Nemmeno io ne so nulla. Ma in generale, per avere un idea rapida di un gioco che non ho ancora letto, mi baso su un metodo che fallisce raramente: leggo i ringraziamenti e le fonti.
Se un gioco cita fra le fonti di ispirazione e i ringraziamenti delle opere letterarie o dei film, mi dà subito un idea del tipo di fiction che intende creare.
Se un gioco cita altri giochi (come accade praticamente solo nei vecchi giochi indie, purtroppo) mi fa capire che percorso ha fatto l'autore, mi dà indizi sul tipo di gioco e SOPRATTUTTO mi rassicura sul fatto che l'autore CONOSCA certi giochi.
Nel quickstart non c'è nulla di tutto questo, come tipico purtroppo dei gdr tradizionali, che danno per scontato che si giochi in una maniera e non citano mai altri giochi (se non dello stesso editore) per non fargli pubblicità
Ma a parte i riferimenti, non c'è proprio nessuna indicazione su COSA giochi: si parla genericamente di "eroi", in qualunque tipo di ambientazione... devo pensare che il gioco faccia tutto egualmente bene (cioè, male, se un gioco vuol fare tutto...) o che effettivamente il gioco sia pensato per certi tipi di storia, ma gli autori l'hanno considerato tanto ovvio da darlo come scontato?
Chiarisco questa non è una critica al GIOCO (che non ho mai giocato e penso non lo farò) ma ALLA MANIERA DI PRESENTARLO: cosa mi dice che dovrebbe SPINGERMI a volerlo provare, piuttosto che altri giochi? Come particolarità cita il fatto che i tratti sono libero e non scelti da un elenco (sai che novità) e che il sistema di gioco usa gettoni che peschi da un sacchetto. OK, ma perché? Per ottenere quale effetto? Se uno non è feticista dei gettoni in un sacchetto,perchè dovrebbe essere spinto a giocarlo?
(Ho letto solo il quickstart, magari ad alcune di queste domande rispondono nel manuale intero, ma io vorrei suggerire agli autori di nuovi giochi il fatto che "perchè dovrei giocare PROPRIO questo gioco?" è una domanda importante, e con il poco tempo che ormai abbiamo tutti, prima mi dai un motivo per proseguire la lettura, meglio è)