Grazie mille per le risposte, sono molto utili! Soprattutto la definizione vaga di umanità, che devo totalmente aver mancato sfogliando il manuale - e con tutte le annotazioni della nuova edizione che ho preso, diciamo che non è difficile 
Non è nella annotated, ma in un uno dei files che venivano dati come "Bonus" insieme alla Annotated se si superava un tot di pledge. Sono bonus scaricabili liberamente da chiunque, quello specifico su "voglio far giocare Sorcerer la prima volta al mio gruppo, che devo fare?" è questo qui:
http://adept-press.com/wordpress/wp-content/media/7-Balking1.pdfLo trovi insieme agli altri pledge bonus qui:
http://adept-press.com/games-fantasy-horror/sorcerer/kickstart-pledge-page/Sull'approccio a sorcerer: devo dire che discussioni e forum su internet hanno ricreato aspettative e una certo timore nell'avvicinarmi a questa strana creatura. Quindi si, c'è un po' di quel "ripasso un'altra volta, è tutto molto complicato, non sono ancora pronto...". Ma difatti, come mi sono reso conto, questa cosa rischia di far semplicemente accumulare polvere al manuale. Tanto vale provare a vedere cosa ne esce fuori strada facendo.
È un problema comune, legato da una parte alla fama del gioco, e dall'altro al fatto che non sei mai sicuro di aver capito bene tutto (quel dannato manuale e densissimo...)

Sulla discussione con i miei giocatori,invece, finora siamo rimasti alle premesse base: individui che sono disposti a legarsi a demoni - entità che sconvolgono la realtà come tradizionalmente intesa - potenzialmente instabili ma incredibilmente potenti per ottenere successo, fama o la realizzazione dei propri obiettivi, mentre lottano per non perdere la propria umanità e non venire schiacciati dagli eventi. Il mio gruppo è molto "tradizionale" per orientamento ai giochi, ma la cosa ha accesso un qualche interesse e in ogni caso si è tutti ben disposti per provare qualcosa di nuovo. Però, appunto, non c'è stata alcuna discussione sulla mia idea di ambientazione: i mini supplement e l'enorme quantità di one-sheet sviluppate su internet mi avevano dato l'impressione che ci fosse una preparazione a monte e che dovessi abbozzare qualcosa; da qui questo "esercizio", prima di mostrare il tutto agli altri e passarlo al vaglio.Potrei correggere la cosa semplicemente tenendo il tutto come spunto personale: "queste sono le cose che mi fanno venire i sudori freddi alla schiena, voi che ne pensate? Vorreste cambiare la cosa?"
Una cosa che quando mi sono avvicinato al gioco non era chiara (e anche se è trattata un po' nella annotated, per me non è ancora chiara per niente - tanto che quando Ron me la disse papale papale dopo una mia domanda via email rimasi stupito), è il rapporto fra il manuale base e i supplementi.
Anche se nei supplementi sono spiegate tecniche utilissime in generale (i bangs in Sorcerer & Sword, Linee e veli in Sex and Sorcery, etc.), rispetto al sistema di gioco BASE sono cose OPZIONALI e AVANZATE. Cioè, per esempio, la relationship map spiegata in Sorcerer's Soul è una tecnica avanzata e non per chi si avvicina al gioco.
Anche gli esempi postati in rete di One Sheet, sono fuorvianti. Spesso sono dimostrazioni dell'abilità di chi ha giocato quella partita nell'usare Sorcerer in maniera inaspettata (Sorcerer-Pokemon, Sorcerer-Traveller, etc.) e di quanto il sistema sia versatile. Quello che nessuno posta MAI in actual play purtroppo è una cosa tipo "ho giocato sorcerer base, senza cambiare niente". Ovvio che quindi ti danno l'idea che Sorcerer "base" non esista e che ti debba creare in pratica un nuovo supplemento ogni volta che lo giochi, ma non è così.
Invece il mio consiglio è di giocare semplicemente a Sorcerer base. Non creare un ambientazione. Non usare definizioni strane di umanità. Se fai una one-sheet (ricordando che è opzionale) falla per far vedere il colore che vuoi dare alla partita.
E qui arriviamo ad un problema che mi è venuto in mente oggi mentre riflettevo sul tuo post.
Parttiamo dall'inizio: chi è un Sorcerer? Cioè, quando giochi un personaggio di Sorcerer, COSA GIOCHI? (per esempio, ne la Mia Vita Col Padrone, non importa se lo giochi ambientato nel 1800 o nell'antico Egitto, giochi comunque un minion, in Cold Soldier giochi un non-morto, etc.)
In Sorcerer, giochi un Sorcerer. Cioè qualcuno la cui volontà e arroganza è tale che ha sfondato le barriere dell'inferno, del tempo e dello spazio per i suoi scopi. Uno che ride delle leggi della realtà e ha contattato qualcosa che non esiste e l'ha fatto esistere. il tratto distintivo dei Sorcerer è soprattutto l'ARROGANZA: Edwards definisce il Sorcerer un "Cosmic Outlaw", uno che ha violato tutte le leggi dell'esistenza e dell'universo per ottenere i suoi scopi. uno che non si ferma di fronte a niente per ottenere quello che vuole, e se quello che vuole è impossibile... lui rompe le barriere fra il mondo il non-mondo per renderlo possibile.
Un Sorcerer non solo è tutto questo, ma è uno che CI È RIUSCITO. Questo è importante: I DEMONI NON SONO UN PROBLEMA PER IL SORCERER. IL SUO PROBLEMA È IL KICKER, CHE NON È LEGATO AI DEMONI! I demoni sono i suoi schiavi, i suoi servi, li domina e li punisce. Certo c'è un prezzo da pagare (niente è gratis) ma lui ha acconsentito a pagarlo, e gli va tutto benissimo! (questo è una cosa spiegata male nel manuale del 2001 ma credo abbastanza bene nella annotated: il Sorcerer ha ottenuto quello che voleva, ha vinto o sta vincendo, NON è il demone il suo problema: il problema da risolvere è il kicker, e risolto il kicker, la partita è finita, anche se puoi riutilizzare lo stesso sorcerer per altre partite: avrà gli stessi demoni, ma un kicker diverso...)
Quindi, immaginiamo un demone che sia un "demone del passato". Un rimpianto, o un rimorso. OK, immaginiamo per esempio un passing demon che sia il Sorcerer da bambino, a ricordargli i suoi sogni e la sua innocenza perduta.
Ecco, il Sorcerer lo comanda a bacchetta, il demone deve eseguire i suoi ordini (normalmente, poi i casi in cui è in astinenza o ribelle sono casi particolari e non la normalità per il sorcerer), o lo punisce. Peggio, il bambino invece che da innocente, si comporta da vero e proprio "tossico", chiedendogli continuamente qualcosa (merendine?)
Altro esempio, un demone che è la sua ex che l'ha lasciato? E che adesso è totalmente ai suoi ordini, e può punirla quando vuole? Mmmm.... qui rischiamo di andare davvero sul pesante (mi raccomando in questo caso di spiegare linee e veli...)
Cioè, mi sembra che la tua ambientazione si basi sull'idea del Sorcerer che sia VITTIMA di questi "demoni del passato"... ma il gioco farà sì che li controlli, li domini, li punisca e gli risolvano i problemi. Mentre lui non dimostrerà alcun rimorso sfruttandoli per cambiare completamente la sua vita da cima a fondo (quindi... dovrebbe ottenere umanità invece di perderla?)
L'idea di avere a che fare con i "demoni del passato" potrebbe essere buona se il Sorcerer ne fosse vittima, non Dominatore, e con un altro genere di atteggiamento e di atmosfera. Insomma, io lo giocherei con "Annalise". Dove appunto "il vampiro" può essere definito in mille maniere esattamente come in Sorcerer, ma cambia il ruolo del personaggio del giocatore: In Annalise, potenziale vittima, perseguitato, accerchiato, che deve lottare contro questa presenza. In Sorcerer, il dominatore con uno schiavo, uno schiavo che il Sorcerer-dominatore e padrone utilizza per risolversi i problemi della vita...,
Insomma, per me, se vuoi tenere i "demoni del passato", hai due strade:
- li giochi con Annalise.

- accetti che il gioco non sarà basato su personaggi che siano tormentati da questi demoni, ma che siano invece totalmente guariti dai problemi che gli davano, e che li sfruttano senza problemi per cambiare la loro vita.
Se accetti questa seconda idea, una cosa positiva è che la cerimonia di evocazione è ovvia: dimostri di avere totalmente superato il rimorso o il rimpianto per quella cosa. Distruggi il tuo vecchio diario, bruci le sue lettere o le vecchie fotografie, radi al suolo la tua vecchia casa, etc, dimostrando appunto il tuo dominio su di essa.
E se le cose non andassero, potrei tenere l'idea buona per cercare giocatori altrove, anche qui sul forum. Questa idea e quella di uno sword&sorcery alla Tomoe Gozen mi continuano a girare per la testa da un po', avessi il tempo di svilupparle. Un uomo può sognare 
Si, ma magari alla seconda partita, eh?

(Anch'io credevo una volta che Sorcerer e Sword fosse più facile, poi mi sono dovuto ricredere...

)
Ora, una cosa del genere rende a mio avviso più facile definire i descrittori della lore, perchè ci si riferisce principalmente alla capacità di tornare indietro con la memoria a certi ricordi dolorosi: mi vengono in mente elementi come "in lutto", "negazione", "rimorso". Però i rituali son terribilmente vaghi: bastasse un incubo per creare un demone, il mondo pullulerebbe di schifezze...
Mi era totalmente sfuggito il tuo accenno alla Lore nel primo post, e su quello non ti avevo risposto.
In generale tieni distinto il "feeling" della magia dai descrittori della Lore. E usa quelli del manuale base.
Il "tipo" di conoscenza dei rituali segreti non ha niente a che vedere con il rituale stesso. Non importa se è un sacrificio umano, o devi fare una telefonata ad un call center infernale: in ogni caso, o impari dai libri, o da una setta, o da solo. Non cambia niente da questo punto di vista.