Gente Che Gioca > Sotto il cofano
[rant] un discorso sulle regole
Fabio "Shia":
Mah...nn credo di aver dato a nessuno dell'imbecille...e se hai percepito questa mia osservazione come tale .... bhe...mi dispiace.
Ti assicuro che nn era fatta con quell'intenzione e mi scuso se questa cosa possa avere in qualche modo dato fastidio.
Sulla questione "commento tecnico" credo che Moreno saprà risponderi meglio di quanto possa mai fare io.
Io, per quanto mi riguarda, posso solo partire da un dato molto semplice, quello del mio vissuto di giocatore, e così ti esplicito il mio pensiero:
Moreno dice relativamente a Parpuzio:
"il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"
Per me è una ottima definizione.
Perché? Mi ci ritrovo
UNO:
Perché nel mio gruppo abbiamo giocato così a tantissimi giochi (il signore degli anelli, Lex Arcana, Warhammer rpg, DnD houserulato in 2 salse diverse, più un sistema di mia creazione basato sul Simulacri) e per di più cambiando almeno 5 volte il Master (io, Davide, Fabrizio, Antonio e Claudio e tutti abbiamo stili diversi di gioco) e generalmente ci si è sempre divertiti (più o meno…intendiamoci c’erano serate belle ed altre meno….ma nella norma si stava bene).
(qui ci sarebbe già da interrogarsi: giochi diversi; master diversi con stili di conduzione diversi – modo di giocare sempre uguale; perché? Anche agli altri gruppi succede questo?
Io credo che ci possano essere dei correttivi, degli accorgimenti, tipici di ogni gruppo giocante, diversi più o meno evoluti o ficcanti, ma credo che la sostanza del giocare alla fine rimanga la stessa, ma se mi smentisci con esempi pratici sarò assolutamente felice ^__^)
DUE:
Io in questa definizione ci noto una cosa quasi evidente: che il Master si deve fare un mazzo tanto, deve fare tantissime cose; mentre i giocatori possono rimanere tutto sommato in una posizione piuttosto defilata se nn addirittura passiva; ed in ogni caso il loro apporto al gioco sarà funzionale a quello che avrà preparato il Master prima
(ovviamente anche se su questo punto sei in disaccordo puoi dirmelo)
te lo illustro meglio facendo l'autopsia della definzione di Moreno.
Il Master:
A: dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono
B: dice che cosa devono fare i Giocatori affinché i Personaggi facciano quello che essi stessi hanno deciso di fargli fare (whew…lunghina questa)
C: gli dice se ci riescono o meno
D: narra cosa succede e descrive le conseguenze
I Giocatori:
A: dicono al master cosa vogliono fare i personaggi in base a quanto narrato dal master in precedenza
Poi ci sono tutta una serie di situazioni (creare la storia, gestire la storia, gestire dei sistemi che NN ti aiutano ma anzi ti mettono spesso il bastone tra le ruote, gestire giocatori che hanno gusti diversi e potrei andare avanti ma mi fermo qui) che la definzione di Moreno nn prende in considerazione che cmq ci sono, per lo meno ci sono nel MIO gruppo.
(anche qui: quando giochi tu il Master che compiti ha? i Giocatori che compiti hanno?)
Insomma tutto questo lavoro e tutta questa responsabilità nel far divertire gli altri io nn la voglio più avere.
Perchè?
Semplice.
1: io lavoro durante la settimana e nn ho molto tempo materiale per prepararmi la serata.
2: il mio gruppo gioca il venerdì sera...e dopo aver lavorato una settimana...semplicemente sono STANCO!
3: Nn vi è mai capitato di sentire i giocatori che danno suggerimenti? cose del tipo: "bella questa avventura però....."; "mi sono divertito, ma se ci fosse stato ......"
insomma tante idee...alcune anche belle che però nn riesci a sfruttare sino in fondo: perchè è la struttura stessa di Parpuzio che nn te lo consente o per lo meno nn ti aiuta.
I giochi di The Forge per lo meno hanno un merito: mi tolgono un sacco di lavoro (prossima settimana inizieremo a giocare ad AiPS: nn ho bisogno di preparami niente...anzi se lo facessi sarebbe un disastro!!!!)
Poi si può parlare del contributo dei giocatori...ma nn mi addentro a questo argomento perchè è spinoso.
tuto qui: nn dico che Parpuzio è IL male...e ci mancherebbe perchè ci sto giocando ancora....
Dico solo che i giochi forgisti mi permettono di fare cosa che con Parpuzio nn riuscirei a fare.
Tantalas:
Innanzitutto non ho detto che mi hai dato "dell'imbecille" nè che lo ha fatto Moreno. La tua era una specie di "allegoria" e io ne ho fatta un'altra. Il senso era: non ti lamentare se non guardo la luna quando me la indichi se usi un tono che mi irrita, perchè invece di pensare alla luna è facile che ti rispondo ignorando sia la luna che il dito; se è tuo interesse che io guardi la luna dimmi di guardare la luna senza giudicarmi. Nessuno qui ha guardato il dito, nessuno ha guardato la luna, la gente se l'è presa con chi quel dito l'ha puntato accompagnandolo con commenti poco piacevoli. La mia era una estremizzazione per chiarire il concetto
Tornando al "i giochi indie tolgono lavoro al narratore". E per dinci bacco ballerino chi dice di no? Il tema è che
- a me, quando faccio il DM a parpuzio PIACE avere tutte quelle responsabilità, altrimenti non giocherei a parpuzio. Nutre il mio ego? Forse, e quindi?
- a me, quando gioco a parpuzio da PG (più raramente perchè giochiamo solo quando viene su dalla sicilia un nostro amico) piace demandare al DM tutto quel po' po' di lavoro e concentrarmi sul mio PG. Sono a volte pigro? Forse, e quindi?
E quindi? Quindi Dogs, che mi permette di tirar su una sessione in 4 minuti netti, non ha niente di meglio di parpuzio, solo è diverso. Con Dogs NON POSSO demandare tutto il peso narrativo al mio DM e occuparmi solo del mio PG e di come reagisce agli stimoli del mondo (DM).
Tu dici
--- Citazione ---
Insomma tutto questo lavoro e tutta questa responsabilità nel far divertire gli altri io nn la voglio più avere.
--- Termina citazione ---
Bene, ma io a volte si! E quando invece gioco io come PG a volte voglio che l'abbia il DM. Quindi, se questo è l'unico problema, basta giudizi assoluti e parliamo di gusti
Ci sono alcune volte che mi diverte "vedere cosa fare quando un dado del cavolo ci mette lo zampino". Ci sono alcune volte che NON VOGLIO narrare una storia, voglio solo vedere cosa succede e provare a reagire... e non mi interessa se il DM decide tirando un dado o facendo finta, tanto lo fa dietro lo schermo e io mi diverto comunque, mi piace l'idea che tutto il mio piano rischi di andare in pezzi perchè "ho fatto 1" o perchè "il DM ha deciso che ho fatto 1" e quindi reagire e dare una risposta "al volo" e demandare al DM (cavoli suoi) tutto il resto.
Capisci cosa dico? Nel sentirti parlare di parpuzio ti sento giudicare male una sua meccanica come fosse "intrinsecamente sbagliata", quando in realtà non lo è, è solamente "la sua meccanica" che ti piace o non ti piace, ma che funziona in quel modo e quindi la puoi godere solo se ti abbandoni ad essa. La stessa cosa avviene con Dogs. Se giochi a Dogs e pretendi che tutto ti venga preparato dal DM, che ti dica cosa vedi, se lo vedi e ti faccia tirare un dado per vedere se riesci a saltare un fosso, bhe, caro mio, hai sbagliato gioco, questo non è parpuzio e quindi non ti divertirai, nè tu nel il tuo DM
Il concetto è che non sempre l'obiettivo della serata è "raccontare una bella storia".
Ci sono momenti in cui "la storia" non è "il fulcro della serata" o meglio non vogliamo che la storia si dipani come "diciamo noi", ma vogliamo tentare di reagire e dare risposte ad essa. Se frodo avesse sbagliato un TS e fosse morto? Bhe, si potrebbe riprendere la storia 5 minuti dopo con Sam, o 50 anni dopo, quando un altro trova l'anello, oppure 500 anni dopo quando sauron sta dominando il mondo, daltronde è stato sconfitto una volta, perchè non può accadere di nuovo? In che senso scusa? Nel senso che non sempre la storia è quella che sembra più "epica per i PG" se non è questo l'obiettivo; l'obiettivo potrebbe essere "vediamo come posso far agire il pg quando in base alla casualità degli eventi, senza che questi eventi siano scelti da me"... un po' più "realistico" se c'è accordo su questi termini, nel senso che è più vicino ad una certa concezione di realtà in cui gli esseri senzienti non possono determinarne certi eventi ma solo rispondere ad essi (io non posso decidere se c'è o non c'è un terremoto, ma posso dire cosa tenterei di fare se mi trovassi in un terremoto). In dogs il narratore non può decidere che c'è un terremoto e che la città viene rasa al suolo se i giocatori non vogliono. E' un approccio, come molti di voi sanno meglio di me, totalmente diverso che Dogs in un certo senso non facilita perchè non nè quello il suo scopo e quindi è giusto che non mi faciliti ma anche che non lo tenga neanche in considerazione
Io non contesto il senso, contesto il giudizio. Non dico che Moreno dica "cazzate", dico solo che il giudizio negativo nei riguardi di parpuzio non è basato su dati oggettivi, è basato su gusti, almeno è quanto io vedo e percepisco, che potrebbe essere la vera "cazzata", su queto non ci piove, MAI
--- Citazione ---
Dico solo che i giochi forgisti mi permettono di fare cosa che con Parpuzio nn riuscirei a fare.
--- Termina citazione ---
E viceversa... e viceversa Fabio. Certe cose che faccio con parpuzio, con Dogs non le posso fare. Perchè si guarda solo ciò che "dogs permette in più" e non si vuole mai pensare a ciò che "dogs non mi permette"?
Quando c'ho "certe voglie" gioco a parpuzio, quando ne ho altre gioco a dogs oppure a the pool. Ognuno da qualcosa se e solo se uno ne accetta le meccaniche... una delle meccaniche di parpuzio è "fidati del tuo DM, se non ci riesci cambia DM". Notato la parola più importante? Fidati, non "cedigli il potere", fidati di lui, se non è possibile non puoi giocare a parpuzio con lui come DM.
Il pregio di molti giochi indie per me è solo che rendono molto più chiaro il rapporto tra narratore e giocatore. Attenzione, non dico paritario, perchè per me quello non è un pregio, è una caratteristica, dico PIU' CHIARO. Con parpuzio c'è necessità di "chiarirsi prima, definire i limiti, i poteri" e c'è necessità anche di "chiarirsi di tanto in tanto" per essere sicuri che si è ancora tutti daccordo. Con molti giochi indie questo non è necessario, è tutto già scritto, il contratto tra narratore e giocatori è pronto, va solo firmato... questo SI che è un pregio, anzi è un pregione. Ma attenzione, è anche un limite, perchè quel contratto è difficile da "riadattare". Con parpuzio io posso, con poche mosse, giocare a "paruzio 2.2 verisone Coletta 2.1", mentre con Dogs, non posso che giocare a dogs o cambiare gioco.
Niccolò:
--- Citazione ---E viceversa... e viceversa Fabio.
--- Termina citazione ---
si, ma quante volte le ho fatte con parpuzio?
e per ogni partita a parpuzio, sto rinunciando a giocare a porpezio, parpazio, pirpizio e pompozio (pompozio è il mio gioco preferito :P)
per inciso: uno dei punti più fondamentali dei quali qui siamo convinti, è una cosa molto semplice ma richiede un salto logico.
parpuzio non è "il gioco simulazionista"
è una specifica maniera di giocare simulazionista, alla quale sono stati declinati praticamente tutti i gdr usciti.
se Dogs è Perpezio, AiPS non è Perpezio. è Parpazio. Don't Rest Your Head è un'altro gioco ancora, Pirpizio. ecc ecc.
un gioco diverso per ogni gdr, o quasi. non semplicemente tre "metaregolamenti" per le tre categorie.
Tantalas:
Vedi. L'appagamento che io ottengo da "parpuzio versione D&D 3.5" è totalmente diverso dall'appagamento che ottengo da "parpuzio versione GUS". Probabilmente otteniamo al tavolo la stessa CA. Probabilmente la otteniamo utilizzando sistemi che hanno alla base elementi identici. Ma l'esperienza vissuta, le corde emotive e intellettuali toccate, il ritmo, il focus è diverso. Il resto è teoria, ma non mi interessa in questo contesto la teoria che mi dice che "il gioco è comunque lo stesso" perchè il vissuto, quello che IO sperimento è diverso. Altrimenti non si spiega perchè alcune sere ho proprio voglia di giocare a GUS e altre proprio voglia di giocare a d&d
Quindi, dal punto di vista di "ciò che provo io quando gioco" quei due NON SONO LO STESSO GIOCO. E non mi interessa che "da un certo punto di vista" sono lo stesso gioco. Perchè io non sto guardando i due giochi dal punto di vista delle meccaniche radice o dell'agenda creativa o del contratto sociale, men che mai da un punto di vista sulla teoria del gdr, sto parlando di esperienza personale e vissuta, di emozioni e stimoli intellettuali che provo e che quindi sono incontestabili: quello che provo giocando a "parpuzio D&D" è diverso, MOLTO diverso da quello che provo giocando a "parpuzio GUS" e tale differenza è tanta quanta la differenza che c'è rispetto a quello che provo giocando a "parpuzio D&D" e Dogs. Non sperimento che la differenza tra "paruzio D&D" e "Dogs" sia maggiore della differenza tra "parpuzio D&D" e "parpuzio GUS", poichè in questo caso la differenza non è solo "di corde toccate" ma di "obiettivo della serata". Mi capisci? Non è "più diverso", è "diverso in modo diverso". So che sembra un gioco di parole, ma se leggi attentamente sono convinto che capisci benissimo
Ci siamo su questo? Ci siamo sul fatto che, per quanto tu dica che "sono uguali", lo sono solo da un punto di vista teorico e non da quello di ciò che io, essere vivente e senziente sperimento in prima persona?
Allora, perchè dovrei rinunciare a ciò che provo giocando a GUS, che è molto diverso da ciò che provo giocando a D&D per giocare a AipS? Per provare qualcosa di diverso tu mi dici... ma io GIA' provo qualcosa di diverso, e non ho il tempo di provare tutti i GdR della galassia. C'ho una moglie, una figlia, una vita, due serate al mese per giocare, il mio D&D, il mio GUS, il mio Dogs e se avrò tempo (dubito) il mio TSOY... non credi che potete anche lasciar correre se due di questi giochi (che per voi sono uno) a voi suscitano la stessa identica emozione?
Per ogni partita a parpuzio rinuncio a una partita a parpezio... bhe, si vede che quando gioco a parpuzio io mi diverto troppo, sarò scemo forse... Ma altrimenti che dovrei fare? Provare ogni due settimane un gioco diverso? Mi spiace, ma c'ho troppi pochi serate a disposizione per rischiare di bruciarmele con un gioco che poi non mi piace. Ogni tanto si può fare, ogni tanto dico, e ogni tanto lo faccio, ma ogni volta mi devo leggere 100 pagine di manuale in formato A5 e spendere 20 euro? Mmmm... no non smenarla alla gente in tal modo Domon, non a me quantomeno. Non stai parlando con uno che i giochi non li prova, almeno prima accertatene.
Concedi alla gente che se gioca tutte le sere a parpuzio forse non si sta perdendo niente, magari sta solo godendosi il suo tempo libero.
Quindi, pe' piacere, mollate 'sta storia che ogni partita a parpuzio è un'occasione persa, perchè non lo è
P.S.
Scusate la provocazione se potete, ma "system does matter" solo quando ve pare a voi?
Moreno Roncucci:
Ciao, Riccardo!
Non c'è nessun problema ad avere opinioni diverse, l'importante è capirsi! 8)
Per il resto... avete buttato tanta di quella carne al fuoco estranea a questo thread nell'ultima pagina che non mi arrischio nemmeno a toccarla, senno' qui arriviamo a pagina 20 con questa discussione! :shock:
Una sola osservazione: è giustissimo il tuo paragone con la categoria "esseri umani maschi". Capisci comunque che per un eventuale zoologo alieno che ha già catalogato le razze senzienti di 200 pianeti con una media di 24 sessi diversi ciascuna, visto un essere umano maschio li hai visti tutti! :wink:
(e se dovessi costruire uno zoo intergalattico - l'equivalente di un negozio di gdr - trovarsi nelle gabbie/scaffali SOLO esseri umani maschi sarebbe un po' deludente. E poi non ci si potrebbe meravigliare se l'ambiente diventa un po' triste... :roll: )
E' comunque un paragone che semplifica un po' la questione, riducendo il numero di fattori di riconoscimento. Il caso reale è invece questo: se diciamo:
"P" (maiuscolo) o giochi dove c'è un master, "Q" gli altri
"a" i giochi in cui l'autorità sul content è unicamente nelle mani del master, "b" gli altri.
"r" i giochi dove la plot autority è unicamente nelle mani del master,"s" gli altri.
"p"(minuscolo) i giochi dove la situazione (il framing) è a discrezione del master, "q" gli altri.
"u" i giochi dove la narrazione è sempre fatta dal master, "v" gli altri.
"z" i giochi dove si usa solo task resolution, "y" gli altri
"i" i giochi dove si usa solo fortune/karma at the end, "l" gli altri
"o" i giochi dove il tipo specifico di risoluzione è sempre a discrezione del master, "oo" gli altri.
"t" i giochi dove il master può a posteriori ignorare i risultati della risoluzione da lui scelta, "u" gli altri.
Abbiamo che non ho ricavato solo "Parpuzio", ma persino un ancora più specifico "Parpuziot", che a questo punto e' SPECIFICATAMENTE DETERMINATO in ogni suo aspetto, ogni sua effettiva "regola" (i vari "manuali che si usano" sono come i vestiti che si mette addosso, può levarseli, cambiarseli, lavarseli e sostituirli a piacimento senza che i giocatori manco se ne accorgano, non sono "regole", sono "consigli").
Il paragone esatto non e' "umano maschio", ma "umano maschio che si chiama così e ha questo preciso codice genetico". Poi, fra umani maschi, si fa anche attenzione ai vestiti, ma ammetterai che per distinguere la specie il fatto che Luigi Rossi sia vestito da Armani o da Versace fa poca differenza...
Notare inoltre come in ciascuna delle scelte che ho evidenziato prima, il primo termine (quello usato da Parpuziot) è preciso e determinato, l'altro e' "altro", cioè è potenzialmente fatto da infinite scelte alternative. Per non stare a pensare ad infiniti, ipotizziamo anche solo una scelta binaria, e sono 2^10-1 = 1023 altri giochi possibili diversi sostanzialmente (in maniera "genetica", non come vestito) da Parpuziot, se fossero tre scelte sarebbero 59048 altri giochi sostanzialmente differenti. Visto che invece le possibilità sono molto più ampie (ho visto personalmente almeno una decina di scelte possibili nella divisione delle autorità, non parlamo della scelta dei sistemi effettivi di risoluzione diversi da "decide il master") siamo piu' vicini a 10^10-1= 10000000000-1 sistemi diversi.
Quando vedo in un intero negozio solo giochi che fanno QUELLA precisa e determinata scelta, e sempre e solo quella, fra DIECI MILIARDI, come fai a non considerarli "sempre lo stesso gioco"? :wink:
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