Autore Topic: Magia Meravigliosa - consiglio gdr  (Letto 15786 volte)

Moreno Roncucci

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Magia Meravigliosa - consiglio gdr
« Risposta #15 il: 2009-07-24 17:57:56 »
Eh, come si sarà capito, non ho mai giocato ad Universalis, ed ero convinto che fosse completamente diceless... se ne impara una nuova ogni giorno...  :-)

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Cosa ne pensi di Mortal Coil .. è valido?


Non ci ho mai giocato. La prima edizione pare avesse qualche problema, adesso è uscita la seconda...
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Luca Veluttini

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Magia Meravigliosa - consiglio gdr
« Risposta #16 il: 2009-07-24 18:14:16 »
Citazione
Non ci ho mai giocato. La prima edizione pare avesse qualche problema, adesso è uscita la seconda...


Ho letto la seconda, ma non mi ha esaltato. Non l'ho ancora provata sul campo.

Moreno Roncucci

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Magia Meravigliosa - consiglio gdr
« Risposta #17 il: 2009-07-24 18:16:30 »
Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Ok. L'atmosfera e il tipo di magia che cerco è qualcosa che faccia dire oohhhhh . Non so se rende l'idea :)


Non tanto...  ;-)

Quello che per una persona è fantastico e meraviglioso, magari non lo è per un altra... hai un esempio tratto da una tua giocata in cui l'uso di magia ti ha fatto dire "oooohhhh"?

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Siamo sempre stati abituati dai tradizionali a vedere la magia come una sorta di pseudoscienza con effetti che dovevano essere "bilanciati" sennò i maghi erano troppo "potenti". Una magia noiosa. Ma quello che vorrei, è raccontare storie di Maghi e magia.. una magia bizzarra, mirabolante, che ti faccia esclamare... caspita.. MAGIA!
Un po alla Harry Potter per intenderci. Un altro indizio che posso darti è il seguente:
Io ho giocato molto in passato ad Ars Magica il mio "tradizionale" preferito; in Ars Magica la magia però aveva un sapore che col tempo tendeva all'insipido. Infatti era troppo "chimica", e i presupposti troppo scientifici. Mi piaceva l'idea di come la magia e il soprannaturale erano inseriti nel contesto, e quella sensazione di potere/conseguenze ... ma mancava ancora qualcosa.. e cioè la Magia stessa! Era si più simile a quello che intendo per magia rispetto ad altri sistemi, ma era ancora troppo lontana dalla mia idea. Beh si.. forse dopotutto l'esempio di Harry Potter è quello che può aiutare di più: ma attenzione.. non cerco storie di adolescenti coi loro problemi, mi riferisco solo al modo di "interpretare" la magia.


Da qui, sarei tentato di proporti giochi in cui la narrazione della magia è "libera" tipo appunto The Pool o Avventure in Prima Serata, e sconsigliarti invece il Solar System (che è molto più simile ad Ars Magica nella "scientificità" degli effetti dei secrets), ma poi dici...

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]In altre parole vorrei che la Magia fosse parte del "conflitto" e non solo come nota di colore, vorrei vedere giocatori che affrontano i conflitti come un bambino affronta un foglio bianco armato di pennarelli. E che ciò possa portare al "tema" del potere/conseguenza o responsabilità, ma anche l'imprevedibilità e l'affrontare situazioni ignote o dove il controllo non è assicurato.


e poi:

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Ci ho provato .. ed è (the pool in particolare, sistema che amo molto) la mia seconda scelta nel caso non trovassi qualcosa di più specifico. Ma giocando a the pool, ad esempio, mi sono trovato in difficoltà con giocatori poco navigati o che venivano da anni di tradizionali. Forse qualcosa di più guidato potrebbe aiutare. Inoltre la magia gestita con the pool o AiPS (il solar system non l'ho mai usato) resta comunque un fatto di colore e non riesco a rendere bene le atmosfere che cerco.


Il problema mi pare che sia principalmente che da una parte vuoi una magia "libera", non "scientifica", dove "tutto può accadere", e dall'altra sei in difficoltà con giocatori che di fronte a questa scelta libera si perdono.  Inoltre vuoi che l'uso di questa magia sia importante nel conflitto e non solo "colore".

Quest'ultima parte riguarda di solito si risolve in due maniere: o con un giudizio da parte di un GM sull'efficacia di una data magia in un dato momento in una data situazione (come potrebbe essere in the pool con i dadi bonus), o con una gestione della IIEE del conflitto tale da dare importanza ad ogni dettaglio narrato, come in Cani nella Vigna o Trollbabe.

La prima parte è più problematica: qualunque approccio a base di punteggi e bonus alla magia darà risultati in qualche maniera "scientifici", per avere veramente imprevedibilità, "magia", devi avere giocatori ispirati con la possibilità di narrare quello che vogliono. Se non hai i giocatori ispirati, è una lotta persa in partenza

Stavo cercando un thread che ricordo su story games che faceva una richiesta molto simile ma non l'ho trovato.  Ho trovato un Hack di Heroquest per Ars Magica invece, guarda se può fare al caso tuo.

E magari prova a farmi quell'esempio di gioco di cui parlavo prima...
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Francesco Berni

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Magia Meravigliosa - consiglio gdr
« Risposta #18 il: 2009-07-24 18:32:44 »
Ora, non per fare dogpilling, ma non sono daccordo moreno la magia è "pseudoscientifica" nel solar system solo se lo adatti per renderla tale, avevo letto da qualche parte l'esempio di un adattamento simile a quello che mi sembra cercare Zero, in cui c'era l'Abilità Magia del fuoco(che ti permette, se ricordo bene, di usarla in modo creativo) mentre i segreti erano incantesimi specifici o altre cose che non ricordo in ogni caso specifiche o cose non correlate alla magia e, nel complesso piuttosto creativa. può rimanere piuttosto libero o può essere rigido a seconda di come adatti il sistema alle tue esigenze.

edit: oddio oddio adesso nonno moreno mi randella!
« Ultima modifica: 2009-07-24 18:33:58 da Fra »
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Moreno Roncucci

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« Risposta #19 il: 2009-07-24 18:48:00 »
Nonno a chi???  =:-I

Comunque, conosci Ars Magica? La Magia è esattamente così: hai l'abilità con cui fai incantesimi improvvisati con il fuoco (o con l'acqua, o con la mente, etc.) e poi hai incantesimi specifici.
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Francesco Berni

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Magia Meravigliosa - consiglio gdr
« Risposta #20 il: 2009-07-24 19:09:17 »
intendevo gdrsticamente parlando. Sono solo 6 anni che gioco, mi surclassi di esperienza parecchie volte :-)

no, non lo conosco, ci darò un occhio mi ha incuriosito(certo quando non avrò altri milioni di manuali più allettanti da leggere come ora). Bè si intende era un esempio possibile di certo non l'unico, l'unico che mi ricordavo ;-) ora la smetto che poi sembro un fanboy, sarà Zero a valutare cosa gli interessa, su questo l'ho detto per ora.
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Magia Meravigliosa - consiglio gdr
« Risposta #21 il: 2009-07-24 20:27:00 »
E' però vero che in Ars Magica anche quando fai magia libera devi tenere da conto 500 elementi meccanici: gittata, area d'effetto, magnitudine, etc ... e la narrazione che ne conseguiva era ovviamente vincolata da tali parametri e dal tuo grado di successo nel test.
Molto matematico.
Molto scientifico.

Una versione SS sarebbe a narrazione libera e con solo un elemento meccanico, appunto il pool della skill ... tu ti sbizzarrisci con i tuoi giochi di luci e fiamme (oppure no se sei poco ispirato e dici solo "Firebaaaaaaal!") e tiri i dadi.
E' meccanicamente rilevante, ed è narrativamente libero.

In più con i Secret potresti introdurre modifiche speciali utili in certe circostanze (tipo metamagia o bonus di specializzazine) o magari produrre speciali effetti (tipo incantesimi ricercati e formulati).
Questo imho non toglierebbe nulla al fascino della narrazione, aggiungendo anzi la possibilità di scoperte e ricerche ... visto che tanto è COMUNQUE roba che inventano i giocatori assieme al GM (a differenza di Ars Magica, dove le possibilità erano tutte codificate e matematicamente calcolate).

Senza contare che in Potter la magia è altamente scientifica, tanto che si studia... allo spettatore pare "misteriosa" solo perchè la vive attraverso gli occhi di uno studente che non ne sa una cippa.
Per cui penso che quello ke cerca Lord Zero non sia la "magia" in senso di setting e colore, quanto una meccanica di gioco rilevante ma non troppo matematica ... un crunch presente, ma non troppo pesante ed invasivo (come quello di Ars Magica, che io amo perkè sono un maledetto smanettone, ma resta comunque piuttosto heavy :P)
« Ultima modifica: 2009-07-24 20:28:00 da Hasimir »
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Ezio

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Magia Meravigliosa - consiglio gdr
« Risposta #22 il: 2009-07-24 20:44:06 »
Timidamente (soprattutto per non aggiungere anche la mia voce al coro, che poi si fa solo confusione) dico: un hack di Intergalactic Cooking Challenge con la magia al posto della pastasciutta e i troll al posto dei droidi? Non so, l'ho solo letto, e non è che mi sia gustato tanto, però...
Ovviamente una certa striscia di Order of the Stick ha molto a che vedere con l'idea, ma comunque in quel gioco la cucina è qualcosa di libero, creativo, che scaturisce dall'intimo dell'artista-cuoco, e i giocatori sono liberi di descrivere i loro piatti, descrizione che poi andrà ad influire sui risultati della sfida ai fornelli. Non so, a me da l'impressione di essere vicino all'idea che Zero ha della magia.

Dico cazzate?
« Ultima modifica: 2009-07-24 20:46:13 da Aetius »
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Michael Tangherlini

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Magia Meravigliosa - consiglio gdr
« Risposta #23 il: 2009-07-24 21:36:15 »
Non so se si integra con quello che vuoi tu, ma credo che al massimo tu possa fare benissimo un hack: sto sviluppando un giochino senza pretese in cui la magia e' gestita quasi tutta per via narrativa.
Ci sono due forme di magia, una di piccolo calibro (curi o fai venire un mal di testa), che si gestisce con i dadi, e una di grosso calibro (uccidi o fai risorgere una persona) che invece e' gestita in modo narrativo; in quella di grosso calibro, se "concedi" agli altri ti viene tolto qualcosa, se invece togli ti viene dato qualcosa. E quel "qualcosa" lo decidono i giocatori al momento di lanciare l'incantesimo.
Se ti interessa darci un'occhiata, anche solo come base su cui poi sviluppare qualcosa di tuo (che credo sia alla fine meglio, perche' ho l'impressione che non sara' facile accontentarti con i giochi che finora sono stati tirati fuori), fammi un fischio.

-MikeT
My body is a cage / My mind holds the key (Peter Gabriel - My body is a cage)

Magia Meravigliosa - consiglio gdr
« Risposta #24 il: 2009-07-25 02:00:27 »
Intanto grazie a tutti, perchè non solo mi state aiutando a trovare il sistema adatto ma anche a definire con sempre maggiore precisione il tipo di gioco che cerco :)

Grazie Francesco per informazioni sul Solar. :)
Chiedo: c'è il rischio di eccedere nel simulazionismo per come il sistema è strutturato, o permette anche di giocare molto narrativista?

PS: Universalis per caso si trova anche in pdf? Mi pare ci sia qualche aspetto interessante in quel sistema, anche se avrei gli stessi problemi che ho adesso con the pool penso.

Citazione
[cite]Autore: Luca Veluttini[/cite]
Citazione
[p]Non ci ho mai giocato. La prima edizione pare avesse qualche problema, adesso è uscita la seconda...[/p]
[p]Ho letto la seconda, ma non mi ha esaltato. Non l'ho ancora provata sul campo.[/p]

Posso chiederti cosa non ti ha esaltato del sistema?

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
Quello che per una persona è fantastico e meraviglioso, magari non lo è per un altra... hai un esempio tratto da una tua giocata in cui l'uso di magia ti ha fatto dire "oooohhhh"?

Bella domanda. Ma in realtà non posso risponderti con precisione per due motivi.
Il primo è che tali eventi non si sono mai verificati con forza tale da sorprendermi in un ohhhh in oltre vent'anni di gdr, forse qualcosa si ma non la ricordo con precisione!
In secondo luogo, appunto, non voglio qualcosa che per me sia meraviglioso, ma che possa esserlo per il mio intero gruppo di gioco (quindi, diverse soggetività)... e anche oltre (per i giocatori che verranno ad esempio). Quindi il sistema deve permettermi di sorpenedre e farmi sorprendere, ed anzi a maggior ragione, da una collettività di visioni diverse sul meraviglioso.

Però penso di poter dire ancora qualcosa che possa esserti di aiuto (nell'aiutarmi :) ):
provate a pensare che significato ha la magia nella letteratura o in altre forme di narrazione. Perchè è così diversa dalla teconologia o dai poteri psionici ad esempio?
La magia è quell'elemento narrativo che rappresenta il mistero, l'ignoto, il non codificabile. Non è comprensibile e non può essere compresa. E' imprevedibile, è anche passionale, umana, calda! E' magia quando qualcosa accade ma tu non puoi spiegarlo, non sei in grado di riprodurlo. E' il soprannaturale, l'invisibile... ma esiste e fa paura, oppure suscita meraviglia, divertimento o attrazione, in altre parole è emozionale. La magia non è mai fredda, impersonale.
Perchè una zucca può diventare una carrozza e dei topi cavalli bianchi.. ma fino a mezzanotte? E poi, non si faceva prima col teletrasporto? E un principe può essere trasformato in ranocchio.. ma l'incantesimo può sempre essere spezzato con un bacio. La magia non è efficienza, ha sue leggi... e non sono quelle dell'universo o della mente razionale. In altre parole .. la magia è SEMPRE meraviglia.. per definizione. :)

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
Il problema mi pare che sia principalmente che da una parte vuoi una magia "libera", non "scientifica", dove "tutto può accadere", e dall'altra sei in difficoltà con giocatori che di fronte a questa scelta libera si perdono. Inoltre vuoi che l'uso di questa magia sia importante nel conflitto e non solo "colore".

Hai centrato in pieno!!!!!!!! :-)

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
Quest'ultima parte riguarda di solito si risolve in due maniere: o con un giudizio da parte di un GM sull'efficacia di una data magia in un dato momento in una data situazione (come potrebbe essere in the pool con i dadi bonus), o con una gestione della IIEE del conflitto tale da dare importanza ad ogni dettaglio narrato, come in Cani nella Vigna o Trollbabe.

Preferisco la seconda .. è esattamente quello che cerco :)

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
La prima parte è più problematica: qualunque approccio a base di punteggi e bonus alla magia darà risultati in qualche maniera "scientifici", per avere veramente imprevedibilità, "magia", devi avere giocatori ispirati con la possibilità di narrare quello che vogliono. Se non hai i giocatori ispirati, è una lotta persa in partenza

Ecco.. questo è quello che temevo :(
Quindi la via di dei "punteggi" e "bonus" è l'unica soluzione?

E che pensi di un sistema che permetta una narrazione condivisa di una magia? Del tipo: io (giocatore 1) definisco l'effetto dell'incantesimo, il giocatore 2 definisce gli effetti collaterali o le emozioni rilevanti, il 3 descrive il risultato cioè l'interazione dell'incantesimo con il "bersaglio" di questo, il 4 le conseguenze ecc...
Magari suddividendo lo sfrozo creativo è più semplice? L'ho buttata li così.. ma altri sistemi potrebbero esistere? Magari guidando il processo creativo più che codificandolo in rigide meccaniche e punteggi.


Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
Stavo cercando un thread che ricordo su story games che faceva una richiesta molto simile ma non l'ho trovato. Ho trovato un Hack di Heroquest per Ars Magica invece, guarda se può fare al caso tuo.

Non avendo mai giocato col sistema Heroquest  mi riesce un po difficile comprendere appieno l'Hack... ma da una prima occhiata (per quanto ne possa capire) non mi pare quello che sto cercando, purtroppo :(

Avevo anche pensato all'Hack di CnV per sfruttare il sistema a conflitti.. ma non è proprio quello che cerco: CnV fantasy


Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]
E' però vero che in Ars Magica anche quando fai magia libera devi tenere da conto 500 elementi meccanici: gittata, area d'effetto, magnitudine, etc ... e la narrazione che ne conseguiva era ovviamente vincolata da tali parametri e dal tuo grado di successo nel test.
Molto matematico.
Molto scientifico.

Assolutamente!

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]
Una versione SS sarebbe a narrazione libera e con solo un elemento meccanico, appunto il pool della skill ... tu ti sbizzarrisci con i tuoi giochi di luci e fiamme (oppure no se sei poco ispirato e dici solo "Firebaaaaaaal!") e tiri i dadi.
E' meccanicamente rilevante, ed è narrativamente libero.

Uhm.. ma qui il dire "firebaaal" o lo sbizzarrirsi con luci e fiamme hanno la stessa rilevanza nei conflitti e sull'ambiente? Forse non ho capito bene :)

Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite][p]Timidamente (soprattutto per non aggiungere anche la mia voce al coro, che poi si fa solo confusione) dico: un hack di Intergalactic Cooking Challenge con la magia al posto della pastasciutta e i troll al posto dei droidi? Non so, l'ho solo letto, e non è che mi sia gustato tanto, però...
Ovviamente una certa striscia di Order of the Stick ha molto a che vedere con l'idea, ma comunque in quel gioco la cucina è qualcosa di libero, creativo, che scaturisce dall'intimo dell'artista-cuoco, e i giocatori sono liberi di descrivere i loro piatti, descrizione che poi andrà ad influire sui risultati della sfida ai fornelli. Non so, a me da l'impressione di essere vicino all'idea che Zero ha della magia.[/p][p]Dico cazzate?[/p]

Non dici cazzate imho :)
Potrebbe avvicinarsi all'idea che ho.. ma hai detto che non ti è piaciuto tanto: perchè? :)

Citazione
[cite]Autore: MikeT[/cite][p]Non so se si integra con quello che vuoi tu, ma credo che al massimo tu possa fare benissimo un hack: sto sviluppando un giochino senza pretese in cui la magia e' gestita quasi tutta per via narrativa.
Ci sono due forme di magia, una di piccolo calibro (curi o fai venire un mal di testa), che si gestisce con i dadi, e una di grosso calibro (uccidi o fai risorgere una persona) che invece e' gestita in modo narrativo; in quella di grosso calibro, se "concedi" agli altri ti viene tolto qualcosa, se invece togli ti viene dato qualcosa. E quel "qualcosa" lo decidono i giocatori al momento di lanciare l'incantesimo.
Se ti interessa darci un'occhiata, anche solo come base su cui poi sviluppare qualcosa di tuo (che credo sia alla fine meglio, perche' ho l'impressione che non sara' facile accontentarti con i giochi che finora sono stati tirati fuori), fammi un fischio.[/p][p]-MikeT[/p]

Grazie molto gentile :)
Ma non so se ho voglia o il tempo di fare un hack... se riesco a trovare qualcosa di già pronto sarebbe meglio. In caso contrario terrò presente la tua gentile offerta :)
Tra l'altro da come lo descrivi sembra interessante :)
Lord Zero - (Domon Number 0)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Magia Meravigliosa - consiglio gdr
« Risposta #25 il: 2009-07-25 02:37:42 »
Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]provate a pensare che significato ha la magia nella letteratura o in altre forme di narrazione. Perchè è così diversa dalla teconologia o dai poteri psionici ad esempio?
La magia è quell'elemento narrativo che rappresenta il mistero, l'ignoto, il non codificabile. Non è comprensibile e non può essere compresa. E' imprevedibile, è anche passionale, umana, calda! E' magia quando qualcosa accade ma tu non puoi spiegarlo, non sei in grado di riprodurlo. E' il soprannaturale, l'invisibile... ma esiste e fa paura, oppure suscita meraviglia, divertimento o attrazione, in altre parole è emozionale. La magia non è mai fredda, impersonale.

Ma proprio per nulla... ma anche no!
Attento, questa è una TUA personalissima visione della cosa.
Io ad esempio la vedo esattamente al contrario ... e posso citare quanta letteratura, a partire dallo stesso Harry Potter che tu stesso citavi, dove la magia si insegna, si studia, si sperimenta, si usa come un utensile comunissimo nella vita di tutti i giorni.

Va benissimo che tu dica "Io voglio ottenere questa cosa qua" ... ma attento a non confondere la TUA PERSONALE visione delle cose con una presunta visione generale condivisa ed univoca ;)
Solo un avvertimento eh! ^_^


Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]ma qui il dire "firebaaal" o lo sbizzarrirsi con luci e fiamme hanno la stessa rilevanza nei conflitti e sull'ambiente? Forse non ho capito bene :)

Si è indifferente.
Una cosa che ho constatato è che alla gente non sempre va di dilungarsi in descrizioni per ogni cosa che fa ... ed a volte un semplice gesto della mano accompagnato dal suono "whooosh!" è molto più azzeccato che non cento parole di descrizione.

Parlando del Solar System.
Il meccanismo è semplicemente a dadi.
Hai l'abilità Magia del Fuoco 3? ... allora puoi manipolare magicamente il fuoco nelle maniere indicate da questa particolare abilità, e quando lo fai tiri 3 dadi.
Hai l'abilità Magia del Fuoco 5? ... bla bla bla e tiri 5 dadi.
Hai l'abilità Magia del Fuoco 0? ... allora non puoi manipolare le fiamme per aiutarti nel Conflitto in corso :P

Per cui hai una base concreta.
Essere capaci di comandare il fuoco è un vantaggio di per sè, perchè permette di fare cose altrimenti impossibili.
Essere più o meno bravi nel farlo è anche quello rilevante, perchè tiri più o meno dadi.
Se poi un giocatore è ispirato e descrive un raffinato utilizzo di potere magico ... o se non gli va di sprecarsi e si limita a dire "BOOOM!" ... ecco QUESTO è irrilevante ai fini meccanici del regolamento.

Ma comunque quello che succede nella fiction del gioco HA un peso!
In termini di colore, di divertimento, di coinvolgimento ... ma anche in termini di eventuali effetti collaterali, conseguenze "fisiche" nel mondo di gioco, etc.
Per cui narrare le cose in modo diverso E' rilevante ... solo, non in maniera direttamente correlata ai numeretti sulla scheda :P

Poi...
Gli effetti generati con i Secret potrebbero darti dadi extra, o penalità all'avversario, o modificare il modo in cui funziona l'abilità base permettendoti di narrare cose normalmente impossibili, etc etc etc.
Può essere tanto leggero o tanto regoloso quanto lo volete voi ... un buon Secret potrebbe semplicemente essere "Puoi dare forma alle fiamme e manovrarle come marionette" ... mentre un altro potrebbe essere "ottieni un bonus +3 se spendi 1 Pool per alimentare le fiamme" ... etc.

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]E che pensi di un sistema che permetta una narrazione condivisa di una magia?

Se ricerchi l'imprevisto, questa è certo una via.
Potresti inventare di sana pianta qualche regola ad-hoc ... oppure appoggiarti a quanto già esiste.
Per esempio nel Solar esiste il "Dono di Dadi" che è un modo in cui i giocatori fuori scena possono contribuire ad un conflitto in modo indiretto, regalando dadi-extra ad una qualsiasi delle parti in gioco.

Ecco, magari potresti dare un secondo utilizzo a questi dadi ... tipo che se "paghi" donando un dado di supporto al mago ottieni la possibilità di aggiungere un qualche effetto collaterale/secondario all'effetto magico base (fosse anche solo per dire "...e le tende prendono fuoco!").
Facciamo una cosa soft e diciamo che la maggioranza del tavolo deve approvare la modifica che hai introdotto ... non possono impedirti di introdurla, ma possono vigilare in modo che non ci siano abusi, richiedendo di modificare la tua idea se pareva non buona, e suggerendo alternative.

Ci si potrebbero pure immaginare Secret appositi, tipo "Magia Stabile" che in cambio di una spesa di Pool per "stabilizzare il flusso magico" rende immuni da simili incidenti a meno che qualcuno non investa un totale di DUE dadi per poter mettere bocca sul tuo incantesimo.
O qualsiasi altra cosa che giochi su tali concetti.
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Niccolò

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Magia Meravigliosa - consiglio gdr
« Risposta #26 il: 2009-07-25 02:42:06 »
Citazione
Parlando del Solar System.
Il meccanismo è semplicemente a dadi.
Hai l'abilità Magia del Fuoco 3? ... allora puoi manipolare magicamente il fuoco nelle maniere indicate da questa particolare abilità, e quando lo fai tiri 3 dadi.
Hai l'abilità Magia del Fuoco 5? ... bla bla bla e tiri 5 dadi.
Hai l'abilità Magia del Fuoco 0? ... allora non puoi manipolare le fiamme per aiutarti nel Conflitto in corso :P


questo non sembra il solar system.... non esistono abilità a 5, e comunque non influenzano quanti dadi tiri...

Magia Meravigliosa - consiglio gdr
« Risposta #27 il: 2009-07-25 02:57:38 »
Lord Zero, ti faccio una proposta.
Ho un sistema da collaudare. E' pensato per questo tipo di dicotomie morali, anche se in realtà in questo momento è stato confezionato intorno a vampiri.
Ci metto poco a sistemarlo per la magia.

Ti interessa provarlo?
Indicativamente si tratta di questo http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=685&page=1#Item_1 ma nel frattempo ho sviluppato un po'.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

adam

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« Risposta #28 il: 2009-07-25 03:12:40 »
hasi, nel SS le abilità sono da 0 a 4, e possono essere comunque utilizzate a 0 se è credibile che il personaggio possa farlo; inoltre, si tirano di base sempre 3 dadi, il cui risultato è sommato al punteggio dell'abilità; dadi extra vengono tirati in presenza di bonus e malus. Con cosa puoi esserti confuso? °L°
Alessandro

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Magia Meravigliosa - consiglio gdr
« Risposta #29 il: 2009-07-25 03:40:04 »
Guilty as charged, sto confondendo 32 regolamenti diversi... MA il regionamento resta valido al 100% :monkey:

Più hai in una skill, meglio ti viene quello che fai.
I punteggi che ho citato erano del tutto inventati, unicamente per fare un esempio ... avrei potuto dire "una skill a 13 e più di una a 2" :P

Le skill a 0 è vero che puoi usarle, ma SOLO SE ti viene concesso in quanto credibile.
Come per i punteggi, era solo per dire "no skill, no magic".
In un gioco focalizzato sull'uso di magia penso sia una scelta sensibile quella di immaginare diverse scuole di specializzazione, e se non possiedi da scheda una skill appropriata (e certo non le puoi avere tutte a buffo) allora quel tal tipo di magia non lo puoi usare.
O magari no, magari sono tutti maghi e la magia è generica e cambia solo a livello estetico.
Ma sono esempi irrilevanti su cui deciderà chi giocherà quel setting ... il punto è che VOLENDO il possesso o meno di una Skill può fare la differenza.

Però si, potevo essere più accurato nell'esprimermi :P
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