm in the bucket seats, I'm good."

Translate this into a ten-to-fifteen year history of role-playing. Now, the person is going to be flat-out certain that all they need to have fun, is that the game must have (e.g.) no one-hit kills, and lots of cool effective powers. Because when their character gets killed with some one-hit NPC action, and when they have magic but can't do anything except "read magic" once a day, it sucks. They'll tell you so. First priority, man - first priority.

Did they ever want to Step On Up, Dream, or Address Premise? Maybe they did. One, two, or all of them, maybe. But that is long, long gone in their creative history, They didn't know about it at the time and they know damn well, now, that any effort or thought in that direction is off the radar screen. So it's now off of theirs.

When those preferences take such priority that they override all else, then people stay together with a group only because it's the only group which doesn't inflict massive irritation upon them via non-desired techniques. This is Mark's Champions game, big-time. Plus nearly any other late-thirties, former college buddies, bored-wife-included, still-playing-Champs (or Ars Magica or D&D or whatever) group.

Now, let's take a contrast - a group which functions primarily off a shared CA. Let's take Narrativism because I can use one of my groups as a good example. Once we established that such an aesthetic was shared among us, practically an automatic drive in all our cases, the world of techniques opened up like a smorgasbord. Let's try Hero Wars. OK! We play for months and months. Let's try this game. OK! Let's try that game. OK! In each case, we may play for a short time or a long time, but we enjoy its unique techniques-combinations and other features fully.

In other words, an incoherent group united in part by techniques is forced to stay with those techniques and will not experience much, if any satisfaction at the level of shared, aesthetic drive. They will tend to suffer through a lot of hitchy-play, or waiting person-by-person, and other hassles.


(l'esempio darà poi vita ad un altro thread, chiamato Incoherent Play & Bucket Seats )
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Matteo Suppo

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Pareri sul gioco di ruolo tradizionale
« Risposta #17 il: 2009-08-02 21:48:01 »
Non conosco Cani nella vigna, ma nel solar system è la story guide a decidere come il mondo reagisce ai png, non i dadi.

E' nei conflitti che i dadi entrano in gioco, e con loro (tra l'altro) la gestione risorse.

Mi ricorda il thread che avevo aperto io:http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1094 , dove ci si fidava più del master che dei dadi.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Mauro

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Pareri sul gioco di ruolo tradizionale
« Risposta #18 il: 2009-08-02 22:34:44 »
Citazione
[cite]Autore: TartaRosso[/cite]continuo a credere che effettivamente quando i miei amici dicono di divertirsi grazie a[del]peculiarità precise[/del]dei tradizionali non mentono

A quali peculiarità? Ossia, sono entrati nello specifico, o si parla di generiche e indefinite "peculiarità"?

Citazione
[cite]Autore: TartaRosso[/cite]Vogliono che sia il gm a far reagire il mondo. Il concetto che siano i dadi (nel senso di cani nella vigna ad esempio) per loro  rende la cosa meno bella

In che senso? Se non sbaglio in The Shadow of Yesterday è il master a far reagire il mondo, e anche in Cani nella Vigna: i dadi, in un Conflitto, decidono se il colpo va a segno (Accusato), se manca (Blocccato/Schivato) o se viene Ritorto, come fanno i tradizionali con tiri per ferire per schivare e simili; ma come reagisce il mondo comunque lo decide il master.
Magari puoi riuscire a influenzare un PNG (fermare uno prima che spari minacciando la dannazione eterna con la tua autorità da Cane), ma in un tradizionale una prova di Carisma/Autorità/quello che è è equivalente (e non farla toglie di significato alla caratteristica).

Citazione
[cite]Autore: TartaRosso[/cite]Non sono un grande esperto di Solar System. Ma credo che giocarlo in quel modo non sia decisamente il modo corretto secondo le regole

Vado a memoria, ma almeno in The Shadow of Yesterday non c'è una regola che lo vieti.

Citazione
[cite]Autore: TartaRosso[/cite]Non solo probabilmente è anche difficile giocarlo in quel modo. Perchè essendo i PG delle "rock star" possono far sbarellare tranquillamente la "storia" del master. Il sistema è nato per quello

Attento a una cosa: stavo parlando di persone che vogliono giocare seguendo la storia del master, quindi loro stesso vorranno evitare di mandarla all'aria. E solitamente, almeno per la mia esperienza, capire qual è la storia del master è abbastanza semplice anche senza suggerimenti esterni (salvo che con "storia del master" si intenda a livello di "Il mostro muore quando lo decido io", nel qual caso ovviamente il Solar System è totalmente inadeguato; ma visto che hai detto che i giocatori vogliono un sistema per il combattimento, immagino non sia quello il caso).
Se invece giocando le loro scelte li portano a cambiare la storia del master, è plausibile pensare che si divertano di piú cosí, e quindi (1) non vogliano, almeno in quel caso, giocare una storia già scritta; e (2) un sistema con la Regola Zero, che avrebbe dato al master il potere di impedire quella deviazione, avrebbe diminuito il divertimento.

Pareri sul gioco di ruolo tradizionale
« Risposta #19 il: 2009-08-02 22:56:58 »
Il mio semplicissimo parare è che i giochi "tradizionali" sono vecchi.
E si vede.
Magari tra 10 anni si dirà che sono vecchi i giochi basati su The Forge, ma questo vorrà dire che qualcuno ha trovato qualcosa di meglio e ben venga :)

[anedotti ironici]
Poi ci sono i giocatori che vogliono il sistema di combattimenti stra-figo con 12mila caratteristiche da "misurarsi" (parola scelta di proposito) per potersi dire "quanto è lunga la tua spada" (frase scelta di proposito) e farsi un sacco di aspettative sulle vittorie.
Poi quegli stessi giocatori però PRETENDONO di vincere e allora il Master stronzo che non gliela dà (la Vittoria, eh ;) ) non dovrebbe usare quel sistema uguale a loro, cioè non esiste che un coboldo mi uccide (il congiuntivo manca di proposito).
Poi però quei giocatori si mettono a fare il master e allora cazzo non lo sapevo che il coboldo c'ha +2 contro i nemici colorati di rosso, in effetti è giusto, quindi ADESSO lo usiamo, perché cazzo non lo sapevo che anche i mostri hanno 12mila caratteristiche pari pari alle mie e adesso che il Master sono io, cazzo, voglio vincere lo stesso quindi ADESSO si usano.
E comunque ADESSO che io sono il Master, metto il mio personaggio come capo del mondo, sì quello che usavo prima, e ve lo faccio vedere io! No, non mi interessa, VOI NON POTETE UCCIDERE IL MIO PERSONAGGIO!
E comunque il risultato della tabella dei tesori lo decido io, non mi interessa se c'è scritto "Vorpal", quella spada che hai trovato è "Maledetta -6".

Insomma, chi giocava ad AD&D negli anni '90 ste cose le (ri)conosce... :) ;)
[/anedotti ironici]
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Mattia Bulgarelli

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Pareri sul gioco di ruolo tradizionale
« Risposta #20 il: 2009-08-03 00:13:03 »
Citazione
[cite]Autore: TartaRosso[/cite]No loro vogliono di più (o di meno dipende dai punti di vista :) ).  Vogliono che sia il gm a far reagire il mondo. Il concetto che siano i dadi (nel senso di cani nella vigna ad esempio) per loro  rende la cosa meno bella.

Questa str obiezione a CnV l'ho già sentita. Due volte. Tre con questa.

I dadi in CnV, mi pare :P , decidono MOLTO di meno di "tira per colpire/convincerlo... Riuscito/fallito".
A meno che non abbiano dei dadi senzienti e parlanti che gli suggeriscono la parte verbale dei Rilanci. O_o;

Il confronto tra i mucchi di dadi in CnV serve a definire la difficoltà della faccenda, ma i contenuti PROPRIO NO!
Moreno, mi presti il randello per il quarto piccolo indiano che si presenta con queste caz amenità? ^_^;
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Pareri sul gioco di ruolo tradizionale
« Risposta #21 il: 2009-08-03 01:15:32 »
Citazione
[cite]Autore: TartaRosso[/cite]
No loro vogliono di più (o di meno dipende dai punti di vista :) ). Vogliono che sia il gm a far reagire il mondo. Il concetto che siano i dadi (nel senso di cani nella vigna ad esempio) per loro rende la cosa meno bella. Insomma non sto parlando di Backstory.

Uhm.. credo che i tuoi amici non abbiano mai giocato seriamente a CnV :-)

Citazione
[cite]Autore: TartaRosso[/cite]
E allora perchè non usare un freeform in cui decide tutto il master? Perchè quando combattono vogliono delle regole. Perchè gli piace la gestione risorse.

Come hanno già detto altri.. qui mi pare ci sia una contraddizione bella grossa :-)

Ma poi ...se gli piace la gestione risorse giocano ad un tradizionale sistema 0? Dove la loro gestione accurata consiste nel convincere il GM? Perchè nei tradizionali se il GM vuole farti perdere.. lo fa e punto. Se vuole che il suo png sopravviva, non c'è verso ne gestione risorse che tenga. E' il GM a stabilre la difficoltà, è lui che decide se ignorare tiri di dado, se barare, se ignorare delle regole... quale tipo di gestione risorse (se non quella puramente illusoria) può sopravvivere in un sistema del genere?
Il tradizionale è una sorta di freeform mancato.. mooolto mancato  :-)

Esistono anche gdr Gamisti new wave comunque. Fagli provare quelli :-)


Citazione
[cite]Autore: Lantheros[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite][p]La regola zero oltre ai danni sociali che ha creato nel tempo[/p]
[p]Scusa, in che senso "danni sociali"?[/p]

Sono parecchi.. ad esempio:
- far credere che il vero gdr possa essere solo questo (il "tradizionale" con regola zero)
- i conflitti (e non parlo di conflitti nella fiction) generatisi ai tavoli con un GM onnipotente da una parte e i giocatori dall'altra che tentano di forzare il "sistema", sfociando in ripetute rotture del "contratto sociale"
- giocatori che pensano che il gdr sia quella cosa che "fai quando sei in taverna o attorno al fuoco, che consiste solitamente in un noioso monologo sulla storia del personaggio"
- e forse più di ogni altra cosa il fatto che questa regola sia nelle mani di un solo individuo, lasciando il resto del gruppo in balia totale del suo volere: il suo giudizio su cosa sia verosimile o meno, il suo giudizio sul tuo personaggio, il suo giudizio su come sia meglio interpretare una regola piuttosto che un'altra, la sua capacità di farti divertire, il suo giudizio che devi convincere se vuoi "vincere" o sopravvivere in game, il suo giudizio di cosa sia bene per te, ecc...
- ecc.. ecc...

Edit: chiedo scusa ai mod.. non mi ero accorto dell'apertura di un thread apposito :-)
« Ultima modifica: 2009-08-03 01:43:04 da Lord Zero »
Lord Zero - (Domon Number 0)

Niccolò

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« Risposta #22 il: 2009-08-03 01:47:52 »
fondamentalmente, la trasformazione del gioco in un gioco di manipolazione sociale, dove gli unici confini di quello che può succedere IN REALTA' sono dettati dalla capacità dei vari giocatori di leccarsi il culo, avre atteggiamenti "passivo-aggressivi ma non troppo", ecc ecc, e sulla paura che il gruppo si rompa, invece che su un sistema di gioco.
« Ultima modifica: 2009-08-03 01:53:03 da Domon »

Renato Ramonda

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« Risposta #23 il: 2009-08-03 10:00:48 »
Tanto per tornare in carreggiata...

  • Gestione risorse: di giochi NW in cui e' importante ce ne sono diversi, e pure alcuni in cui giocare tattico/strategico e' fondamentale per vincere (what a novel idea!). Esempi: Burning Empires, Burning Wheel e Mouse Guard (tutti di Luke Crane). In modi diversi, tutti i giochi NW che supportino il gioco a lungo termine (Solar System/TSOY ad esempio).

  • Vivere la storia (invece di farla): tutta la linea GUMSHOE prevede un mistero/caso preparato dal Master, il bello e' proprio giocarci dentro, scoprire gli indizi e riuscire a metterli assieme (e rimanere vivi nelle scene d'azione :) ).

  • Senso della Scoperta: Sign In Stranger di Emily Care Boss esce a GenCon ed e' un Gmless su umani che devono capire e integrarsi in culture aliene che gli sono del tutto sconosciute. Ed e' in playtest Xenon di Joshua Newman.

  • Il Mistero/Giallo senza story-before: aspettate che Michele e Claudia vi portino Dirty Secrets :)

  • L'omaggio al genere/fonte/stile: ...e' il modo principale di gioco di Spirit of the Century e dei suoi vari derivati.


    ...e si puo' andare avanti un bel po'. Come dice spesso Moreno... e' molto probabile che gia' esista un gioco NW che fa quello che ti piace, senza Sistema Zero e (quindi) probabilmente *meglio*. Il difficile e' saperlo.
    E il *molto* difficile e' sapere quello che ti piace!
« Ultima modifica: 2009-08-03 10:04:12 da renatoram »

TartaRosso

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« Risposta #24 il: 2009-08-03 14:15:14 »
Gli argomenti che portate sono ragionevoli. E come già detto convincere me è fin troppo facile.
Ovviamente la mia è un'impressione che ricavo quando parlano con me.
Quindi potrei far intervenire i miei amici.
No per due ragioni.

1. Non hanno giocato/visto abbstanza sistemi New Wave per valutare da soli.
2. Il primo punto porterebbe alcuni di loro, non tutti, ad arroccarsi sulle solite posizioni che spesso si vedono.

Detto questo ci terrei a precisare che nessuno di loro è un decerebrato :) .

3 su 4 di questi giocatori hanno provato a giocare ad AiPS. Due di questi anche a Esoterroristi.
Ruggero si diverte molto a giocare ad AiPS. Ogni tanto dice che però gli piacerebbe rigiocare a GURPS. Non so forse nel suo caso presentandogli  qualcosa come Burning Wheel dimenticherebbe definitivamente i tradizionali.

Massimo invece è quello che rimane più attaccato all'idea di gioco tradizionale. Gli sono piaciuti AiPS e Esoterroristi. Però se dovesse scegliere cosa giocare scieglierebbe sicuramente un tradizionale e probabilmente scritto da lui.

Questo per far capire che non è che sono gente che schifa i New Wave anzi.

Vabbè qua però stiamo andando sui gusti personali dei miei amici che direi che è OT.

E non voglio far deragliare il mio stesso topic :) .

La sua funzione era conoscere in maniera esplicita il vostro parere sui giochi tradizionali.
Mi sembra che la direzione generale del forum sia chiara (e cosa mi aspettavo :) ).

Certo se c'è qualcuno che ha un parere diverso e vuole postarlo ben venga.
Simone Lombardo

Renato Ramonda

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« Risposta #25 il: 2009-08-03 15:52:37 »
Citazione
[cite]Autore: TartaRosso[/cite]
2. Il primo punto porterebbe alcuni di loro, non tutti, ad arroccarsi sulle solite posizioni che spesso si vedono.


Beh certo: ammettere la possibilta' di avere torto e' durissimo, soprattutto in pubblico. Molto meglio giocare e far giocare e poi quel che piace, piace, e bon. :)

Suna

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« Risposta #26 il: 2009-08-03 17:02:16 »
Mah, la mia opinione è molto semplice. Ho avuto il mio incontro-scontro con i giochi new wave, ho letto oltre le provocazioni di domon e quella che percepivo come la saccenza di Moreno. E banalmente, un po' alla volta sono arrivato al punto di non riuscire più a giocare giochi vecchio stampo perché non riesco più a fare a meno di avere almeno l'autorità narrativa di descrivere il risultato dei conflitti. Almeno quella. Poi se ho più autorità io sono solo felice. Blood Red Sands è manna dal cielo per un gamista convinto come me che in più ama molto la parte narrativa (almeno per sboronare).
Questo non vuol dire che una volta Werewolf era il mio gioco preferito, nè rinnego il mio passato come giocatore. Anzi, paradossalmente la mia nuova posizione mi fa riscoprire la piacevolezza di giochi che avevo ormai cancellato (la scatola rossa, per dire). Però neanche con un master bravissimo giocherei più Vampiri o altro. Perché non mi dà quel che mi darebbe un Agon o un Non Cedere Al Sonno. Ovvero emozioni forti.

PS: Sign In Stranger mi ispira parecchia curiosità... ma la Boss deve imparare a inventare titoli decenti per i suoi giochi, cavolo... :P
« Ultima modifica: 2009-08-03 17:08:16 da Suna »

Eishiro

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« Risposta #27 il: 2009-08-06 06:35:19 »
Moreno ma in altri topic non avevi detto che in CoC non esiste la regola 0 (e funziona senza di essa)

ora Crane ti nega....

me la spieghi sta cosa? (non è una provocazione, voglio solo sapere)

Moreno Roncucci

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« Risposta #28 il: 2009-08-06 10:09:24 »
Semplicemente, come tanti altri giochi "classici", CoC non è molto coerente...  :-(

Le primissime formulazioni del fatto che "il master se serve ci deve mettere una toppa" risalgono ai primi D&D, quindi sono con noi sin quasi dall'inizio, ma all'epoca era una accettazione dei problemi dei sistemi. Con il tempo, e specialmente con l'arrivo di AD&D2 e poi ancor di più con Vampire è diventata un motivo di vanto e "la vera maniera di giocare ai gdr".  

Un esame approfondito di una sola edizione di CoC richiederebbe un thread apposito e qualcuno che si mette a lavorarci su, io mi baso sulla mia idea che CoC non sia nato per l'illusionismo sul fatto che ogni singola edizione, ancora oggi, raccomanda di tirare i dadi davanti a tutti allo scoperto...

Inoltre, confronta:
Citazione
[cite]Autore: Luke Crane[/cite]Call of Cthulhu, 5th Ed. page 72: "...the keeper can determine the matter according to personal taste and local custom, without other ramification. To be fair, CoC's advice is generally pretty reasonable (it's also unsupported by actual game mechanics, but that's a discussion for another thread!).


Con

Citazione
[cite]Autore: Luke Crane[/cite][p]Fading Suns, 1st ed. page 209, How to Gamemaster: "Feel free to change both the rules and the setting." The text then instructs GMs to kill players with a shovel if they try to get them to follow the rules: "...those players who are going to want to follow every rule to the letter. The easiest way to deal with them is with a shovel..." Page 210 has more gems like "At least try to look like you're being fair.[/p][p]Right. Completely functional rules set that requires someone to hack it on the fly according to their whim. That never causes problems. No![/p]
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Eishiro

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« Risposta #29 il: 2009-08-06 20:51:07 »
ok ora ho capito, grazie mille :D

in effetti le due scritte son decisamente diverse

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