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[generale] giocatori con poca fantasia!

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Alessandro Piroddi (Hasimir):
Confermo per esperienza diretta che la capacità di narrare, descrivere ed in generale immaginare le cose migliora col tempo e la pratica
PTA e SS sono anche molto "pedagogici" perchè fra Fan Mail e Gift Dice permettono di premiare direttamente ed evidentemente le idee buone.

Non ho però capito una cosa che vorrei Mirkolino spiegasse meglio: il tizio descrive poco e piatto, roba del tipo "gli sparo, l'ho colpito, scappo via", oppure descrive in una maniera che tu giudichi "male", tipo fuori tema, in maniera irrealistica, troppo cazzona, troppo smielata, troppo prolissa, etc?

Facci esempi!
E gli altri che ne pensano?
Anche per loro è un "problema"?

Mattia Bulgarelli:
Concordo fortemente, a livello di "ci metto la mano sul fuoco", con questi due passaggi che cito qui sotto.


--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]2) Usare, almeno all'inizio, sistemi che stimolino la fantasia e la creatività con restrizioni o spunti iniziali, per non dover partire da una pagina bianca. Con il tempo e l'esperienza questo bisogno può diventare sempre meno sentito ma all'inizio è abbastanza importante. E da questo punto di vista probabilmente The Pool con la libertà molto ampia che lascia al monologo di vittoria non è il sistema migliore per iniziare.
--- Termina citazione ---



--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite][p]Non ho però capito una cosa che vorrei Mirkolino spiegasse meglio: [...][/p][p]Facci esempi![/p]
--- Termina citazione ---

Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:

--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
1) Creare un ambiente di gioco tranquillo e stimolante per le idee dei giocatori, dove si sentano tranquilli a proporre idee e non si sentano mai "sotto i riflettori". Parte integrante e fondamentale di un ambiente di questo tipo è l'eliminazione della vecchia e stupida regola "non parlare se non sei in scena" e incoraggiare invece da una parte tutti a commentare e suggerire continuamente, dall'altra ad ascoltare e accettare i suggerimenti invece che vederli come intromissioni. In questa maniera si crea un flusso continuo di idee (e di fantasia) nel gioco e il giocatore di turno non deve inventarsi di colpo qualcosa da una pagina bianca, ma deve solo scegliere fra i vari suggerimenti e l sue idee quale gli piace di più.

--- Termina citazione ---

Concordo, i suggerimenti del gruppo sbloccano anche il più "timido". :-)


--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
2) Usare, almeno all'inizio, sistemi che stimolino la fantasia e la creatività con restrizioni o spunti iniziali, per non dover partire da una pagina bianca. Con il tempo e l'esperienza questo bisogno può diventare sempre meno sentito ma all'inizio è abbastanza importante. E da questo punto di vista probabilmente The Pool con la libertà molto ampia che lascia al monologo di vittoria non è il sistema migliore per iniziare.
Una maniera molto efficace per aumentare comunque la quantità di spunti in QUALUNQUE sistema, è il dettagliare le cose. Non parlo di fare lunghe e noiose descrizioni di tutto, ma di andare nel dettaglio delle azioni. Poi questi stessi dettagli diventano "input di ingresso" che aiutano nelle narrazioni successive

--- Termina citazione ---

Sottoscrivo e aggiungo:
una buona idea è quella di adoperare un sistema "ponte" come NCaS che permette ai giocatori di "narrare" la storia fin da subito: rispondendo alle 5 domande. In questo modo anche il giocatore con poca fantasia avrà comunque più tempo per scrivere i sui "fatti" aiutato anche dai suggerimenti del gruppo. Per il resto il sistema funziona bene anche in modalità classica (narri tu master gli effetti della risoluzione di un conflitto, un po come in the pool quando il giocatore lascia al GM la facoltà di narrare il suo intento in cambio di un dado). Unico neo, è che devi essere tu Mirko abbastanza navigato in tecniche come il framing aggressivo (in particolare se siete in più di 4 giocatori) e Bangs per ottenere un buon story now.

The pool è stato uno dei miei primi giochi new wave, ma purtroppo (e ci ho provato tanto) non funziona bene con principianti dei new wave, o novizi del gdr.


--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
3) Insistere. Usare un sistema che deve essere usato da tutti, in concerto, per creare storie non è una cosa in cui tutti siamo bravissimi da subito. Non è come stare ad ascoltare una storia da mamma-GM. Come per gli strumenti musicali, bisogna esercitarsi, imparare ad usare gli strumenti (e quindi è molto meglio giocare per un po' con lo stesso sistema prima di cambiare invece di fare una serie di one-shot) e poi si diventa più bravi.

--- Termina citazione ---

Aggiungo un quarto aspetto:

4) L'ambientazione!  :-) Scegli un'ambientazione che abbia forti legami con l'immaginario dei tuoi giocatori: un ambientazione moderna o con forti richiami ad elementi quotidiani e facilmente riconoscibili e "manipolabili". Ti sconsiglio il fantasy, in particolare se hai veterani del D&D. Prova con scenari forti, emotivamente stimolanti, con premesse interessanti che non possono essere ignorate. E più facile trovare spunti narrativi in ambienti familiari, che in ambienti troppo esotici.

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