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L'investimento emotivo

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Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:

--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
La dicotomia giocatore-personaggio è falsa. Parte dall'idea di considerare il personaggio come un qualcosa di pre-esistente, prima del gioco, e il giocatore si limita a "manovrarlo".

Ma non è così. Se "muovere" il personaggio è "giocare", "crearlo" cos'è? Andare a pesca? :-)

--- Termina citazione ---

Bello questo punto. "Tradizionalmente" il personaggio è sempre stato qualcosa da creare prima (magari in solitario) con un sacco di sfumature, background infiniti, peculiarità caratteriali elaborate... ma alla fine restava tutto li sulla scheda :)

L'idea del personaggio come storia che si sviluppa è, tra le altre cose, ciò che si avvicina di più all'idea stessa di personaggio in una storia. Anzi .. forse sarebbe meglio dire "storia del personaggio" (o storie dei personaggi).
Concordo che la creazione del personaggio come la sua interpretazione fa sicuramente parte del gdr e non possono mai essere due cose nettamente distinte. Perchè poi, tra le altre cose, l'investimento emotivo è sostanzialmente simile nei due processi "creare/muovere".


--- Citazione ---[cite]Autore: Claudia Cangini[/cite]

--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite]In effetti è proprio uno dei propositi dichiarati dell'autore di CnV quello di mettere questioni morali per far schierare i giocatori... ma credo che anche in questo caso si interponga la visione di un personaggio con determinate "caratteristiche" morali "proprie".
--- Termina citazione ---

Secondo me le due cose anzichè contraddirsi sono funzionali l'una all'altra :)

--- Termina citazione ---

Assolutamente :)
Non ho mai detto che si contraddicono però. Il vedere attraverso gli occhi del personaggio è parte del processo creativo ed emotivo del giocatore: non implica contrapposizione ma "collaborazione".. quindi si.. le due cose sono funzionali :)


--- Citazione ---[cite]Autore: Claudia Cangini[/cite]
In Cani le giocate più interessanti sono quelle in cui giochi un personaggio che caratterizzi ben bene. E poi lo giudichi (tu, giocatore dai un giudizio sul tuo stesso personaggio).

--- Termina citazione ---

Interessante.. non avevo mai riflettuto abbastanza su questo aspetto: il giudizio "morale" del giocatore sul proprio personaggio. Molto bello :)
Questo non fa che confermare quanto il gdr possa "dire" molto di noi stessi :)


--- Citazione ---[cite]Autore: Claudia Cangini[/cite]
Beh, ma anche no. E' solo una persona che i suoi insegnanti hanno considerato pronto per andare a fare il Cane.
Sono due cose molto diverse ;)

--- Termina citazione ---

Si certamente.. ma immagino che in un'ambiente molto religioso, vengano scelte persone devote al Re della Vita per giudicare i fedeli di città in città.
Poi ho specificato anche .. "con tutte le dovute sfumature ed eccezioni"; che sta appunto ad intendere che un personaggio può essere molto complesso e diverso dallo "stereotipo" di Cane che la "gente" del posto immagina.
Ma il punto era che, non c'è una fotocopia di noi stessi in gioco:
c'è un Cane che è parte di noi stessi e quindi da noi imprescindibile in quanto nostro personale atto creativo, ma con la sua specifica "personalità".
Quello che è interessante in CnV è proprio l'intento (riuscitissimo) dell'autore di scatenare nel giocatore reazioni emotive consistenti, conflitti ai quali non si può rimandere indifferenti. La risposta da parte del giocatore avviene mediante il filtro del personaggio ... e poi (cosa che mi hai fatto notare) c'è la risposta emotiva di giudizio del giocatore sul personaggio stesso.

Tutto questo stuzzica un'altra riflessione: in pratica, l'investimento emotivo, non termina con la creazione del personaggio, e non solo perchè il personaggio cessa di essere "creato" solo quando termina la sua vita (la sua personalità, storia, ecc.. è in divenire con la storia stessa), ma anche perchè il manovrare il personaggio implica sempre un certo investimento emotivo o comunque un investimento di se.

Ma ancora.. parliamo ad esempio dei personaggi che sono creati da un giocatore (o dal gruppo collettivamente) e interpretati da un altro. Qui l'investimento emotivo "dell'interprete" come si spiega? E quello dei "creatori"?
Forse non è semplice codificare con precisione questo argomento, ma più in generale credo che si debba anche parlare di dialogo di emozioni, complicità, pensieri, giudizi dell'intero gruppo. L'investimento emotivo non è necessariamente un atto solitario, e può avere ripercussioni e "feedback" da parte del gruppo coinvolto. :)

Ezio:

--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Si certamente.. ma immagino che in un'ambiente molto religioso, vengano scelte persone devote al Re della Vita per giudicare i fedeli di città in città.
--- Termina citazione ---


Non è minimamente detto ;-)

Se il gruppo lo accetta un tratto come "Non credo nel Re della Vita" 3d10 è valido come ogni altro. Se non ti impedisce di fare il Cane, se riesci a giustificare essere un Cane nonostante tutto, qualunque aspetto del personaggio è valido.

Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:

--- Citazione ---[cite]Autore: Aetius[/cite]
--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite][p]Si certamente.. ma immagino che in un'ambiente molto religioso, vengano scelte persone devote al Re della Vita per giudicare i fedeli di città in città.[/p]
--- Termina citazione ---
[p]Non è minimamente detto ;-)[/p][p]Se il gruppo lo accetta un tratto come "Non credo nel Re della Vita" 3d10 è valido come ogni altro. Se non ti impedisce di fare il Cane, se riesci a giustificare essere un Cane nonostante tutto, qualunque aspetto del personaggio è valido.[/p]
--- Termina citazione ---

E' vero :)
Ma ho detto anche che potevano esserci sfumature e anche delle eccezioni. In questo specifico caso si tratta appunto di una eccezione. Non credo sia la norma (poi chiaramente dipende anche da come il gruppo decide di impostare/sfumare/immaginare l'ambientazione), vedere Cani atei. :)

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Ma ancora.. parliamo ad esempio dei personaggi che sono creati da un giocatore (o dal gruppo collettivamente) e interpretati da un altro. Qui l'investimento emotivo "dell'interprete" come si spiega? E quello dei "creatori"?
Forse non è semplice codificare con precisione questo argomento, ma più in generale credo che si debba anche parlare di dialogo di emozioni, complicità, pensieri, giudizi dell'intero gruppo. L'investimento emotivo non è necessariamente un atto solitario, e può avere ripercussioni e "feedback" da parte del gruppo coinvolto. :)
--- Termina citazione ---


Esatto.

Anche da qui, l'invito nei gdr narrativisti a non presentarsi MAI con i personaggi già pronti, ma di farli tutti insieme al tavolo, dandosi suggerimenti, parlando, costruendo connessioni fra di loro, etc.

La cosa viene ancora più formalizzata in giochi come Dirty Secrets dove la creazione dei personaggi è condivisa al punto che ciascuno compila un pezzo di tutte le schede. O vedi anche in Spione, il fatto che, per come è creata (e sorteggiata) la Trasgressione, chi la deve svelare è sicuro che almeno un altra persona al tavolo la trova una vera violazione etica (se non pesca la sua, ovvio, almeno...  ;-)

Ancora, in Spione o in Dubbio, l'avere personaggi in teoria "pregenerati"... che però in gioco non vengono mai uguali perchè vanno "riempiti" dai giocatori.

Poi, in un altro post parlavi dei giocatori che si fanno, a casa, un lungo background che in gioco non usano mai.

Se noti, di solito quei lunghi background descrivono almeno un cambiamento epocale. Il personaggio era un assassino, ma ha trovato la fede e deve redirmersi. Era un santo, ma è caduto nel peccato. Era sposato, ma gli hanno ucciso la moglie e ha giurato vendetta. Era un perdigiorno, ma poi ha trovato l'amore, etc etc.

Questo perchè, anche senza averne una cognizione conscia, tutti quanti abbiamo imparato, da film, romanzi, etc, che niente definisce un personaggio meglio della sua reazione ad un cambiamento drastico che comporti una scelta.

Ora, perchè relegare questo cambiamento nel PASSATO, quando si può GIOCARE IN DIRETTA? ;-)

Se guardi, i meccanismi di CnV (il fallout), LMVCP (l'amore e la ribellione al padrone) e AiPS (la possibilità di risolvere l'issue nell'episodio di spotlight) puntano proprio a spingerti al cambiamento, mentre i meccanismi dei gdr non narrativisti (come D&D con l'allineamento) spingono ad un tipo di "fedeltà al personaggio" definita come "non cambia mai" invece che come "reagirà ai cambiamenti in maniera sua personale"  :-)

Paolo "Ermy" Davolio:

--- Citazione ---Non credo sia la norma (poi chiaramente dipende anche da come il gruppo decide di impostare/sfumare/immaginare l'ambientazione), vedere Cani atei. :)
--- Termina citazione ---


Secondo il manuale base di Cani, i personaggi "strani" e atipici sono il 40% delle opzioni disponibili in creazione... Ovvero, quelli con il background "passato problematico" e "comunità problematica". ^_^
Nel mio gruppo di CnV, invece, più della metà dei personaggi in creazione era in queste due categorie ;)

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