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Pareri sul gioco di ruolo tradizionale

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Mirko Pellicioni:
Forse ai tuoi amici piace il clima al tavolo frutto del contributo di tutti, DM compreso.
Questo può benissimo accadere ma non è merito del sistema ma del "sistema" nato al tavolo.

Come concetto di Design la regola 0 è un grave errore che va comunque eliminato, con regole apposite ma non si deve ripetere.

Oggi fare un GDR con la regola zero è insensato e deletereo.

Senza regola 0 anche vecchi giochi possono diventare un poco interessanti, soprattutto qulli precedenti al 1980!

Aimè tutti i giochi anni 90 in poi non si possono a mio avviso salvare, vedasi Vamipiri e soci in primis!!!

Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:
Oltre a quanto detto da Moreno (che riflette anche la mia opinione) personalmente ti dico che non tocco tradizionali commerciali da oltre 10 anni (ho giocato formless e diceless per molto tempo)! E da quando gioco con i new wave non riesco proprio ad immaginare di tornare indietro. Anche se mi sforzo.. proprio non ci riesco. :-)

La regola zero oltre ai danni sociali che ha creato nel tempo, è stata devastante per l'evoluzione stessa del gdr: tanto non serviva un buon design, a che potevano servire strumenti per fare gdr, quando c'era la regola zero!

In genere i tradizionali sono sistemi brutti, a volte macchinosi (inutilmente macchinosi), spesso incoerenti e in definitiva mal progettati. Si vendono le ambientazioni .. non i sistemi di gdr.

Ne ho giocati tanti di tradizionali, ma li ho trovati tutti uguali (cambiava solo il colore), frustranti e piatti.

Aspetti positivi dei tradizionali?
Che mi hanno insegnato cosa è sbagliato! :-)
E me lo hanno insegnato molto bene!!

Aspetto positivo: immergersi nella storia del master? Ok .. a qualcuno può piacere: ma allora perchè usare un tradizionale per questo? Non si fa prima con il freeform? :-)
Ti piace gestire le risorse? Ok...Boardgame no? Ce ne sono di ottimi in circolazione... perchè complicarsi la vita?

Prendiamo ad esempio il D&D 4 ... è un boardgame con elementi di ruolo. Vuoi un gioco di combattimenti tra miniature? Ce ne sono tanti la fuori.. e molto migliori. D&D 4 nella migliore tradizione dei gdr "tradizionali" (lol) ha perseguito lo scopo di essere un nulla con una differenza: offre un sistema coerentemente brutto :-)

Ma quando si parla di gdr, per me è valido solo se mette a disposizione un sistema che aiuta il gdr e non che simula qualcosa di diverso e magari ostacola pure il gdr stesso. Fornire gli strumenti giusti per fare gdr è lo scopo dei new wave.

Alberto Rapalino:

--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite][p]La regola zero oltre ai danni sociali che ha creato nel tempo[/p]
--- Termina citazione ---

Scusa, in che senso "danni sociali"?

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite]Autore: TartaRosso[/cite]Vedi come qualcosa di oggettivamente superiore il gdr prodotto da the forge.
--- Termina citazione ---


Sì, di gran lunga.  E la cosa non può essere accantonata semplicemente sotto l'aspetto di "gusti": i gusti riguardano gli OBIETTIVI che vuoi raggiungere, che appunto possono cambiare a seconda dei gusti, ma definito un obiettivo, ci sono semplicemente maniere efficaci, facili e sicure per raggiungerli, e maniere assurdamente controproducenti, dannose e farneticanti. Questa seconda cosa è oggettiva, non legata ai gusti.

Quelli che dicono che "a loro piace il gdr tradizionale" in realtà per me spesso non sanno nemmeno di cosa stanno parlando. Magari gli piace giocare storie di Ctulhu e visto che non conoscono gdr NW con Cthulhu associano Cthulhu al "tradizionale". Per me quindi non si tratta di "gusti" quanto di IGNORANZA. Non nel senso comune di sinonimo di stupidità, quanto proprio nel senso originario, parlare di cose che non si conoscono.

Infatti, se questa cappa di ignoranza (alimentata dalla disfunzionalità sociale propria dell'ambiente dei gdr tradizionali) venisse eliminata prima che il gdr "mainstream" collassi su se' stesso (cosa che non credo, ormai è troppo incancrenito), non penso che tutti quanti smetterebbero di giocare a Vampiri o D&D per mettersi a giocare a Spione: semplicemente, giocherebbero a versioni di Vampire e D&D FATTE MEGLIO, con la consapevolezza e le tecniche evolute su the Forge, e senza abbandonare minimamente tutte quelle cose che adesso considerano impossibili fuori dal gdr "tradizionale"

Altra precisazione: quando dico che i gdr prodotti su the Forge sono superiori, intendo quelli fatti tenendo veramente conto dell'evoluzione del design che lì è avvenuta, playtestati a fondo, e insomma, in generale FATTI BENE: poi una schifezza fatta da un incapace rimane una schifezza anche se posta su the Forge.

Menzione speciale infine per la regola zero: se altre cose ormai obsolete del mondo dei gdr possono essere considerate semplici anticaglie, questa è in un altra categoria.  Percitare Luke Crane:
Read this carefully before you grab your torches and pitchforks: I think the cult of the patriarchal GM is corrosive and destructive. I think it holds back the hobby and the medium from great heights. Every other game medium out there can deal with having clear cut rules and defined power/roles for the players, but we're too special to have that. I think this creates weird social dynamics and mutant power-structures that are off-putting to a lot of people.

E più avanti nello stesso thread (dopo che gli avevano fatto girare le scatole con le solite tecniche ninja alogiche:

I can't believe I'm going to do this:

Oh look, a list of facts! Please ignore! But Christ Almighty, I do not make this shit up. I daresay, I feel like the gainsayers are being deliberately obtuse, but I let's assume the best. Here's a random sampling of stuff you might have missed in your 17, 22, 4,000 years of gaming experience:

Advanced Dungeons and Dragons, Dungeon Masters Guide page 110: "You [The GM] do have every right to overrule the dice at any time if there is a particular course of events that you would like to have occur.

Golly, I wonder where the meme of the controlling GM started? Gee, I just don't know. That statement seems so reasonable. The GM always acts in the group's best interest. Always! He's my superhuman perfect daddy.

Fading Suns, 1st ed. page 209, How to Gamemaster: "Feel free to change both the rules and the setting." The text then instructs GMs to kill players with a shovel if they try to get them to follow the rules: "...those players who are going to want to follow every rule to the letter. The easiest way to deal with them is with a shovel..." Page 210 has more gems like "At least try to look like you're being fair.

Right. Completely functional rules set that requires someone to hack it on the fly according to their whim. That never causes problems. No!

Call of Cthulhu, 5th Ed. page 72: "...the keeper can determine the matter according to personal taste and local custom, without other ramification. To be fair, CoC's advice is generally pretty reasonable (it's also unsupported by actual game mechanics, but that's a discussion for another thread!).

All of the games talk about fun and fairness, enjoyment and entertainment, but then they break that cycle by granting one member of the group power over all of the other members of the group. It's classic power dynamics. Once you have roles of power and powerless, even the most reasonable and compassionate people slide into abuse.

Please ignore those facts!

Anche senza citare Crane o altri, l'ho visto succedere abbastanza volte da saperlo anch'io: la regola zero è un vero e proprio veleno per un gruppo di gioco. Trasforma quello che dovrebbe essere un gioco in una squallida manipolazione sociale. Non rovina solamente la qualità del gioco, come altre anticaglie più innocue: rovina amicizie, rovina gruppi, fa strani scherzi al cervello dei giocatori e dei GM (poi li senti parlare, e ti accorgi che fanno gli stessi discorsi di quelli che si trovano incastrati in "abusive relationships": "lo fa per il mio bene", "devo farlo per il suo bene", etc. ).  Un qualunque gruppo che la usi, anche se magari per adesso il GM si crogiola nell'idea di essere un "master bravissimo" e che il suo gruppo sia il meglio del mondo, non ha futuro. Prima o poi i nodi vengono al pettine.

Mirko Pellicioni:
I GDR tradizinali non sono male, ma sono fatti come sono fatti!
Se giocati con coscienza possono funzionare ancora, certamente lo si può fare solo se il gruppo ha voglia di giocarci, anche perm otivi sentimentali, non sempre si deve valutare tutto con il metro dell'efficenza.

È vero che ci sono giochi fatti meglio ma il primo amore non si scorda mai e i GDR classici sono abbastanza amorfi che possono accettare modifiche strutturali condivise dal gruppo (nn la regola 0) per poterli adattare un poco alle proprie esigenze.

Chiaramente se si gioca con istanze ben precise in mente e si vuol giocare in modo efficente i GDR classici mostrano i difetti che tutti conosciamo.

Personalmente non ho problemi a fare una partita a CoC o una mini campagna a AD&D mi diverto lo stesso con gli amici e non mi frega ne di teorie ne di altro.

Semmai diventa difficile giocare con quei giocatori e DM che certe concezioni di gioco non le hanno ancora assimilate e giocano i Classici in modo "classico" con la reg. 0 e tutto il resto. li faccio fatica lo ammetto ;)

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