Autore Topic: I figli della rovina - dubbio sui Punti Storia  (Letto 3528 volte)

Marco

  • Membro
    • Mostra profilo
I figli della rovina - dubbio sui Punti Storia
« il: 2023-03-18 11:37:41 »
Salve a tutti, ho letto il manuale e sono rimasto un po' perplesso dalla meccanica in oggetto, e visto che è praticamente basilare per il gioco vorrei assicurarmi di aver capito bene. L'utilizzo dei punti storia non è un "farsi del male da soli"? Il manuale non parla di una regola che ne stabilisce l'uso, quindi sembra un po' un "usateli quando volete". Ma il fatto è questo: il punto storia introduce una complicazione a un altro giocatore, il quale a sua volta però ottiene quel punto per fare la stessa cosa a qualcun'altro in futuro. Considerando che i pg non hanno modo di evolversi, e quindi possono solo peggiorare e basta, che senso ha utilizzarli? Non solo utilizzandone uno faccio "del male" a un altro giocatore ma mi assicuro anche che lui ne faccia altrettanto ad altri giocatori, magari proprio a me quando sarà il mio turno.
C'è qualcosa che mi sfugge o è semplicemente così? Chiedo perchè non ho trovato indicazioni di alcuna sorta su quanti spenderne a turno o addirittura a sessione.

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Re:I figli della rovina - dubbio sui Punti Storia
« Risposta #1 il: 2023-04-22 00:15:31 »
Acc...  Questa domanda è stata postata già da un mese, dovrei tornare a controllare il forum più spesso...

Comunque, sperando che Marco legga la risposta: il punto base è: cosa succede se non usate i punti storia?

Raccontate che fate cose, che vedete gente, che va tutto bene, il sole brilla, non ci sono sfide, non ci sono problemi, non ci sono imprevisti... sa che due scatole...  ma tu lo guarderesti un film così?

Lo scopo al tavolo è riuscire ad arrivare a fine serata senza problemi, o è divertirsi?

Non so che altri gdr conosci e se hai già giocato giochi GMfull (o GMless che dir si voglia) quindi scusa se dirò cose che sai già, ma pensa ad una partita ad un gdr "tradizionale", per esempio D&D (tanto per usare il più diffuso): anche il GM è un giocatore, e spera ovviamente risolviate l'avventura, non certo che avvenga un total party kill. E allora perchè vi manda dei mostri da affrontare? Non sarebbe meglio se vi dicesse "il dungeon è disabitato, cercato nelle varie stanze, questo è l'elenco delle cose che trovate, non correte nessun rischio e trovate tutto, la partita è finita"?

No, vero?

In una partita di un gdr, se non c'è avversità, NON C'È DIVERTIMENTO. E a fornire l'avversità, deve SEMPRE essere UNO DEI GIOCATORI.

In D&D è sempre lo stesso. In Figli della Rovina no. Ma il concetto base è lo stesso. Chi fornisce avversità lo fa per rendere la partita più divertente, il mondo di gioco più interessante, e mettere alla prova gli altri permettendo loro di dimostrare le loro capacità.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Tags: