Autore Topic: [domanda] perchè i GDr di 3a generazione sono solo indie?  (Letto 8056 volte)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[domanda] perchè i GDr di 3a generazione sono solo indie?
« Risposta #30 il: 2009-08-08 17:00:00 »
Spawn + Bone ???
ed ha un mistico valore di manifesto ???

What are you talking about ?_?
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[domanda] perchè i GDr di 3a generazione sono solo indie?
« Risposta #31 il: 2009-08-08 17:12:16 »
@hasi non cercavo un sinonimo di indie.. ma la differenza tra un mercato indipendente e uno fatto da piccole case produttrici. non pensavo ce ne fosse una.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[domanda] perchè i GDr di 3a generazione sono solo indie?
« Risposta #32 il: 2009-08-08 18:00:00 »
beh, per i DESIGNER le differenze ci sono eccome, sia dal lato creativo che economico.

per il MERCATO ... dipende.
All'acquirente medio, alla massa di compratori, poco gliene cale di come è stato realizzato un gioco, infatti ancora "vince" la politica delle belle illustrazioni, e generalmente ciò che "vende" non è tanto il regolamento, quanto invece il Colore.

Ma anche questo genera differenze fra Amatoriale e small-press.
Gli amatoriali spesso non si possono permettere un'impaginazione professionale, figuriamoci belle illustrazioni, laddove al contrario la small-press nel suo piccolo questo genere di cose riesce a garantirle, seppure in misura minore rispetto alle major.

Per cui l'acquirente TIPICO amatoriale guarda più alla sostanza (al design, al regolamento) più che al resto ... e pretende un prodotto di un certo tipo.
Si crea una nicchia (amatoriale) nella nicchia (piccole produzioni) nella nicchia (giochi di ruolo).

Ma col tempo e gli strumenti come la stampa PoD, le realtà comunitarie come Deviant-Art (da cui puoi pescare artisti disposti a farti illustrazioni a gratis) e contatti con vari ambienti (per impaginazione et similia) anche gli Amatoriali riescono ad arrivare sul mercato sfoderando prodotti che tengono testa alla small-press.
Se poi la cosa funziona, ed alcune persone si mettono assieme, nascono delle small-press che di fatto sono un aggregato di amatoriali.
Vedi la Evil Hat, e più o meno tutte le "Case Editrici" nate attorno ad uno o più designer amatoriali americani.

E la linea si assottiglia.
Poi magari c'è il mercato delle TRADUZIONI, che non essendo direttamente concorrenziale agli autori amatoriali può permettersi di dire "il tuo gioco te lo pubblico io, tanto è solo una traduzione per un mercato che altrimenti quasi non toccavi" ... vedi allora Narrattiva, Janus, Coyote, etc

...

In sunto: le differenze fra Amatoriale e Small-Press ci sono, eccome, ma col tempo tendono ad assottigliarsi ... man mano che gli Amatoriali crescono, si aggregano, si affermano.
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Moreno Roncucci

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[domanda] perchè i GDr di 3a generazione sono solo indie?
« Risposta #33 il: 2009-08-08 18:05:01 »
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite][p]Spawn + Bone ???
ed ha un mistico valore di manifesto ???[/p][p]What are you talking about ?_?[/p]


Penso stia parlando di Spawn + Cerebus, non Bone...  ;-)
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Leonardo

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[domanda] perchè i GDr di 3a generazione sono solo indie?
« Risposta #35 il: 2009-08-08 18:51:50 »
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite][p]tRoS è "vanilla NAR" a volerlo prooooprio tirare per i capelli ... cioè non è NAR, ma è meno incoerente del Tradizionale tipico e con un drift di poco sforzo è giocabile in una maniera appena appena considerabile come NAR :P[/p]


Breve precisazione: TRoS è uno dei giochi più NAR che siano mai stati creati dall'uomo. E' confusionario nella stesura del manuale ma da un punto di vista puramente procedurale è assolutamente, incontestabilmente e potentemente NAR. Senza considerare che è la fonte di ispirazione di tantissimi giochi e/o meccaniche successive (le Keys di TSoY sono una versione adattata degli Spiritual Attributes). Io sono ancora convinto che per certi aspetti gli Spiritual Attributes di TRoS siano una delle meccaniche più belle ed eleganti mai ideate per un gdr. Se questa discussione interessa possiamo proseguirla in un altro topic. questa era solo una precisazione per chi legge.
« Ultima modifica: 2009-08-08 18:52:20 da Leonardo »

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[domanda] perchè i GDr di 3a generazione sono solo indie?
« Risposta #36 il: 2009-08-08 19:14:04 »
ma anche no :P

Una singola meccanica non è sufficiente a direzionare efficacemente il gioco ... per ogni persona come te che gioca tRoS in maniera vagamente NAR, ci sono minimo 10 persone che lo usano come gretto simulatore di duelli e lo apprezzano sostanzialmente per le millemila regole sul combattimento.

Per questo è detto "vanilla" :P
Definizione che imho è superatissima e significa "non è NAR, ma se proprio proprio vuoi quasi ce la fai" :\\

Un design NAR eliminerebbe il 90% del manuale di tRoS ed introdurrebbe ben altre regole.
(cosa me ne frega delle manovre difensive in COMBATTIMENTO [combattimento, non conflitto] se lo scopo del gioco è esplorare i valori spirituali del mio PG???)

Prendi GURPS e mettici le Key ... adesso è un gioco NAR?
E' forse un design più coerente di prima?
No, decisamente no.

Il Solar System sfrutta un articolato impianto di regole che lavorano in coesione per ottenere un certo effetto.
Un accrocco come tRoS non è nemmeno vagamente paragonabile, ma nemmeno scherzando.
"Vanilla" :P
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Moreno Roncucci

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[domanda] perchè i GDr di 3a generazione sono solo indie?
« Risposta #37 il: 2009-08-08 19:59:52 »
Oh, finalmente posso mettermi il costume da.... (rullo di tamburi) BIG MODEL WATCH!

(il nome è una citazione ovviamente della "City Watch" del Mondo del Disco... che cosa tocca sopportare quando gli amministratori sono fan di Pratchett.... )

Visto che è la prima apparizione, cito i brani relativi dal regolamento (l'avete letto tutti, no?)

----------------------------
BM Watch
GenteCheGioca è una community che si occuperà si tutte le ultime e più innovative teorie di ricerca e design sul gioco. In questo particolare momento significa soprattutto parlare di GNS / Big Model. Nel primo periodo di vita di GenteCheGioca abbiamo visto che buona parte delle energie venivano sprecate in estenuanti, improduttive e sofistiche discussioni sull’interpretazione autentica di questo o quel termine del Big Model. Allo scopo di liberare energie che potranno essere riservate a scopi migliori, abbiamo istituito il BM Watch (i “guardiani” del Big Model). Che significa?

Per quello che concerne il BM Watch significa che abbiamo selezionato alcuni moderatori qualificati su questa materia che si cureranno di mettere la parola fine ad eventuali discussioni sull’interpretazione autentica di questo o quel concetto del BM. Dopo che il BM Watch ha dato l’interpretazione corretta, siete pregati di prenderne nota, terminare sull’istante una eventuale discussione sull’interpretazione autentica di questo o quel termine e procedere oltre nella conversazione.

Sia chiaro: nessuno vi vieta di contestare le affermazioni del BM nel merito. Anzi. Ma vi si richiede di partire dalle definizioni corrette. Se non c’è chiarezza sul significato delle parole non si può fare una discussione costruttiva ma solo far prendere aria ai denti.
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Provvedo subito contestare le seguenti violazioni al Cittadino Hasimir... (le violazioni vere e proprie vengono segnalate in verde, il resto è per maggiore chiarezza)

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Una singola meccanica non è sufficiente a direzionare efficacemente il gioco ...


Vero. Ma è vero anche il contrario: l'assenza di singole meccaniche non è sufficiente lo stesso. Si deve vedere il gioco INTERO.

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]per ogni persona come te che gioca tRoS in maniera vagamente NAR, ci sono minimo 10 persone che lo usano come gretto simulatore di duelli e lo apprezzano sostanzialmente per le millemila regole sul combattimento.


Non credo che le percentuali siano queste (il forum ufficiale del gioco era dopotutto su the forge..), ma anche questo non vuol dire niente: anche 3:16 è un gioco decisamente narrativista che tutti, almeno all'inizio, giocano gamista per abitudine...  Anche se il 99% delle persone fanno lo stesso drift di un gioco, per abitudine, non dice nulla sulla CA del gioco originale.

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Per questo è detto "vanilla" :P
Definizione che imho è superatissima e significa "non è NAR, ma se proprio proprio vuoi quasi ce la fai" :\\
 

BEEP! E' vero che "Vanilla" è superato, ma la sua definizione NON E' QUESTA!

Cito dal Provisional Glossary:
"Vanilla Narrativism

    Narrativist play without notable use of the following Techniques: Director Stance, atypical distribution of GM tasks, verbalizing the Premise in abstract terms, overt organization of narration, or improvised additions to the setting or situations. People who typically play in this fashion often fail to recognize their Creative Agenda as Narrativist. See Vanilla Narrativism and the links listed under Points of Contact.


Questo, a parte magari lo spiegare perchè molta gente possa giocare a TRoS in maniera narrativista senza accorgersene e giurare e spergiurare di farlo in maniera simulazionista (NESSUNO capisce mai al primo colpo cos'è il simulazionismo, sigh...), NON DICE NULLA SU QUANTO SIA COERENTE O NARRATIVISTA UN GIOCO.

Un gico "vanilla narrativist" può essere (e spesso lo è) molto, molto più coerente nel suo narrativismo, che non un gioco "pervy" pieno di quelle tecniche (per esempio, Geiger Counter ne usa parecchie, e quello sì è simulazionista, senza proprio NIENTE di narrativista..)

Altro esempio: TROLLBABE di Ron Edwards è DICHIARATAMENTE un gioco "Vanilla Narrativist". Voler fare un gioco vanilla è stato il primo obiettivo di design. Con l'aggiunta di qualche tecnica, da Trollbabe è dertivato direttamente Cani nella Vigna, che è ancora molto "Vanilla" come costruzione (molto più, per esempio, di The Pool)

Cosa dice quindi il fatto che TRoS sia "vanilla narrativist"? Che è meno narrativista? Assolutamente no. Non esiste il "meno narrativista". Un gioco ha una CA o è incoerente. Vanilla narrativism = narrativism, 100%, full narrativism. Vuol dire semplicemente che non usa quelle tecniche molto appariscenti che agli occhi dei profani e dei novellini caratterizzano il narrativismo (e che vengono usate molto grossolanamente in un sacco di giochi incoerenti credendo di renderli narrativisti per questo), e che invece non dicono niente.

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Un design NAR eliminerebbe il 90% del manuale di tRoS ed introdurrebbe ben altre regole.


Un design NAR terrebbe il 100% delle regole di TRoS. Al massimo le spiegherebbe meglio...  :-)

QUESTO E' IMPORTANTE. Vedo fin troppi design recentemente TOTALMENTE INCOERENTI che si spacciano per "narrativisti" solo perché ci appiccicano un paio di "tecniche narrativiste". (già il fatto che uno mi parli di tecniche narrativiste mi fa capire che non ha capito cos'è il narrativismo e quindi molto probabilmente il suo gioco sarà una schifezza incoerente). Non fatevi trarre in inganno da specchietti e perline colorate, e imparate a riconoscere il narrativismo nel gioco, non in qualche "tecnica alla moda".

[editato per rendere un po' più scuro il verde]
« Ultima modifica: 2009-08-08 20:02:05 da Moreno Roncucci »
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #38 il: 2009-08-08 21:00:40 »
[EDIT]
Salve, sono un post Off Topic :D
[/Edit]

Da definizione stretta Vanilla indica giochi che non usano una specifica serie di tecniche.
Trovo più sensato intendere con Vanilla un gioco con pochi Points of Contact, che non sono limitati a QUELLA lista di tecniche, ma in generale indicano la capacità di un regolamento di "toccare" il mondo immaginario e le procedure usate per crearlo e manipolarlo.

Probabilmente a questo punto dovrei approfondire il concetto di "points of contact", perchè ho in testa l'idea che se il regolamento ha poco riscontro nella creazione del SIS (pochi punti di contatto, pochi paletti, pochi elementi che risultano rilevanti entro la narrazione del mondo immaginario) allora quel regolamento sta facendo poco e nulla.
Magari non è particolarmente incoerente, quindi non rema CONTRO il gioco ... ma non aiuta nemmeno a scivolare naturalmente entro la direttrice di una CA ed a seguirla coerentemente ... è quasi neutro, e prono a facili male-interpretazioni.
(già ne parlavamo riguardo a REIGN ed in altre occasioni)

Io tRoS l'ho letto tutto, mi è venuto il mal di testa nel mare di manovre e manovrine per il combattimento, le ferite locazionali, etc.
Poi sono arrivato agli Spiritual Attributes ed al sistema dell'esperienza che "rimane" anche se il PG muore ... ed improvvisamente tRoS è diventato più interessante.
Ma non poi così tanto :P
In due parole mi è parso un enorme wargame a duelli, con alla fine, ben nascosti, un paio di elementi davvero interessanti, precursori di altri elementi ancora più interessanti presenti in altri giochi.
Nel complesso tRoS non m'ha ispirato per nulla ... il 99% delle sue meccaniche sono rivolte alla simulazione del combattimento fisico ... forse non intralciano (???) ma certo non spingono neppure, e questo già me le fa considerare decisamente poco bene.

Nella migliore delle ipotesi è un grosso pezzo di materia inerte e neutrale, con un singolo elemento che tenta di spingere in una certa direzione.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Oh, finalmente posso mettermi il costume da.... (rullo di tamburi)[span style=color:green]BIG MODEL WATCH[/span]!

*clap clap clap*
Hasimir applaude divertito al passare della City Watch :D
« Ultima modifica: 2009-08-08 21:03:01 da Hasimir »
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Moreno Roncucci

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« Risposta #39 il: 2009-08-08 21:42:56 »
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Trovo più sensato intendere con Vanilla un gioco con pochi Points of Contact,


Puoi trovarlo più sensato, ma non è la definizione...  :-)

Points of Contact:   The steps of rules-consultation, either in the text or internally, per unit of established imaginary content. This is not the same as the long-standing debate between Rules-light and Rules-heavy systems; either low or high Points of Contact systems can rely on strict rules. See Vanilla and Pervy, Pervy in my head, Cannot stand cutesie-poo terms, Pervy Sim, points of contact, accessibility.

Vanilla: Game-play in which the Creative Agenda requires few if any complex or specific Techniques, as opposed to Pervy. More generally covered by the concept of Points of Contact, which concerns the degree to which System is Explored.

Pervy  Game-play in which the Creative Agenda relies on highly-specific Techniques and Ephemera, often applied multiple times per imaginary event during play. More generally covered by the concept of Points of Contact, which concerns the degree to which System is Explored. See Vanilla Narrativism and Points of Contact.

Quel "more generally" indica che mentre Vanilla parla di SPECIFICHE TECNICHE, Points of Contacts è più generale, e non distingue assolutamente fra "tira per l'iniziativa" e "fammi un monologo di vittoria"

E Points of Contacts (essendo molto legato all'idea che "sistema" è "tirare dadi", ormai obsoleta) è MOLTO più desueto, come termine, di "Vanilla". PoC non lo usa veramente più nessuno...
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Renato Ramonda

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« Risposta #40 il: 2009-08-08 22:06:18 »
Ovviamente mi riferivo a Spawn/Cerebus, si'. Per chi all'epoca non l'avesse visto: era un numero di Spawn in cui, invece della storia del supereroe infernale, c'erano Spawn e Cerebus che in sostanza parlavano del controllo degli autori sulle proprie creazioni. C'e' una scena mitica in cui dalle sbarre di una cella si sporgevano tante mani imploranti. Ognuna di quelle mani/braccia era chiaramente riconoscibile come un personaggio o supereroe Marvel o DC.

Se non l'avete letta all'epoca vi resta solo ebay o le fiere dell'usato perche' non verra' mai inclusa in alcuna ristampa di Spawn: essendo presente Cerebus, su cui Dave Sim ha mantenuto i propri diritti anche per quell'albo, la decisione di ristamparlo spetterebbe a McFarlane E a Sim, e Dave Sim e' contrario. E gia' il fatto che sia stato tradotto in italia e' stato un'eccezione all'epoca :)

http://www.geocities.com/cerebuscomic/pope/spawn.html
(su questa pagina dallo sfondo inguardabile c'e' una micro sinossi e la vignetta delle braccia di cui parlavo)

Leonardo

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« Risposta #41 il: 2009-08-09 01:22:28 »
Che il manuale base di TRoS dia suggerimenti confusi e a volte anche un po' contraddittori è un fatto. D'altra parte è un gioco forgita solo per adozione. Ma per giocare TRoS in maniera non narrativista devi depotenziare in maniera brusca e decisa le regole sugli SA (o trascurarle completamente). E se invece usi tutte le regole non è che ottieni un gioco "vagamente" narrativista. Ottieni un gioco potentemente narrativista in cui la storia è nelle mani dei giocatori, che la guidano attraverso le scelte di personaggi dalle motivazioni appassionate. Inoltre gli SA non sono "una singola" meccanica. Sono una meccanica che si integra con il sistema di improvement dei PG, che fa da Flag per quanto riguarda il GM e che agisce da misuratore del pacing della sessione/campagna. E' il centro di gravità di tutto il gioco. Che poi TRoS possa essere giocato come un simulatore di duelli non c'è dubbio alcuno, ma di per sé è un gioco che spinge verso un narrativismo quasi viscerale.
Il dettaglio del combattimento rientra nella filosfia di TRoS che è quella di far pesare in ogni singolo momento le scelte del giocatore, dalla fase di creazione del PG fino all'ultimo combattimento della "saga". Per finire, il gioco non esplora genericamente i valori spirituali del PG; ti chiede invece per quali "valori spirituali" sei disposto a uccidere o rischiare di morire. Pertanto l'aspetto violento è intrinseco alla premise. TRoS ha anche un sacco di difetti, ma sulla CA che spinge c'è proprio poco da dire e torno a ripetere che neppure le chiavi di TSoY riescono a eguagliare l'eleganza di design degli SA. Per quanto mi riguarda immagino gli SA come il centro della ragnatela.

Per quanto riguarda i Points of Contact: pensali come un indicatore della frequenza con cui devi applicare le meccaniche del gioco mentre produci e fissi nel SIS una fantomatica ed astratta "unità immaginaria di finzione". Un sistema ipotetico che ha una sola regola applicata in continuazione è un rules light con high points of contact. Un sistema con una miriade di regole che intervengono in casi limitati e rari è un esempio di rules heavy con low points of contact.
« Ultima modifica: 2009-08-09 01:24:11 da Leonardo »

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #42 il: 2009-08-09 16:32:02 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]E Points of Contacts (essendo molto legato all'idea che "sistema" è "tirare dadi", ormai obsoleta) è MOLTO più desueto, come termine, di "Vanilla". PoC non lo usa veramente più nessuno...

Strano, io invece non lo avevo mai immaginato come "tirare dadi" ma semplicemente "incontrare/usare/applicare regole" ... something to think about :P

Citazione
[cite]Autore: Leonardo[/cite]TRoS ha anche un sacco di difetti, ma sulla CA che spinge c'è proprio poco da dire e torno a ripetere che neppure le chiavi di TSoY riescono a eguagliare l'eleganza di design degli SA.

Addirittura?
Dovrò prima o poi rivalutare un pò quel gioco :\\
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« Risposta #43 il: 2009-08-10 16:18:41 »
Il termine 3a generazione l'ho usato in modo equivalente alla telefonia... per essere 3G un telefono deve rispondere a N caratteristiche tecniche specifiche e usare determinati protocolli. Non ha nulla a che vedere con l'anno in cui viene progettato o costruito.
Anche adesso ci sono in vendita un sacco di telefonini 2G e non solo a 30 euro.

Per i GdR lo scenario è lo stesso. 3G e 2G sono definizioni di design, non di data di pubblicazione :)
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

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