OK, è ora di sbilanciarsi in qualche suggerimento...
Per me la discriminante fondamentale è: il tuo gruppo di gioco condivide questo tuo desiderio di una "magia meravigliosa", o no? E' un tuo desiderio personale o è una passione condivisa? (nota che è una questione diversa rispetto al fatto di avere giocatori ispirati... potresti avere giocatori in grado di inventare effetti magici meravigliosi ma che non hanno alcuna voglia di farlo, o giocatori che condividono questa tua passione ma poi in gioco si bloccano)
Perchè se la condividono, quello che ti serve è un sistema che aiuti a "sbloccare" e "sincronizzare" quello che inventate e portate in gioco. Se non la condividono ma se c'è ti assecondano ti serve un sistema che ti permetta di inserire A TE questa magia in gioco in maniera "indolore" per loro. Se invece non solo non condividono questo interesse ma proprio se ne fregano, non hai speranze: qualunque "magia meravigliosa" porti in gioco sarà ignorata e non sarà più meravigliosa.
Nel primo caso, questo brano che hai scritto:
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]In secondo luogo, appunto, non voglio qualcosa che per me sia meraviglioso, ma che possa esserlo per il mio intero gruppo di gioco (quindi, diverse soggetività)... e anche oltre (per i giocatori che verranno ad esempio). Quindi il sistema deve permettermi di sorpenedre e farmi sorprendere, ed anzi a maggior ragione, da una collettività di visioni diverse sul meraviglioso.
...mi fa pensare al classico Avventure In Prima Serata. La narrazione della magia sarebbe freeform come in The Pool, ma a differenza di The Pool la narrazione degli effetti è una cosa più collettiva, chi narra l'ffetto di un incantesimo non è detto che sia la persona che l'ha lanciato o chi lo subisce. E, soprattutto, il meccanismo della fan mail premierebbe proprio quelle descrizioni che semprerebbero più "meravigliose" al gruppo.
Quest'ultima è la discriminante, appunto: se il tuo gruppo premierebbe descrizioni "magiche" come quelle che piacciono a te, AiPS diventa il mio consiglio fondamentale. Se no, se quelle descrizioni sarebbero ignorate e la Fan Mail andrebbe a chi magari dice la battuta migliore, allora tutto questo effetto di "spinta sociale verso un certo tipo di narrazione" svanirebbe, o meglio sarebbe deviato verso UN ALTRO tipo di narrazione.
(in generale, giocare a AiPS è un ottima maniera per capire che cavolo vuole un gruppo. Non tanto nel pitch, che all'inizio tutti lo sbagliano perchè non sanno manco loro che vogliono, quanto nel vedere cosa viene premiato con fan mail)
Se non puoi contare su una simile comunanza di intenti, già dai primi due-tre post mi era venuto in mente un altro sistema di gioco che potrebbe fare al caso tuo. L'ho già nominato fra gli esempi di giochi in cui la narrazione IIEE diventa fondamentale:
Trollbabe. A Gencon esce la nuova edizione, e consiglio di aspettare quella.
Pro: ogni PG ha poteri magici molto forti, e può inventarsi qualunque magia. La magia però è lenta e difficile da usare in combattimento. Gli usi di magia CON SUCCESSO vengono narrati dal GM, che quindi può inserire la SUA narrazione degli eventi. I FALLIMENTI vengono narrati dai giocatori, e quindi anche se sono poco ispirati e fanno narrazioni blande, non è un problema: la magia ha fallito...
Contro: è un gioco fatto per avventure brevi in un mondo fantasy, alla Conan, non ha una premise fissa, tanto diversi episodi autoconclusivi. E i poteri vengono gestiti in maniera molto "tranquilla", senza sensi di colpa (mentre invece il gioco tende a rendere problematica la sopravvivenza di amici e amanti, come da narrativa di riferimento)
La domanda riguardante i tomi arcani rispetto all cose improvvisare riguardava in gran parte invece l'utilizzabilità di Sorcerer. Che è assolutamente inadatto se vuoi fare personaggi che usano la magia schioccando le dita, ma sarebbe adattissimo per personaggi che usano oggetti magici sconosciuti e pericolosi, magari maledetti, o incantesimi pre-umani o scarsamente compresi. In termini di gioco, ogni oggetto e ogni incantesimo sarebbe un demone (o per fare tutte le magie del fuoco, serve controllare un demone) e quindi la magia non sarebbe MAI una cosa "sicura e tranquilla".
Il problema di Sorcerer, è che è stato scritto quando ancora non esisteva un vocabolario per descrivere questi giochi, e non è facile da capire leggendolo: se poi hai voglia di leggerti un tot di thread esplicativi va bene, ma richiede un notevole impegno.
Inoltre, la premise di Sorcerer è più o meno fissa, e anche se somiglia molto a quella che chiedi non è identica: "cosa saresti disposto a fare per ottenere ciò che desideri?". I personaggi sono persone tanto "arroganti" da sfidare le stesse leggi di natura per ottenere quello che vogliono.
Riguardo ad Harry Pottr, Jared Sorensen anni fa aveva scritto un "gdr non ufficiale di Harry Potter" chiamato Broomsticks, non l'ho mai giocato ma te lo segnalo per curiosità, lo trovi
in questa paginaMagari poi me ne vengono in mente altri, intanto fai i tuoi commenti su questi...