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Morale, Giocatori e Personaggi (split)
Dr. Zero:
Allora, la mia esperienza migliore con cani nella vigna è stata quando i due giocatori hanno fatto cose che da loro non mi sarei mai aspettato. E questo ha prodotto ovviamente una discussione in seguito.
Voglio dire, prendete un giocatore che da quando gioca è considerato il Power Player del gruppo, quello che non partecipa a niente se non al combattimento, e questo non dipendeva prima dal tipo di gioco ( e vabbè era sempre prapuzio).
Uno di quei giocatori che no, non ci stanno a perdere il pg, pronti a girarti qualunque regola contro perchè il epersonaggio deve SOPRAVVIVERE.
Ora questo giocatore dopo 5 città di cani aveva un pg che era diventato sempre più dal cuore tenero e alla fine di una città per evitare che un padre picchiasse la figlia propone di sposarla e quindi di abbandonare il pg per salvarla dalle minacce del padre.
Noi, io e spiegel ci siamo rimasti assolutamente sorpresi.
Per la prima volta ha accantonato un personaggio per fare una cosa che lui riteneva giusta!!!
Centra qualcosa questo con questo discorso?
Non lo so.
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Concordo, se parli di "evincere" nel senso di (1) osservatori esterni, compresi gli altri giocatori, e (2) determinare in maniera assoluta.
--- Termina citazione ---
Sì parlavo di questo, forse ho interpretato in modo troppo stretto i post di Nik, ma dal suo discorso avevo inteso che ritenesse di poter "capire le persone" dalle loro scelte; in senso di giudizio morale completo.
Questo non lo si può vedere e concordo con chi dice che stiamo solo cesellando ognuno a suo modo lo stesso basso-rilievo.
Io personalmente ritengo che la morale che qualcuno può vedere dalle mie azioni in un GdR è la morale che LUI vuole vedere.
Non necessariamente quella che io ci ho messo. C'è un filtro di interpretazione che è dato da... quegli stessi paletti morali che stiamo chiamando in gioco.
Il fatto che la morale ci sia è sancito -esattamente- dal fatto che quei paletti sono in gioco.
Ma cosa ci sia all'interno di quei paletti non lo sappiamo con certezza.
Domanda tecnica.
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]"Story Now requires that at least one engaging issue or problematic feature of human existence be addressed in the process of role-playing"
--- Termina citazione ---
Io ho letto il blog di Baker e ho cercato qualche post su The Forge al riguardo e da quello che ho capito io, ma posso chiaramente sbagliarmi, questa "problematic feature of human existence" può tranquillamente rimanere riferita ai personaggi, o meglio, risulta "unsafe" quel gioco che porta il tuo personaggio verso scelte (morali) che tu non ti aspetteresti (o anche che proprio non vuoi).
Mi sembra abbastanza ovvio che ci sia un riflesso sul giocatore e non lo sto mettendo in dubbio, ma ritengo semplicemente che il "percorso" della morale sia sempre verso l'esterno e che il risultato del percorso prenda la forma che lo "spettatore" vede.
E lo spettatore può tranquillamente vedere cose che io non ho messo, che sono filtrate/modificate da quello che lui pensa di me, quello che lui pensa del concept del personaggio che sto usando, quello che lui pensa dell'azione descritta e quello che lui pensa del personaggio che in quel momento LUI sta interpretando.
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]E il primo è una visione parziale: perchè solo gli osservatori esterni? Non ti interessa sapere di più di te stesso? Pensi di saperne già tutto?
--- Termina citazione ---
A questo invece scelgo di non rispondere perché non ritengo che un forum sia uno strumento adatto per dare una risposta esaustiva a questa domanda :)
"Sì è parziale per necessità di mezzo di comunicazione, non penso di sapere tutto di me stesso" è la risposta breve; quella lunga prevederebbe che l'interlocutore mi conosca personalmente e approfonditamente e quindi potrebbe solo creare flame. :)
Non prendertela, per piacere, non sto ignorando l'argomento, sto evitando esplosioni a seguito di incomprensioni.
Ribadisco che siamo ormai ad un livello di "cesellare con la mano destra" vs "cesellare con la mano sinistra".
Tanto per fare un esempio di quasi actual play, l'Archetipo in Fragma serve per "forzare" la gente a ragionare sulla scelta che hanno fatto durante la creazione del personaggio: se hai scelto che sei la "Bestia assetata di sangue", giocala. Ti fa schifo? eh... pensa quanto fa schifo agli altri...
Questo discorso è uscito una volta che un giocatore ha scelto "Il Pervertito" come Archetipo e poi si è "spento" quando gli ho chiesto un Conflitto per evitare di rinchiudersi in un bordello ad affogare di sesso e droga dicendomi "Non è quello che avevo in mente".
Il Conflitto l'ha anche vinto e non si è alienato nei vizi, ma la sua reazione è stata il "flinch away".
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]Io ho letto il blog di Baker e ho cercato qualche post su The Forge al riguardo e da quello che ho capito io, ma posso chiaramente sbagliarmi, questa "problematic feature of human existence" può tranquillamente rimanere riferita ai personaggi, o meglio, risulta "unsafe" quel gioco che porta il tuo personaggio verso scelte (morali) che tu non ti aspetteresti (o anche che proprio non vuoi).
--- Termina citazione ---
Eh, qui la risposta sarebbe lunga... non perchè non si possa stringere in meno parole, ma perchè ho visto che ogni volta che lo faccio, poi c'è qualcuno che equivoca... è facilissimo dire magari dire "sì, la problematic feature è riferita ai personaggi" ma questo genera l'incomprensione su chi debba poi "risolvere" quella premise in gioco che è il giocatore...
Provando a metterla in poche parole (ma per un qualcosa di più preciso ed approfondito di specifico su story now sarebbe meglio un thread apposito), è come con il lettore/autore/personaggio di un libro... le cose "problematiche" avvengono al personaggio, nessun libro dirà al lettore "decidi adesso cosa farai della tua vita e scrivilo su questa pagina", è il personaggio che deve scegliere fra la sua integrità e i soldi, per esempio. L'autore mettendo il personaggio in quella situazione vuole dire qualcosa, il lettore, se non è un opera di mera propaganda, riflette su quello che ci ha capito, e nessuno si confonde sui ruoli.
Nel gdr sono tutti e tre la stessa persona (con "personaggio" qui in senso lato tutto quello che il giocatore controlla che non sempre è un individuo). E quando si parla di queste cose nei forum ci si incasina e ci si intrippa in frasi che iniziano partendo dall'uno e finiscono con l'altro.
In una storia, le cose accadono ai personaggi. Ma non lo decidono i personaggi. I personaggi non esistono. Il dialogo è fra autore e lettore. O fra autori e lettori. O fra giocatori.
Quando durante una partita a Cani nella Vigna dico "no, questa non passa. Questo PERSONAGGIO non la farà franca dopo quello che ha fatto" sto dicendo la mia intenzione di autore agli altri co-autore, non sto parlando al personaggio.
Da "creating Theme" di Vincent Baker, QUI, che è la spiegazione più divulgativa anche se non è generale:
So, to sum up. Creating a theme means: a convincing human character in a situation that's dynamic across the line of a compelling issue, escalating naturally through increasingly high-stakes situations, ultimately to crisis and resolution, establishing outcome and consequences, and then finally generalizing the whole thing to our human experience.
e:
Roleplaying is a kind of fiction, a medium, same as the short story, the novel, the film, the poem or the play. It has its own set of techniques, limitations and concerns. Some of them are radically different from those of other forms; some are surprisingly similar.
Quando dico che le tre Creative Agenda sono giochi completamente diversi, o meglio COSE COMPLETAMENTE DIVERSE, non sto esagerando. Story Now è una forma di Fiction, esattamente come la letteratura, o la cinematografia. Quando si parla di Story Now bisogna farlo pensando ad autori, personaggi, lettori, mentre quando parli di vincere sfide in un gioco gamista parli di tattica, strategia, turni e risorse. Sono discvorsi diversi fatti con tecniche diverse. Quando si parla di Story Now è più utile ragionare in termini di letteratura che non in termini di dungeon.
Termino quindi con la definizione, con cos'è Story Now, da "Narrativism: Story Now" (ho aggiunto i grassetti per sottolineare le cose che per me rispondono alla tua domanda)
Story Now
Story Now requires that at least one engaging issue or problematic feature of human existence be addressed in the process of role-playing. "Address" means:
* Establishing the issue's Explorative expressions in the game-world, "fixing" them into imaginary place.
* Developing the issue as a source of continued conflict, perhaps changing any number of things about it, such as which side is being taken by a given character, or providing more depth to why the antagonistic side of the issue exists at all.
* Resolving the issue through the decisions of the players of the protagonists, as well as various features and constraints of the circumstances.
Can it really be that easy? Yes, Narrativism is that easy. The Now refers to the people, during actual play, focusing their imagination to create those emotional moments of decision-making and action, and paying attention to one another as they do it. To do that, they relate to "the story" very much as authors do for novels, as playwrights do for plays, and screenwriters do for film at the creative moment or moments. Think of the Now as meaning, "in the moment," or "engaged in doing it," in terms of input and emotional feedback among one another. The Now also means "get to it," in which "it" refers to any Explorative element or combination of elements that increases the enjoyment of that issue I'm talking about.
There cannot be any "the story" during Narrativist play, because to have such a thing (fixed plot or pre-agreed theme) is to remove the whole point: the creative moments of addressing the issue(s). Story Now has a great deal in common with Step On Up, particularly in the social expectation to contribute, but in this case the real people's attention is directed toward one another's insights toward the issue, rather than toward strategy and guts.
Wow, e questa è la versione ultra-corta! =:-O
--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]E lo spettatore può tranquillamente vedere cose che io non ho messo, che sono filtrate/modificate da quello che lui pensa di me, quello che lui pensa del concept del personaggio che sto usando, quello che lui pensa dell'azione descritta e quello che lui pensa del personaggio che in quel momento LUI sta interpretando.
--- Termina citazione ---
Certo. Come in un qualunque altro media. Ma nessuno sosterrebbe che l'autore di un romanzo non può esprimere le sue convinzioni morali nell'opera solo perché il lettore dovrà interpretare l'opera, no?
Aggiungici che story now è unica fra le forme letterarie perché autori e fruitori sono le stesse persone (si trova la stessa cosa nella musica improvvisata, credo, ma lì non crei storie) e quindi i filtri non sono solo fra persone diverse ma anche interni: come interpreti le tue stesse decisioni?
Ma l'esistenza stessa di questi filtri "interni" mette a nanna qualunque affermazione sul fatto che in una conversazione questi aspetti della nostra persone saltino fuori meglio: quella è la situazione in cui i nostri filtri sono più attivi, e quello che dici è sempre influenzato dalla reazione che vuoi in chi ti ascolta. E' quando "giochi" che ti rilassi, sei più sincero (se non ti chiudi in modalità "safe", ovvio), e ti capita di stupirti tu stesso delle decisioni che hai preso e ci rifletti su dopo.
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]come interpreti le tue stesse decisioni?
--- Termina citazione ---
Credo che questo sia bene o male l'unico punto di differenza delle nostre due posizioni, nel senso che io non mi aspetto di interpretare le mie posizioni, ma mi aspetto (e spesso chiedo) che siano gli altri ad interpretarle.
Poi semmai io ragiono su quelle interpretazioni di me, ma ricade in una fase "post-play", non in una fase di gioco attivo e rimangono comunque discussioni su una sorta di "terzo stadio": "GdR mio actual play" -> "riflessioni degli altri" -> "miei ragionamenti".
Esiste quindi la possibilità che io finisca a ragionare (per riflesso) su scelte morali che "non ho neanche fatto".
E' verissimo che l'aspettativa di partecipazione in un gioco NAR è uguale a quella di un gioco GAM ed è proprio per questo che non credo che un giocatore possa "vedere se stesso" nell'attimo del gioco, perché è troppo impegnato a giocare.
Invece vede bene "gli altri", perché per ogni giocatore, "gli altri" sono ulteriori "elementi di gioco" e quindi "li sta usando" per giocare.
Credo di avere esaurito quello che potevo dare alla discussione e di avere anche esaurito i possibili dubbi sulle posizioni degli altri, quindi continuerò a leggere in silenzio.
Spero di non avere ecceduto nelle virgolette di questo ultimo post. :)
P.S: Questo tuo post servirebbe un sacco nella discussione GdR e Teatro che c'è su GdRitalia, perché pare che questa differenza sostanziale con il resto della "narrativa" non venga percepita e si vedano solo le similitudini superficiali.
Antonio Caciolli:
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Ma l'esistenza stessa di questi filtri "interni" mette a nanna qualunque affermazione sul fatto che in una conversazione questi aspetti della nostra persone saltino fuori meglio: quella è la situazione in cui i nostri filtri sono più attivi, e quello che dici è sempre influenzato dalla reazione che vuoi in chi ti ascolta. E' quando "giochi" che ti rilassi, sei più sincero (se non ti chiudi in modalità "safe", ovvio), e ti capita di stupirti tu stesso delle decisioni che hai preso e ci rifletti su dopo.[/p][span class=CommentSignature][/span]
--- Termina citazione ---
domanda: ma su questo siamo sicuri? è basato sull'esperienza o su analisi teoriche di qualche tipo? nel caso sia basato su campioni di persone magari dire quante siano.
da una parte la cosa mi torna da un'altra non capisco come mai nel gdr dovrei avere quest'atmosfera così più rilassata se non riesco ad averla nella discussione
cioé nel gioco io ho meno freni perché siamo in una finzione immaginaria che fa da contorno alle nostre relazioni, ma allo stesso tempo ho le mille maschere di poter portare la discussione solo sulle tematiche che mi sono più piacevoli familiari.
ovviamente quel "se non giochi safe" può voler dire tutto e quindi salva capre e cavoli, ma allo stesso modo potrei dire che faccio conversazioni safe e non safe
cmq ripeto che la cosa non mi è chiara in testa quindi questa non è una mia posizione qunto più un mio dubbio
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