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I danni sociali del gdr tradizionale
Mauro:
--- Citazione ---[cite]Autore: mirkolino[/cite]Comunque anche in un gioco NW se hai chi si imputa a voler cavolate si rompe il patto sociale e va tutto a ramengo, non è un problema solo dei vecchi giochi
--- Termina citazione ---
Bisogna vedere quale gioco: per esempio, in Cani quanto dici è impossibile, per il semplice fatto che uno non può impuntarsi a voler cavolate. Se uno pone il veto, la cavolata automaticamente non passa.
La differenza fondamentale è nel regolamento, se gestisce o no un simile evento; ma che sia gestito è piú probabile in giochi nuovi, che in quelli tradizionali, perché l'idea di fondo (almeno parte delle volte) è proprio che il regolamento dica chi può dire cosa e quando.
Alberto Rapalino:
A me pare che il veto di Cani non raggiri il problema, semplicemente funziona dal lato opposto della frittata: un singolo giocatore si impunta (per esempio con una teoria che reputa corretta ma che agli altri appare come una cavolata) per bocciare l'azione di qualcuno / porre il veto / alzare il sopracciglio (al contrario di prima dove chi si impuntava voleva invece difendere la propria di azione, qui ci si può impuntare per fermarne una di un altro). Cioè, alla fine, se vuoi sparare cavolate puoi farlo anche in Cani e rendere l'esperienza frustrante per gli altri.
Ma è solo un'opinione: spero di non aver detto io stesso cavolate :)
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: mirkolino[/cite]Comunque anche in un gioco NW se hai chi si imputa a voler cavolate si rompe il patto sociale e va tutto a ramengo, non è un problema solo dei vecchi giochi.
--- Termina citazione ---
Attenzione, questa è la solita "deviazione verso muchkinopoli" che fa andare a donne di facili costumi tutti questi thread.
Si parte raccontando esempi di comportamenti perfettamente razionali tenuti da buoni giocatori, poi qualcuno (o a favore o più spesso contro, ma non importa) inserisce nella discussione il munchkin, il giocatore frignone, il caso umano o in generale il rompiscatole di professione. Come se si parlasse di lui, E NON E' VERO. E in brevissimo tempo il thread deraglia in una serie di post molto consolatori, alla "noi non siamo come quelli li'", e una discussione diventa un rito sacrificale in cui si mette al rogo l'effige del mitologico "rompipalle".
Il problema è che questa idea fissa del rompipalle serve, in pratica, per EVITARE di discutere i problemi REALI di gioco che esistono anche fra giocatori come me, come te, come tutti.
Smettiamola di parlare dei problemi di gioco con i rompipalle! Col loro, non ci si gioca e basta! Problema risolto! Non vale la pena spenderci nemmeno una riga. E comunque, SONO OFF TOPIC IN QUESTA DISCUSSIONE!!
Nell'esempio portato da Michele, per esempio, il problema non è "il giocatore rompipalle". E' il fatto che (1) il sistema di gioco dice che "giocare bene" è fare di tutto perchè il tuo personaggio non crepi, (2) la sopravvivenza del personaggio è direttamente legata al numero di tiri per farlo secco, (3) il numero di tiri per farlo secco dipende dalla "modellazione fisica del mondo di gioco" e "dalla modellazione fisica del personaggio". in cui bisogna ricavare:
- cosa significa per il personaggio avere forza x o y (è come un giocatore di football? Come Tarzan? Come un impiegato qualunque?)
- e da lì ricavare la velocità che potrebbe tenere portando una roccia di 60 chili sbilanciata sulla schiena correndo in un campo arato dove sono caduti poi 50 cm di neve fresca. Di notte al buio. E senza scarpe o abiti adatti.
Ora, questa non è una modellazione "neutrale" o su cui i due (GM e giocatore) possano concordare facilmente. Il sistema dice "un tot di proiettili sparati ogni tot secondi", e poi lascia al GM il compito di ricavare, da dei numeri di gioco (caratteristiche, encumbrance, etc) questi secondi, che sono un valore IMPORTANTISSIMO per il giocatore. Letteralmente, di vita o di morte per il suo personaggio. E per il bene del gioco, invece, il GM deve rendere la cosa difficile e letale.
E' una lite spinta e incoraggiata direttamente dal sistema di gioco.
(nel caso specifico di Call of Cthulhu, è anche un problema di CA: CoC non regge un gioco "gamista" come quello tentato dal giocatore. Per tutte le ragioni viste prima: è un esercizio in frustrazione, il tentare di vincere qualcosa che puoi vincere solo litigando con il GM per ogni singolo tiro. Ma questo nel gdr tradizione non è spiegato per nulla, si dà per scontato che "il giocatore capisca automaticamente" che non deve giocare per vincere...)
Vediamo invece come cambia la situazione introducendo una semplicissima risoluzione a conflitti, e non a task: il GM e il giocatore tirano e risolvono, direttamente, se passa il campo con la roccia sulla schiena. POI la situazione viene descritta, in maniera da giustificare il tiro, e visto che questa spiegazione è a posteriori, e SERVE SOLO ALLA VEROSIMIGLIANZA, visto che non altera il risultato, entrambi (1) sono molto più sinceri nelle loro opinioni, senza portare solo casi estremi, e (2) collaborano senza problemi.
Ma non voglio fissarmi su questi aspetti particolari. I danni sociali della regola zero sono molto più pervasivi di un tiro o di un altro. Cito una risposta che avevo postato nel thread precedente, ma che stava meglio in questo:
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Menzione speciale infine per la regola zero: se altre cose ormai obsolete del mondo dei gdr possono essere considerate semplici anticaglie, questa è in un altra categoria. Percitare Luke Crane:
Read this carefully before you grab your torches and pitchforks: I think the cult of the patriarchal GM is corrosive and destructive. I think it holds back the hobby and the medium from great heights. Every other game medium out there can deal with having clear cut rules and defined power/roles for the players, but we're too special to have that. I think this creates weird social dynamics and mutant power-structures that are off-putting to a lot of people.
E più avanti nello stesso thread (dopo che gli avevano fatto girare le scatole con le solite tecniche ninja alogiche:
I can't believe I'm going to do this:
Oh look, a list of facts! Please ignore! But Christ Almighty, I do not make this shit up. I daresay, I feel like the gainsayers are being deliberately obtuse, but I let's assume the best. Here's a random sampling of stuff you might have missed in your 17, 22, 4,000 years of gaming experience:
Advanced Dungeons and Dragons, Dungeon Masters Guide page 110: "You [The GM] do have every right to overrule the dice at any time if there is a particular course of events that you would like to have occur.
Golly, I wonder where the meme of the controlling GM started? Gee, I just don't know. That statement seems so reasonable. The GM always acts in the group's best interest. Always! He's my superhuman perfect daddy.
Fading Suns, 1st ed. page 209, How to Gamemaster: "Feel free to change both the rules and the setting." The text then instructs GMs to kill players with a shovel if they try to get them to follow the rules: "...those players who are going to want to follow every rule to the letter. The easiest way to deal with them is with a shovel..." Page 210 has more gems like "At least try to look like you're being fair.
Right. Completely functional rules set that requires someone to hack it on the fly according to their whim. That never causes problems. No!
Call of Cthulhu, 5th Ed. page 72: "...the keeper can determine the matter according to personal taste and local custom, without other ramification. To be fair, CoC's advice is generally pretty reasonable (it's also unsupported by actual game mechanics, but that's a discussion for another thread!).
All of the games talk about fun and fairness, enjoyment and entertainment, but then they break that cycle by granting one member of the group power over all of the other members of the group. It's classic power dynamics. Once you have roles of power and powerless, even the most reasonable and compassionate people slide into abuse.
Please ignore those facts!
Anche senza citare Crane o altri, l'ho visto succedere abbastanza volte da saperlo anch'io: la regola zero è un vero e proprio veleno per un gruppo di gioco. Trasforma quello che dovrebbe essere un gioco in una squallida manipolazione sociale. Non rovina solamente la qualità del gioco, come altre anticaglie più innocue: rovina amicizie, rovina gruppi, fa strani scherzi al cervello dei giocatori e dei GM (poi li senti parlare, e ti accorgi che fanno gli stessi discorsi di quelli che si trovano incastrati in "abusive relationships": "lo fa per il mio bene", "devo farlo per il suo bene", etc. ). Un qualunque gruppo che la usi, anche se magari per adesso il GM si crogiola nell'idea di essere un "master bravissimo" e che il suo gruppo sia il meglio del mondo, non ha futuro. Prima o poi i nodi vengono al pettine.
Mirko Pellicioni:
In un GDR dove il master è collaborativo e accetta le opinioni coerenti e pertinenti dei giocatori (data ad esempio una esperienza specifica in un campo) i problemi citati da Michele calno vistosamente.
Questo per dire che spesso, e parlo per esperienza personale, è l'incaponirsi e la testardaggine delle persone a fare il problema.
Che il sistema a Task nudo e crudo non favorisca "l'accrod fra i giocatori" è palese, infatti il concetto di Conflict è più corretto e certamente più evoluto nei GDR.
Senza tirare in ballo i famigerati rompiballe di rito.
Semmai il problema devastante del parpuzio più classico avviene al contrario, per mia esperienza, ovvero i giocatori dominati volontariamente dal DM vengono plagiati da questi che ha una autorità tale che finisce letteralmnente per "addestrare" i suoi giocatori come piccoli e fedeli cagnolini.
Lo stesso DM, spesso in buona fede, finisce per essere succube del suo ruolo con vari risvolti negati: deliri di onnipotenza, padre padrone ecc.
Tutto per il fatto che a volte per anni il poveretto deve DECIDERE TUTTO anche per ANNI!
Niccolò:
--- Citazione ---In un GDR dove il master è collaborativo e accetta le opinioni coerenti e pertinenti dei giocatori (data ad esempio una esperienza specifica in un campo) i problemi citati da Michele calno vistosamente.
--- Termina citazione ---
ma
1) come deve decidere se accettarli o meno?
2) se il conflitto è tra duce giocatori?
3) e se invece di "ascoltare i giocatori" volesse giocare?
il problema si sposta solo. invece di un giocatore frustrato perche le idee del master non coincidono con le sue, abbiamo un master frustrato perchè deve mediare ogni decisione altrimenti i giocatori non sono contenti.
quello che un sistema di gioco deve fare, PRIMA DI TUTTo, è PROPRIO mediare tra i giocatori. mediare in in maniera blanda, appieattendo ogni contributo al livello del minimo fastidio, ma in maniera produttiva, trasformando i contributi che con parpuzio sarebbero fastidiosi o ingiusti in equi e utili!
--- Citazione ---
Semmai il problema devastante del parpuzio più classico avviene al contrario, per mia esperienza, ovvero i giocatori dominati volontariamente dal DM vengono plagiati da questi che ha una autorità tale che finisce letteralmnente per "addestrare" i suoi giocatori come piccoli e fedeli cagnolini.
--- Termina citazione ---
qui hai colto perfettamente!
e a volte è il gm a non avere la posizione di leader sociale del gruppo. in tal caso è anche peggio. l'hai letto mai knights of the dinner table? nitro è un master leader, b.a. è un master non-leader :)
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