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Not the End
Felix:
Il ks di questo gioco ha avuto una buona eco.
Qualcuno più capace di me nel decifrare le meccaniche del titolo, si è fatto un idea se il gioco vale o meno l'acquisto?
Il loro precedente gioco (Klothos) non mi aveva convinto del tutto. Questo sembra più coraggioso. La definizione che nel quickstart dà del conflitto vi sembra buona?
LINK DEL QUICKSTART
https://gallery.mailchimp.com/e73006ba10c4836d962c6ca29/files/4d56b634-4747-4995-802a-b7d88976ddad/Not_the_End___QuickStart.pdf
Daniele Di Rubbo:
Ne so molto poco. Non ho seguito né letto nulla, ma a sfogliare il quickstart ho visto delle cose che mi sembrano potenzialmente carine. Dovrei dedicargli più tempo per avere un parere più sensato.
Moreno Roncucci:
Nemmeno io ne so nulla. Ma in generale, per avere un idea rapida di un gioco che non ho ancora letto, mi baso su un metodo che fallisce raramente: leggo i ringraziamenti e le fonti.
Se un gioco cita fra le fonti di ispirazione e i ringraziamenti delle opere letterarie o dei film, mi dà subito un idea del tipo di fiction che intende creare.
Se un gioco cita altri giochi (come accade praticamente solo nei vecchi giochi indie, purtroppo) mi fa capire che percorso ha fatto l'autore, mi dà indizi sul tipo di gioco e SOPRATTUTTO mi rassicura sul fatto che l'autore CONOSCA certi giochi.
Nel quickstart non c'è nulla di tutto questo, come tipico purtroppo dei gdr tradizionali, che danno per scontato che si giochi in una maniera e non citano mai altri giochi (se non dello stesso editore) per non fargli pubblicità
Ma a parte i riferimenti, non c'è proprio nessuna indicazione su COSA giochi: si parla genericamente di "eroi", in qualunque tipo di ambientazione... devo pensare che il gioco faccia tutto egualmente bene (cioè, male, se un gioco vuol fare tutto...) o che effettivamente il gioco sia pensato per certi tipi di storia, ma gli autori l'hanno considerato tanto ovvio da darlo come scontato?
Chiarisco questa non è una critica al GIOCO (che non ho mai giocato e penso non lo farò) ma ALLA MANIERA DI PRESENTARLO: cosa mi dice che dovrebbe SPINGERMI a volerlo provare, piuttosto che altri giochi? Come particolarità cita il fatto che i tratti sono libero e non scelti da un elenco (sai che novità) e che il sistema di gioco usa gettoni che peschi da un sacchetto. OK, ma perché? Per ottenere quale effetto? Se uno non è feticista dei gettoni in un sacchetto,perchè dovrebbe essere spinto a giocarlo?
(Ho letto solo il quickstart, magari ad alcune di queste domande rispondono nel manuale intero, ma io vorrei suggerire agli autori di nuovi giochi il fatto che "perchè dovrei giocare PROPRIO questo gioco?" è una domanda importante, e con il poco tempo che ormai abbiamo tutti, prima mi dai un motivo per proseguire la lettura, meglio è)
Daniele Di Rubbo:
Allora, devo dire che la penso come Moreno, e mi fa piacere perché, a pensarci bene, quelle cose che lui dice io, nei miei giochi, le metto sempre.
Però voglio anche spezzare una lancia nei confronti della campagna Kickstarter del gioco. In un quickstart dovresti mettere le regole necessarie per provare il gioco. Non credo che dovresti perdere dello spazio prezioso per dire alla gente quali sono le tue fonti d’ispirazione, a meno che non ne senti proprio la necessità.
E poi c’è da dire che queste cose hanno sicuramente molta presa su di noi, ma sono anche altrettanto sicuro che mettere un’illustrazione figa in più abbia molta più presa sul giocatore di ruolo medio, che poi è quello sul quale miri per ragioni di marketing. Insomma, la campagna non è mirata per far prendere il gioco a me e a Moreno; questo è certo.
Felix:
Lo slogan del gioco mi aveva un po' ricordato Fate. Si parla di eroi larger than Life, se ho capito bene. Io sono un po' più perplesso per via del presentare, tra i bonus del ks, un'avventura. Mi sembrava di capire che si trattasse di un gioco con storia emergente dal tavolo, se non vedo cosa intendono per avventura (quelle ben scritte di fate, ad esempio non sono paragonabili a quelle di un D&D) allora sono un po' titubante.
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