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Dicotomia

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Paolo "Ermy" Davolio:

--- Citazione ---[cite]Autore: Yaggo[/cite][p]Caso mai la frustrazione è che come master di giochi tradizionali, credo che bene o male posso aver trasferito i miei limiti ed idiosincrasie a giocatori passati, e questo è riprovevole, oggi essendo sia io che i giocatori più adulti ciò è assai improbabile.[/p]
--- Termina citazione ---

Tranquillo, non devi sentirti "in colpa"per aver "traviato altri giocatori" quando giocavi a Parpuzio... In fin dei conti la maggior parte di NOI DM lo faceva in buona fede, sui manuali ci dicevano di fare esattamente quello che abbiamo fatto... ;) Di sensi di colpa da DM probabilmente te ne sei già presi su abbastanza in anni di D&D 3a.

In parole povere: vai traaaaaaaaa XD

EDIT: crossposting con Ezio... Come al solo scriviamo le stesse cose, solo che io le rimpicciolisco in scala 1:10 XD

Ezio:
Ah, dimenticavo... non interpretare quello che ho scritto qui sopra come il fatto che il Sig. Ezio di Reggio Emilia abbia avuto cattive esperienze, ma è stato sfortunato lui, e con un gruppo diverso/migliore questo non sarebbe successo.

Non ho mai avuto un gruppo fisso, ho sempre giocato con un sacco di persone, e questi problemi si sono SEMPRE ripresentati.
Ho sempre avuto una fitta rete di contatti con giocatori di tutta Italia, e questi problemi ce li hanno sempre avuti anche loro. L'unico problema era se se ne accorgevano o meno.

lorenzo giulietti:
Nel bene e nel male ho vissuto anche io queste esperienze, forse giocando da tantissimo tempo, sono arrivatoa un tipo di maturità differente con altri sistemi, le mie esperienze personali nel gioco non sono dissimili da quanto da te detto ezio, l'unica differenza è la loro magnitudo, ho avuto diversi gruppi fissi e ho giocato  (e contribuito a distruggere) diversi gruppi come giocatore, prorpio perchè molto presto ho valutato come  insensata e controproducente la questione che il maseter deve fare la storia. Sacrosanta è per me l'idea che i personaggi e quindi i giocatori possano dire: NO. (caps lock d'obbligo)
Stai giocando per divertirti, io posso realizzare la mega avventura dell'universo, ma se la cosanon ti diverte è tempo sprecato (regola appresa presto, abbandonai le avventure pre generate quando usci il companion [scatola verde)].

Da allora solo avventure generative con alcuni elementi fissi, un quadro  in divenire con pochi accenni predeterminati. L'unica campagna lunghissima è stata anche per me nell'adolescenza, con giocatori che andavano e venivano e due protagonisti fissi. Dopo. solo campagni di massimo un anno o poco più.

Ma la regola di platino è per me un a-priori kantiano, per giocare te devi divertì, sinnò nun giochi.

Ezio:

--- Citazione ---[cite]Autore: Yaggo[/cite]Ma la regola di platino è per me un a-priori kantiano, per giocare te devi divertì, sinnò nun giochi.
--- Termina citazione ---


Vero, ma ho visto tante, tante, tante, TANTE persone rimanere bloccate in una vera e propria spirale discendente: non si divertivano, ma ricordavano di essersi divertite, e speravano di tornare a farle. Sacrificavano (e sacrificano tutt'ora) il loro tempo, la loro vita sociale e la loro energia a un'attività che è fondamentalmente tarata, e non potrà mai dargli quello che cercano.
Ma è l'unico mondo che conoscono, e abbandonarlo fa paura, tanta paura.

Addirittura tocco con mano quasi tutti i giorni gente che rifiuta a priori qualunque novità ludica. Fino a un anno fa rifiutavano i giochi indie o forgiti su base filosofica, poi è uscito D&D 4a, che non è né indie nè forgita e hanno gettato la maschera, rivelando di rigettare non tanto su basi logiche, ma perché "chi la scia la via vecchia per quella nuova..."
Sono arroccati, non si divertono (e si vede!), eppure non riescono ad uscire da questo circolo vizioso, se non abbandonando del tutto il gdr. A quel punto iniziano a dire che sono solo giochini da bambini, e a me vien voglia di picchiarli forte forte col loro braccio sinistro.

Non importa giocare a Sandbox, poi. Lo facevo anch'io, creando la situazione iniziale ecc... Finché "la storia è del master", non sarà mai dei giocatori, non è proprio possibile. Finché è il master a poter decidere universalmente quello che succede e quando non c'è proprio verso. Ritorni sempre nelle situazioni di cui parlavo prima, e che un gioco scritto bene ti consente di evitare.

I giochi forgiti/indipendenti/sensati sono, di fatto un'avanguardia che, ponendosi in conflitto e in posizione di rottura col passato ne negano sistematicamente i mostri sacri, dimostrando che quello che per vent'anni è stato IL Modo di Giocare di Ruolo è solo UN modo di giocare di ruolo. E neanche il migliore.

Paolo "Ermy" Davolio:

--- Citazione ---[cite]Autore: Aetius[/cite][p]dimostrando che quello che per vent'anni è stato IL Modo di Giocare di Ruolo è solo UN modo di giocare di ruolo. E neanche il migliore.[/p]
--- Termina citazione ---

Questa frase, Yaggo, segnatela bene, e rileggila con cura. E' uno dei passaggi chiave per capire in cosa consiste davvero la novità dei giochi d'ispirazione forgita: che tutti (o quasi) i giochi tradizionali sono in realtà un unico gioco (il gioco in cui il sistema E' il master, qui su GcG affettuosamente denominato Parpuzio) mentre ogni gdr New Wave (o quasi) è un gioco a parte.

Parpuzio (cioè sia D&D che GURPS che Vampiri che tutti i loro parenti), Cani nella Vigna, Geiger Counter, Polaris, Agon, Spirit of the Century e The Pool (tanto per fare dei nomi) sono 6 giochi diversi. Ma proprio DIVERSI come sono diversi Monopoli, briscola e nascondino.

E' anche la chiave per capire perchè la tua domanda di questo topic in realtà vale solo per i giochi tradizionali: in questa brevissima lista ci sono giochi in cui il GM è il sistema, giochi in cui "il GM" è diviso tra più giocatori e giochi in cui "il GM" non esiste/è suddiviso tra tutti i partecipanti.

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