Visto che si continuare a parlare di cosa dice D&D senza riportare cosa dice D&D, mi sono procurato un manuale. Premettendo che è vero che parla di mantenere l'equilibrio (ossia di tenere sotto controllo
tutto - PG, PNG, ricompense, punizioni, oggetti, ecc. - per evitare che un PG diventi molto piú forte di un altro; evviva lo stra-lavoro), riporto (dal
Manuale del Master della 3.5) e commento:
Il potere di creare mondi, di controllare le divinità e i draghi e di guidare intere nazioni è nelle mani del Dungeon Master. Tu sei il DM del gioco: tue sono le regole, l'ambientazione, l'azione e, in ultima analisi, il divertimento. Hai nelle tue mani un potere considerevole, e devi usarlo con saggezza
Quindi, tutto è nelle mani del master, regole, ambientazione ed azione comprese; certo, deve usarle con saggezza, peccato che quanto è saggio per uno non necessariamente lo è per un altro.
Essere il Dungeon Master significa essere il centro focale del gioco. Se il gioco è divertente, il DM ne avrà il merito. Se è un fallimento, ne avrà la colpa, che sia meritata o meno.
Alla faccia del peso sociale: il gioco fallisce? Colpa del master. Come se i giocatori non partecipassero al gioco.
E questo a mio parere significa che le azioni dei giocatori hanno pochissimo peso: se avessero un peso rilevante, potrebbero benissimo causare il fallimento del gioco senza che sia colpa del master. Significa che fondamentalmente i giocatori non hanno il potere di rendere il gioco divertente o noioso.
Si tenga presente, comunque, che il DM è l'unico ad avere in mano le redini dell'avventura, perciò se c'è qualcosa che desidera cambiare, lo può fare
Nel paragrafo sui moduli d'avventura; direi che il potere che questo pezzo dà al master si commenta da solo.
I bravi giocatori riconoscono sempre che spetta a lui [al master] l'ultima parola sui meccanismi del gioco, persino quando apporta delle modifiche al manuale. I bravi DM sanno come cambiare o invertire una regola fornendo una buona giustificazione logica cosicché i giocatori non abbiano da lamentarsi.
Quindi, se resti convinto che il master stia facendo una cazzata non sei un bravo giocatore; e se il master non riesce a convincerti che non sta facendo una cazzata, non è un bravo master. Onestamente, i concetti che stanno dietro questa frase mi sembrano sfociare nel ridicolo.
Tutti i giocatori sono responsabili del contributo al gioco, ma l'onere di renderlo costantemente stimolante, di tenere desto l'interesse dei giocatori, di mantenere le cose divertenti, ricade in ultimo sul DM
Sempre sul peso sociale.
Sarebbe meglio che i giocatori non contestassero il modo di arbitrare o di stabilire le regole del DM, né che propongano nuova regole personalizzate [...]. Tali argomenti è meglio discuterli all'inizio o alla fine della sessione
Ora, posso capire l'idea che ci sta dietro, ed è anche giusta: rimandare discussioni eterne a fuori dalla sessione, in modo da poter giocare. Ma che un giocatore non possa nemmeno
proporre una regola, che non possa dire "Io farei cosí", mi pare decisamente assurdo.
La risposta è che il DM non può imbrogliare. È l'arbitro, la sua parola è legge. È, quindi, nei suoi diritti dirigere le cose in un modo o in un altro per far tutti felici oppure per far proseguire le cose senza intoppi. [...] In linea di principio un personaggio non dovrebbe morire in modo banale a causa di un lancio sfortunato di dadi, a meno che in quel momento non stia facendo qualcosa di veramente stupido.
Comunque, non c'è giustizia né divertimento a meno che il DM e i giocatori non obbediscano alle stesse regole. A volte i PG sono fortunati e uccidono un PNG che il DM prevedeva di far restare a lungo sulla scena. Allo stesso modo può accadere che le cose si mettano male per i PG, e siano perseguitati dai disastri. Sia il DM che i giocatori devono accettare tanto il bene quanto il male
I commenti su questo si sprecano:
- Qualunque cosa faccia il master, non è un imbroglio.
-
Il master deve decidere cosa fa felici tutti e applicarlo (nonché essere arbitro dei conflitti a livello sociale; questo è detto altrove).
- Il master deve decidere se quando è morto il personaggio stava facendo qualcosa di veramente stupido, e da questa sua decisione dipende la vita del personaggio.
- Per avere giustizia e divertimento master e giocatori devono obbedire alle stesse regole: come sia possibile, a fronte di un regolamento che dice che il master e solo il master non può imbrogliare; che il master e solo il master può modificare le regole; che il master e solo il master può decidere di salvare un personaggio; onestamente non mi è chiaro. Mi pare tutto, meno che un sottostare alle stesse regole.
- I giocatori devono accettare il bene e il male; ma subito sopra non diceva che il master dovrebbe salvare i PG che muoiono per sfiga?
Anche decidendo che, di tanto in tanto, sia lecito barare per far sopravvivere i personaggi cosí che il gioco continui, questa decisione non va comunicata ai giocatori
A parte che "cosí che il gioco continui" mi sembra stupido, perché se un PG muore il gioco continua lo stesso e il giocatore se ne può fare un altro; e mi pare ancora piú stupido in un mondo come D&D, dove la resurrezione è all'ordine del giorno.
A parte quello, dicevo, l'enfasi
non è mia: il manuale dice
esplicitamente che il master può barare per far sopravvivere un personaggio, ma
non deve dirlo ai giocatori. A questo punto, si ritorna alla mia domanda: come fa il master a sapere se il giocatore preferirebbe la morte o la sopravvivenza del personaggio? Da manuale, non chiedendoglielo. Si ritorna al fatto che agisce per il bene della
sua storia.
Senza entrare in altre citazioni, un paio d'altre amenità: se due giocatori non riescono a mettersi d'accordo su chi deve prendere un oggetto, il master deve imporre una soluzione; l'ultima parola spetta al master, e i giocatori accettando di giocare hanno accettato di sottomettersi alle sue decisioni.
In definitiva, ogni limitazione del potere del master è demandato a quello che lui considera equilibrato, che lui considera saggio, che lui considera divertente, che lui considera stupido. Quindi, è controllato e controllore allo stesso tempo.
C'è da dire, e questo è vero, che il manuale dice di mantenere il regolamento coerente, quindi di applicare nello stesso modo regole inserite o modificate (ma mi pare dica anche di valutare caso per caso...); ma, in generale, ambiente sociale sano e regolamento che protegge dagli abusi? Per usare eufemismi, direi di no.