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Morale, Giocatori e Personaggi (split)
Antonio Caciolli:
tranne l'ultima parte "facciamo propaganda alle nuove regole con una serie di amonimenti scritti in blu così chi usa sfondo nero non riesce a leggerli senza èperdere la vista"
non vi pare che si sta molto dibattendo per dire le stesse cose ma con più meno enfasi?????
e che molte posizioni siano ben riassumibili in questa frase
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Concordo, se parli di "evincere" nel senso di (1) osservatori esterni, compresi gli altri giocatori, e (2) determinare in maniera assoluta.[/p][p]Ma il secondo è uno straw man: nessuno qui ha detto che tramite un gdr si può ricavare in maniera perfetta una "mappa morale" di un giocatore. Ho detto che vedendolo giocare NE SAI DI PIU'. Poi, quanto di più dipenderà da tante cose, ma non sarai MAI nella condizione di sapere TUTTO, (o anche solo una parte consistente) di un altra persona.[/p]
--- Termina citazione ---
--- Citazione ---[p]Visto che le stesse tecniche usate in questi giochi vengono usate spesso sia per fini terapeutici che per fini di "indagine aziendale", direi che il fatto che siano efficaci in questo è già più che dimostrato. Quello che può mancare in un gdr è l'intento (cioè, se ti metto a tirar dadi in un dungeon senza poter fare scelte, ci sarà ben poco da scoprire) non l'efficacia delle tecniche.[/p]
--- Termina citazione ---
ma l'intento non è importante? se gioco a cani senza quell'intento, se gioco a Dubbio solo per divertirmi. Dubbio è il mio gioco preferito o quasi, ma leggendo sti post inizio a pensare che la prossima partita la vivrò come una seduta di psicanalisi cosa che sinceramente non me lo farà godere
inoltre ho una domanda: ma giocare safe è un male? e se gioco safe non mi metto in gioco?
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: Antonio[/cite]ma l'intento non è importante? se gioco a cani senza quell'intento
--- Termina citazione ---
Non giochi a Cani.
"Senza quell'intento", se leggi cosa ho scritto nel mio post, significa "andare a fare sparatorie fiche con Clint Eastwood come personaggio in cui tiro dadi su dadi senza mai fare una scelta che coinvolta qualunque aspetto di tipo morale".
Che non è semplicemente possibile, a Cani.
Se giochi a Cani, sei fregato. L'intento è già scritto nel gioco. Sei in trappola, o fuggi dal tavolo, o ti chiudi a riccio smettendo di giocare a mo' di salma (e ne ho visti), o ti rassegni e giochi.
Questa è una cosa generale di qualunque gioco Story Now. Perchè quell'intento ha un nome. Si chiama "Story now". E' il nome dell'intento.
O cosa pensavi cosa volesse dire "Story Now requires that at least one engaging issue or problematic feature of human existence be addressed in the process of role-playing"? ;-)
--- Citazione ---[cite]Autore: Antonio[/cite]se gioco a Dubbio solo per divertirmi.
--- Termina citazione ---
Straw man.
Pensa che io, quando gioco a Dubbio, respiro anche. Dici che e' significativo in questa discussione?
Pensare che "esprimere la morale del giocatore" e "divertirsi" siano cose che cozzino minimamente fra di loro mi fa pensare che, veramente, per capire il narrativismo siamo ancora al livello delle caverne con i dinosauri fuori, coperti di pelli e di stracci e convinti che i fulmini li mandino gli spiriti maligni...
--- Citazione ---[cite]Autore: Antonio[/cite]Dubbio è il mio gioco preferito o quasi, ma leggendo sti post inizio a pensare che la prossima partita la vivrò come una seduta di psicanalisi cosa che sinceramente non me lo farà godere
--- Termina citazione ---
E' un tuo problema psicologico, che prima o poi dovrai superare, anche al di fuori dell'ambito dei gdr.
Non è un caso raro. Ne ho vista parecchia di gente incapace di pensare a "divertirsi" ogni volta che si parla di qualunque cosa che possa essere considerata profonda, o personale, o anche "culturale". Però se gliele fai fare di nascosto (come è capitato a te con Dubbio, immagino) riescono a farle benissimo, e si divertono pure. Segno che non c'è nessun problema in realtà con le cose profonde o personali, o con la cultura, ma c'è un profondo condizionamento psicologico a evitarle come cose negative che danneggiano il divertimento. Come una specie di comando post-ipnotico di massa.
Personalmente, dò la colpa alla scuole e alla televisione, perfettamente alleate nell'obiettivo di creare un "terrore di massa" sul pensiero e la cultura, ma è off-topic qui come discorso...
Matteo Suppo:
Da qualche parte più su si dice che giocare safe non è affatto un male, semplicemente non puoi aspettarti di ottenere quelle "rivelazioni" che potrebbero invece arrivare giocando non-safe.
E' come guardare un film su più livello differenti, non c'è un modo giusto di guardarlo, solo modi diversi.
Personalmente preferisco giocare safe, e non me ne vergogno per niente.
Edit: crosspost :S
Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:
--- Citazione ---[cite]Autore: Antonio[/cite]
ma l'intento non è importante? se gioco a cani senza quell'intento, se gioco a Dubbio solo per divertirmi. Dubbio è il mio gioco preferito o quasi, ma leggendo sti post inizio a pensare che la prossima partita la vivrò come una seduta di psicanalisi cosa che sinceramente non me lo farà godere
--- Termina citazione ---
Oltre a quello che ha già detto Moreno, vorrei aggiungere alcune considerazioni su questa cosa: ora noi stiamo parlando in via "teorica" ma nella pratica è tutto molto più semplice e naturale.
Quando giochi ad un gdr new weave .. inizi a pensare al Big Model? Pensi alla IIEE quando giochi a CnV?
Ovviamente no .. eppure il gdr funziona ugualmente bene senza la necessità di eseguire una "seduta" di teoria. E funziona proprio su questi principi teorici.
Quindi, non è necessario "impegnarsi" in una seduta di autoanalisi per poter esprimere il proprio essere/morale/pensiero o tutto quello che c'è dentro di te. E' sufficiente sedersi e giocare il gioco per come è stato pensato... il resto verrà da se naturalmente. Ed è probabile che ciò sia già avvenuto svariate volte durante il tuo gdr. :)
--- Citazione ---[cite]Autore: Antonio[/cite]
inoltre ho una domanda: ma giocare safe è un male? e se gioco safe non mi metto in gioco?
--- Termina citazione ---
Beh, in parte ti ha già risposto Matteo, ma imho esistono differenti tonalità di grigio tra il safe e il "non-safe" . Personalmente penso che non sia proprio possibile giocare totalmente safe, a meno di giocare totalmente gamista e rinchiusi in dungeon a tirare colpi di spada a goblin e muovendosi di 1 quadretto per volta :)
Oppure si sta semplicemente evitando di giocare :)
Mi spiego meglio.
Ogni contesto (e storia) avrà il suo "impianto" emotivo, e le differenze influiranno anche sul coinvolgimento personale del giocatore, o meglio sul coinvolgimento del proprio pensiero più intimo e "vero". C'è molta differenza, ad esempio, tra il raccontare mediante il gdr una storia "leggera" oppure una profonda. Ma bastano anche pochi particolari, un certo mood o atteggiamento del gruppo di gioco a trasformare una scena da banale a una con profondi risvolti emotivi e conflittuali.
Ad esempio:
Scena A1
GM: Mentre attraversi le rovine ti si para davanti un goblin con un randello in mano e uno sguardo minaccioso emettendo versi gutturali, che fai?
Guerriero Eroe del "Bene": Attacco il mostro con il mio spadone + 5!
GM: ok, uccidi il Goblin, sul suo cadavere rinvieni 3 monete d'oro e a fianco trovi la sua tana con lerciume e altre 5 monete d'oro.
Scena A2
GM: Mentre attraversi le rovine ti si para davanti un goblin con un randello in mano e uno sguardo minaccioso. Emette dei versi gutturali, pare stia cercando di comunicarti qualcosa con determinata risolutezza, che fai?
Guerriero Eroe del "Bene": Estraggo il mio Spadone pronto a difendermi!
GM: il goblin reagisce con aperta ostilità appena estrai la tua arma; ti attacca. Cosa fai?
Guerriero Eroe del "Bene": Attacco il goblin con un fendente!
GM: ok, colpisci il Goblin provocandogli una gravissima ferita sul torace. Cade a terra e inizia a dimenarsi urlando di dolore. Inizi a sentire subito dopo dei versi che sembrano pianti disperati... provengono da quella che sembra essere la tana del goblin, li a fianco. Ci sono 3 piccoli goblin che piangono, quello più grande sta guardando ciò che resta di suo padre (o madre). Poi guarda te con uno sguardo di disperazione e orrore!
Scena A3
GM: Mentre attraversi le rovine ti si para davanti un goblin con un randello in mano e uno sguardo minaccioso. Emette dei versi gutturali, pare stia cercando di comunicarti qualcosa con determinata risolutezza. Le sue piccole gambe tremano di fronte alla possanza della tua figura in armatura, ma nonostante tutto non cede il passo, o almeno ci prova. Sembra avere molta paura, ma pare che ci sia qualcosa di così importante per lui che sarebbe disposto a morire pur di proteggerla. A ben vedere.. il suo volto pare persino rigato dalle lacrime. Cosa fai?
Guerriero Eroe del "Bene": Mi guardo lentamente intorno cercando di non far agitare il goblin.. alzo le mani sperando che capisca che non voglio fargli del male. Cerco di capire che cosa sta proteggendo.
GM: la piccola creatura continua a guardarti spaventata ma risoluta, e noti quella che sembra essere la sua tana improvvisata li a fianco. Ci sono delle piccole creature che si agitano irrequiete, probabilmente sono i suoi figli.
Guerriero Eroe del "Bene": Cerco di allontanarmi lentamente per non spaventare ulteriormente il povero goblin....
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In questo esempio c'è sempre lo stesso personaggio.. ma reagisce in 3 modi distinti. La scena A1 è la tipica situazione descritta dai moduli avventura del D&D :)
Non ci sono mai conseguenze.. i mostri sono solo fonte di px e tesori. C'è poco da fare "moralmente" parlando.
La scena A2 tende a voler dare maggior impatto al lato emotivo e morale delle questioni: pone l'accento sulle conseguenze, rende la "morale" parte del setting. Non c'è più una generica tana del mostro da saccheggiare, ma una "vera" tana.
La scena A3 va oltre: da maggiori possibilità di scelte morali... non camuffa le emozioni ma le esplicita fin dall'inizio. Indipendentemente dal motivo.. attaccare un goblin tremante è una scelta morale diversa da quella di attaccare un goblin semplicemente minaccioso, o addirittura un mostro armato. In quest'ultimo caso non si pone nemmeno la questione.
Tant'è che se sostituiamo Guerriero Eroe del "Bene" con Guerriero Eroe del "Male" la scena A1 non cambierà di una virgola, mentre le altre probabilmente si.
E la definizione e interpretazione del Guerriero Eroe del "Bene" è una questione personale: ciò che io reputo possa essere il comportamento di un eroe del "Bene".
Con questo cosa voglio dire?
Che giocare o meno distaccati, senza che il proprio pensiero influisca sul personaggio e le sue scelte è anche (o forse in prevalenza) una questione di contesto e quindi anche di gruppo.
Si può giocare in un contesto "profondo" in modo distaccato? SI .. esattamente come si può giocare a scacchi e tirarsi i pedoni in faccia :-)
Natale Pezzimenti:
--- Citazione ---
pe conoscer una città devi pigiarti una perosna del luogo, per conoscere una persona devi giocarci di ruolo assieme
--- Termina citazione ---
Questa me la tatuo sulla fronte.
--- Citazione ---
scopre la sua morale o scopre uno dei mille lati della sua morale
scusate ma leggendo alcuni post sembra che giocare a un gioco di ruolo sia più efficacie che leggere il giornale parlare con gli amici o andare alle manifestazioni
--- Termina citazione ---
Io non ho mai SCOPERTO nulla su di me leggendo un giornale o in manifestazione. Parlando con gli amici talvolta sì, ma è uguale a giocare di ruolo sotto questo aspetto (ma molto più edulcorato: parlando con gli amici le maschere che utilizzi non sono manifeste come nel gdr, quindi è più facile nascondervisi).
--- Citazione ---
Conosciamo meglio un'altra persona quando ci abbiamo giocato assieme?
--- Termina citazione ---
Io invece dico: assolutamente sì. Ci sono persone in questo forum che mi hanno sorpreso nel gioco. E cosa ben più sconvolgente, ho spesso sorpreso me stesso. Se non vi è mai capitato, bè...
...GIOCATE CON NOI! :P
Comunque la questione è che la morale di una persona non è un blocco monolitico, la costruisci scoprendola e la scopri costruendola. Nel GdR affronti situazioni familiari ma non solite, e a volte anche mai affrontate prima, il fatto che tu lo faccia in modo mimetico non dice nulla sulla verità dei sentimenti in gioco. QUando fai agire il tuo pg come essere morale sei in gioco tu e quando sei in gioco il risultato è sempre incerto, così come lo è la tua soggettività, che è sempre alla prova.
--- Citazione ---
Quello che dico io è che dalla scelta messa in gioco, ossia dalla dichiarazione fatta, non si può "evincere" la morale del giocatore.
--- Termina citazione ---
Perchè non esiste. La morale del giocatore non esiste. Dire "sono contro il tradimento" non è morale, a meno che per te la morale non sia prescrittivismo. Io sono convinto che il motivo per cui si possa produrre morale nei giochi di ruolo è che cambiando di continuo i panni e le situazioni cambiano le declinazioni della morale, la quale non è che un'istanza descrittiva comportamentale: "quando un drago sta per mangiare una fanciulla io rischio la vita per salvarla". E lo scopri dopo che lo hai fatto. DI volta in volta vesti panni diversi e crei la tua morale nella data situazione.
Concordo peraltro pienamente con i post di Moreno, specie l'ultimo: ho visto gente che da quando butta dentro tutta sè stessa nei giochi di ruolo (in primis, il sottoscritto) non riesce più a divertirsi se non lo fa.
Come tutte le cose, è una droga.
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