Prima che teorie, tecniche, approcci, regole e statistiche, io mi sento di consigliare una cosa a chi ha in testa di progettare e scrivere un gioco.
DITELO A TUTTI.
Non esiste nel mondo nessuno che è più interessato di voi a parlare del vostro gioco.
Non riuscirete mai ad avere commenti, playtest, discussioni, consigli e giudizi se non vi affacciate alla finestra a gridate "GIOCO! IO! E' QUI!".
Lo dovete fare, ma lo dovete fare bene.
Prima di tutto: specificate bene di cosa parla il vostro gioco.
Che concetti vi hanno portato a dire "cazzo, ci scrivo un gioco!". Siete stati ispirati da un film? Dite quale e quale aspetto di quel film in particolare. Siete stati ispirati da una canzone? Spiegate perché. E' la cronaca attuale a spingervi? Linkate la notizia e spiegate cosa vi ha portato a ragionarci sopra.
Questo è il primo livello: l'argomento, il tema. Se volete che qualcuno provi il vostro gioco, dovete convincerlo che parla di cose che gli interessano.
Secondo: identificate bene le cose specifiche che contraddistinguono il vostro gioco.
Regole, setting, procedure, personaggi. Perché devo provare il vostro gioco e non quello di Tazio, ad esempio, che mi scrive tutti i giorni su gTalk ogni volta che due neuroni gli si scontrano in testa per caso e lui produce un pensiero che ha parvenza di creatività?
Se voi non vi pubblicizzate e non mi convincete che il vostro gioco è interessante e diverso da tutti gli altri, io finirò a giocare il gioco di Tazio.
Terzo: se non siete sicuri del linguaggio tecnico, non usatelo.
Non esiste niente di più affossante nella presentazione di un gioco, che leggere terminologie tecniche buttate a caso.
Oltretutto, attirerete l'intervento della BMWatch, e saranno cazzi vostri ^^
Quarto: se avete avuto ispirazioni da altri sistemi, ditelo.
Non è un reato farsi ispirare da Baker, Edwards, Czege, Lehman, Newman, Morningstar, Craig, Prince, Hicks, Hickey... è tutta gente che ha provato sul campo che ne sa a pacchi. E' del tutto normale che in una situazione di progettazione dubbia, di blocco, di crisi... la risposta ve la diano loro. Quindi se questa risposta vi è arrivata dal lavoro di qualcun altro, ditelo.
Serve anche ad aiutare chi legge il vostro post a capire verso cosa state andando.
Ad esempio, Piombo è un gioco che si ispira tantissimo a Polaris. Quindi sapendolo, chi apprezza le procedure di gioco di Polaris, saprà che ha tanta possibilità di apprezzare anche Piombo.
Quinto, e questo è un consiglio riciclato: spiegate perché avete scelto una tecnica e non un'altra.
Ci sono millemila modi per rendere in gioco un'azione o una scelta. Perché avete deciso di usare un'escalation in quel punto del conflitto? Cosa volete rendere? Su cosa vi aspettate che scelgano i giocatori? Quali sono le domande sulle quali i giocatori faranno le loro scelte e quindi quali tipi di contributi vi aspettate che arrivino?
Se spiegate il perché di una meccanica, date due importantissime informazioni: 1. non l'avete messa lì a caso; 2. si capisce a cosa serve, soprattutto in una fase, lo sviluppo, in cui magari il gioco è scritto come insieme di appunti strutturati e risulta difficile leggerli.
Sesto: ACTUAL PLAY.
Se provate il vostro gioco, scrivete come è andata. Anche se la partita non va del tutto come ve lo aspettavate, riportatela. Scrivete del vostro gioco, scrivete sul vostro gioco. Ogni volta che avete qualcosa di nuovo da dire al riguardo.