Autore Topic: I miei due cent per il game design italico  (Letto 5400 volte)

I miei due cent per il game design italico
« il: 2011-09-02 11:47:50 »
Prima che teorie, tecniche, approcci, regole e statistiche, io mi sento di consigliare una cosa a chi ha in testa di progettare e scrivere un gioco.


DITELO A TUTTI.
Non esiste nel mondo nessuno che è più interessato di voi a parlare del vostro gioco.
Non riuscirete mai ad avere commenti, playtest, discussioni, consigli e giudizi se non vi affacciate alla finestra a gridate "GIOCO! IO! E' QUI!".


Lo dovete fare, ma lo dovete fare bene.


Prima di tutto: specificate bene di cosa parla il vostro gioco.
Che concetti vi hanno portato a dire "cazzo, ci scrivo un gioco!". Siete stati ispirati da un film? Dite quale e quale aspetto di quel film in particolare. Siete stati ispirati da una canzone? Spiegate perché. E' la cronaca attuale a spingervi? Linkate la notizia e spiegate cosa vi ha portato a ragionarci sopra.
Questo è il primo livello: l'argomento, il tema. Se volete che qualcuno provi il vostro gioco, dovete convincerlo che parla di cose che gli interessano.


Secondo: identificate bene le cose specifiche che contraddistinguono il vostro gioco.
Regole, setting, procedure, personaggi. Perché devo provare il vostro gioco e non quello di Tazio, ad esempio, che mi scrive tutti i giorni su gTalk ogni volta che due neuroni gli si scontrano in testa per caso e lui produce un pensiero che ha parvenza di creatività?
Se voi non vi pubblicizzate e non mi convincete che il vostro gioco è interessante e diverso da tutti gli altri, io finirò a giocare il gioco di Tazio.


Terzo: se non siete sicuri del linguaggio tecnico, non usatelo.
Non esiste niente di più affossante nella presentazione di un gioco, che leggere terminologie tecniche buttate a caso.
Oltretutto, attirerete l'intervento della BMWatch, e saranno cazzi vostri ^^


Quarto: se avete avuto ispirazioni da altri sistemi, ditelo.
Non è un reato farsi ispirare da Baker, Edwards, Czege, Lehman, Newman, Morningstar, Craig, Prince, Hicks, Hickey... è tutta gente che ha provato sul campo che ne sa a pacchi. E' del tutto normale che in una situazione di progettazione dubbia, di blocco, di crisi... la risposta ve la diano loro. Quindi se questa risposta vi è arrivata dal lavoro di qualcun altro, ditelo.
Serve anche ad aiutare chi legge il vostro post a capire verso cosa state andando.
Ad esempio, Piombo è un gioco che si ispira tantissimo a Polaris. Quindi sapendolo, chi apprezza le procedure di gioco di Polaris, saprà che ha tanta possibilità di apprezzare anche Piombo.


Quinto, e questo è un consiglio riciclato: spiegate perché avete scelto una tecnica e non un'altra.
Ci sono millemila modi per rendere in gioco un'azione o una scelta. Perché avete deciso di usare un'escalation in quel punto del conflitto? Cosa volete rendere? Su cosa vi aspettate che scelgano i giocatori? Quali sono le domande sulle quali i giocatori faranno le loro scelte e quindi quali tipi di contributi vi aspettate che arrivino?
Se spiegate il perché di una meccanica, date due importantissime informazioni: 1. non l'avete messa lì a caso; 2. si capisce a cosa serve, soprattutto in una fase, lo sviluppo, in cui magari il gioco è scritto come insieme di appunti strutturati e risulta difficile leggerli.


Sesto: ACTUAL PLAY.
Se provate il vostro gioco, scrivete come è andata. Anche se la partita non va del tutto come ve lo aspettavate, riportatela. Scrivete del vostro gioco, scrivete sul vostro gioco. Ogni volta che avete qualcosa di nuovo da dire al riguardo.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Antonio Caciolli

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Re:I miei due cent per il game design italico
« Risposta #1 il: 2011-09-02 12:16:24 »
da non designer ma da letture e alle volte playtester consiglio di avere pazienza e prendersi il proprio tempo per lavorare sul gioco. non c'è cosa secondo me più controproducente che far provare un gioco che palesemente non gira. io sono sicuro che ognuno sia un ottimo giudice di se stesso e sappia se il suo prodotto è pronto per essere mostrato e provato sul campo o se ha bisogno di ancora lavoro per uscire dal primo stadio embrionale.


provare un gioco che dopo 5 minuti di test si sgretola è il modo migliore per farsi passare la voglia di testare i giochi


poi ci saranno sempre cose che funzionano così così (anche Baker ha pubblicato giochi che hanno bisogno delle FAQ) questo è ovvio

Michele Gelli

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Re:I miei due cent per il game design italico
« Risposta #2 il: 2011-09-03 04:22:34 »
Do anche io due cent, un poco più specifici per dare visibilità al progetto su internet


* Scegliete da subito un nome che possa essere tradotto e capito in inglese (che non sia un in-joke di una reclame di carosello anni 70, per esempio: ho un progetto nel cassetto etichettato "rosso antico" che prima di uscire da quel cassetto cambierà nome).


* Scegliete un nome sensato per internet. Da subito. L'ideale sarebbe che sia un dominio libero (che non esista www.nomegioco.it o meglio .com). Se fosse occupato buttate in google il nome e vedete che succede; se ottenete miliardi di hit positivi (come per "Piombo", che come "aggravante" da centinaia di migliaia di link sui giochi e gdr legati a miniature di piombo e soldatini di piombo) cambiare nome è un'idea da considerare.


* Un dominio non costa più di una uscita a mangiare la pizza all'anno, e trovate decine di offerte che includono già installazioni di wordpress o altri cms per persone non tecniche.


* Fate un sito, dove scrivere tutte le cose che diceva Davide. Non importa sia bello, l'essenziale è che sia aggiornato.


* Commissionate ALMENO una illustrazione ad un professionista che possa trasmettere il feeling del vostro gioco. Se non pretendete Froud o Manara (che costano come un'auto di media cilindrata a scarabocchio), si tratta di un'operazione è alla portata di chiunque.
--
Michele Gelli - Narrattiva
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Ezio

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Re:I miei due cent per il game design italico
« Risposta #3 il: 2011-09-03 04:37:37 »
Scusate l'intromissione.
Ho messo il thread in sticky, allo stesso modo in cui misi in sticky quello in cui si danno consigli per organizzare le convention, dato che questo mi sembra un argomento fondamentale per la sezione (un applauso a Davide).

Vi chiederei, quindi, di postare in maniera estremamente pacata e riflettuta, tenendo presente che tipo di thread questo è diventato.

Grazie in anticipo per la collaborazione.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Mattia Bulgarelli

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Re:I miei due cent per il game design italico
« Risposta #4 il: 2011-09-03 04:40:06 »
* Commissionate ALMENO una illustrazione ad un professionista che possa trasmettere il feeling del vostro gioco. Se non pretendete Froud o Manara (che costano come un'auto di media cilindrata a scarabocchio), si tratta di un'operazione è alla portata di chiunque.
Non pretendete Manara perché non sa disegnare, aggiungerei... :P

In ogni caso, ho un tot di contatti "per tutte le tasche", da veri professionisti (che costicchiano ma vi faranno un lavoro eccellente) a semidilettanti (che vi faranno un lavoro buono per una cifra davvero abbordabile), perciò nel caso chiedetemi pure!
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Suna

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Re:I miei due cent per il game design italico
« Risposta #5 il: 2011-09-15 03:55:00 »
da non designer ma da letture e alle volte playtester consiglio di avere pazienza e prendersi il proprio tempo per lavorare sul gioco. non c'è cosa secondo me più controproducente che far provare un gioco che palesemente non gira. io sono sicuro che ognuno sia un ottimo giudice di se stesso e sappia se il suo prodotto è pronto per essere mostrato e provato sul campo o se ha bisogno di ancora lavoro per uscire dal primo stadio embrionale.

Eh... non è così ovvio, o almeno, per me non lo è stato. Moltissime cose sembrano funzionare a prima vista, ma finché non le provi non sai. Poi magari più giochi crei e più raffini l'occhio critico, ma con Beyond al primo draft ero entusiasta, e il primo playtest ha mostrato una serie di grosse pecche (infatti chi ha giocato il primo draft, come ad esempio Ben, Khana, Rafu ed Ezio, è testimone di quanto radicalmente l'ho cambiato poi).
Però c'è effettivamente una cosa che si può fare per evitare di dare il gioco in pasto ai giocatori alla prima stesura di appunti di crunch:

1) Provate il crunch a vuoto. Se è un gioco a conflitti, provate a farne qualcuno, guardate come gira da un mero punto di vista matematico (niente narrazione). E' una cosa che può aiutare molto.

2) Attenti a che il crunch rifletta la fiction che volete creare. Mi spiego. Ponetevi domande del tipo:
Con quale frequenza prevedo che la fiction porti ad una forma di conflitto?
E' importante che il conflitto sia esteso? (Cani)
O preferisco che sia risolto con un semplice tiro? (AiPS)
E' importante che ci sia un riposizionamento? (vedi IAWA, il vantaggio può passare da un giocatore all'altro)
Quanto spesso voglio che in questo gioco il conflitto sia fisico, e quante volte voglio che invece sia sociale?
Quali ripercussioni ci sono? Solo nell'immediato (shock:) o implicano un passaggio successivo, in una qualche forma di fallout, magari? (Cani) E questo come si riflette nella fiction?

Non perdete mai d'occhio il legame tra la fiction che volete creare e le meccaniche. Si devono innescare a vicenda per creare un buon gioco.
Domande di questo tipo aiutano molto (almeno per la mia esperienza).

Moreno Roncucci

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Re:I miei due cent per il game design italico
« Risposta #6 il: 2011-09-15 06:04:40 »
Su questo, consiglio anche la lettura di questo rant di Lehman (ospitato nel blog di baker)
Ben Lehman: Playtesting: Stop

Come capita spesso con gli scritti di Lehman, il titolo (e anche l'articolo) è ostentatamente provocatorio (sul serio, quelli che dicono che lo sono io, dovrebbero avere Lehman nel forum per qualche settimana. Poi ne riparliamo...   8)  ), per capire bene il contesto (che è quello di story-games, con un sacco di relazioni sociali distorte) e cosa si consiglia davvero, bisogna leggersi pure i commenti (che sono tanti, ma è la discussione recente più completa sull'argomento)


"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Mattia Bulgarelli

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Re:I miei due cent per il game design italico
« Risposta #7 il: 2011-09-15 06:35:20 »
Su questo, consiglio anche la lettura di questo rant di Lehman (ospitato nel blog di baker)
Ben Lehman: Playtesting: Stop
Mi piace molto la parte in cui consiglia di tenere la matematica del gioco a livelli VERAMENTE basilari (anche se non sono d'accordo che un playtest non costituisca una distribuzione statisticamente rilevante... è spettacoloso -per chi non ha studiato tanta statistica- come le probabilità ideali si approssimino molto in fretta anche senza centinaia di ripetizioni dell'evento ^_- ).
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Danilo Moretti

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Re:I miei due cent per il game design italico
« Risposta #8 il: 2011-12-09 10:44:04 »
L'articolo è molto interessante, e in linea di massima trovo istruttivi molte passaggi (ma questo è irrilevante), mi colpisce molto di più però che dal Rant e dai commenti, prima ancora della questione in oggetto emerge tutta una "turbolenza sociale" di sottofondo, e che a tratti il tema il "giochiamo al game designer" si sovrapponga e schiacci il vero argomento della discussione. Lo status è davvero una piaga.

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