Autore Topic: [Sorcerer] Piccoli problemi di Lore (e altro)  (Letto 753 volte)

[Sorcerer] Piccoli problemi di Lore (e altro)
« il: 2019-09-29 21:21:16 »
Salve! Come immagino si sia capito, ho deciso di confrontarmi con il peso massimo della corrente narrativista in un crudele sparring intellettuale senza esclusioni di colpi. Ho letto il manuale, i supplementi, sorcerer unbound e un po’ di risorse del forum - tutto quello segnato in sticky da moreno.

Da diversi giorni continuo a rimuginare su un’idea di scenario, ma non riesco a venire a capo di alcuni problemi. Se continuo così, finirò ad archiviare la cosa come una sciocchezza, perciò ho pensato di chiedere qui, per suggerimenti/correzioni:

Ispirazione: Silent Hill 2; Fight club; Solaris di Stanisław Herman Lem e Il principe meccanico di Andreas Steinhöfel.

Il passato è come un puzzle, come uno specchio rotto. Mentre lo metti insieme ti tagli, un'immagine riflessa in continuo movimento. E tu cambi con lei. Potrebbe distruggerti, farti diventare pazzo... ma potrebbe anche salvarti. (Max payne 2: the fall of max payne)

Ambientazione: Qui e ora. Se devo concentrare un paio di immagini, mi viene in mente qualcosa di esasperato a livello di tempo e spazio: i ritmi frenetici di una grande città, la gente che si muove troppo in fretta, quasi che uno spettatore annoiato abbia premuto il tasto “avanti veloce” sul telecomando; e di converso gli angoli di bar e spazi semideserti che convivono a poche strade di distanza. Su tutto pesa una cappa di separazione tra i sorcerer e la vita circostante; in mezzo a questo flusso, pochi elementi che non spariscono sullo sfondo.

L’umanità è: l’accettazione, intesa come la capacità di guardarsi allo specchio e giudicarsi come persone meritevoli. L’umanità aumenta quando si compiono azioni che rimarcano questo giudizio, e quando si lotta per correggere gli errori del proprio passato.
L’umanità diminuisce quando si affonda nel rimpianto e in conseguenza di nuove colpe.
Ad umanità zero, il passato schiaccia ogni prospettiva di un epilogo felice. Il sorcerer è condannato alla morte o alla perdita di contatti con la realtà.
(Non sono un granchè convinto dei trigger per l’umanità, sono troppo vaghi?)

I demoni sono: espressioni materiali del trauma, del rimpianto e del senso di colpa del sorcerer. Possono assumere forma umana, o al contrario essere bizzarri e incomprensibili. Anche la forma più aliena, tuttavia, esprime simbolicamente e metaforicamente il peso che il sorcerer si porta dietro. Stavo pensando al telltale come rivelatore non solo della natura dei demoni, ma anche della specifica colpa, anche se non so quanto si sfori dalle regole. In termine di gioco tutte le categorie, ad eccezione dei parassiti, sono valide.

Il potere di un demone esprime: la sua forza E il suo peso sulla coscienza del sorcerer. Un demone con power 3 è l’eco di un rimpianto, un “cosa sarebbe accaduto se”; un demone di potere 13 è il peso schiacciante di una colpa mostruosa, o un episodio del passato con cui non si è mai venuti a patti.

I sorcerer sono: individui che, per avanzare la propria agenda, sono disposti  ad attingere dalle proprie ferite per ottenere potere. Il processo è controintuitivo: perchè laddove la gente solitamente trae forza dai ricordi positivi, chi mira ad ottenere un grande potere deve esplorare angoli della propria memoria non esattamente accoglienti

E qui si presenta il mio problema di lore e rituali. Quel che mi interesserebbe di più è discostarmi dalla visione “pentacoli, vergini&satana” che, in questo contesto, mi sembra un po’ forzato. Ma non mi viene in mente una lore che sia collegata ai temi espressi dai demoni e che sia al contempo relazionale e “di rottura” - immaginando che evocare demoni necessiti di azioni particolari e che queste possano essere apprese.

Moreno Roncucci

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Re:[Sorcerer] Piccoli problemi di Lore (e altro)
« Risposta #1 il: 2019-09-30 06:01:48 »
Ciao! Proprio in questi giorni sto preparando una nuova partita a Sorcerer con il mio gruppo locale, quindi mi sto ripassando i manuali e i vecchi thread, quindi provare a risponderti è un "esercizio" anche per me (visto che Sorcerer l'avevo giocato l'ultima volta diversi anni fa e quindi molte cose potrei essermele dimenticate)

Salve! Come immagino si sia capito, ho deciso di confrontarmi con il peso massimo della corrente narrativista in un crudele sparring intellettuale senza esclusioni di colpi. Ho letto il manuale, i supplementi, sorcerer unbound e un po’ di risorse del forum - tutto quello segnato in sticky da moreno.

Il mio primo consiglio è: non lasciarti sommergere dalla preparazione, e non farne una specie di...  " confronto con il peso massimo della corrente narrativista in un crudele sparring intellettuale senza esclusioni di colpi"  8)

Dopo diversi tentativi di ricordarmi TUTTO il manuale (e non riuscendoci), già all'epoca ero giunto alla conclusione che stavo sbagliando, non era un esame, cerca di giocare il gioco come è scritto ma se sbagli qualcosa amen, non muore nessuno (e spero che non devi dimostrare al resto del gruppo che è un bel gioco, perchè non potrebbe funzionare: il gioco richiede giocatori con voglia di giocare, non esaminatori...). Punta di più sul "colore" e sulla fiction che non sul sapere se regole a memoria, se fai un errore in una partita ad applicare una regola vuol solo dire che quando te ne accorgi da quel momento non la sbagli più...

Il manuale che hai è quello originale o quello Annotated?

Citazione
Da diversi giorni continuo a rimuginare su un’idea di scenario, ma non riesco a venire a capo di alcuni problemi. Se continuo così, finirò ad archiviare la cosa come una sciocchezza, perciò ho pensato di chiedere qui, per suggerimenti/correzioni:

Ispirazione: Silent Hill 2; Fight club; Solaris di Stanisław Herman Lem e Il principe meccanico di Andreas Steinhöfel.

Ehm...  di questi ho visto solo Solaris, e tanti anni fa che non ricordo quasi niente.., dovrò cercare di capire il tipo di ambientazione dal resto del post...   ???

Citazione
Il passato è come un puzzle, come uno specchio rotto. Mentre lo metti insieme ti tagli, un'immagine riflessa in continuo movimento. E tu cambi con lei. Potrebbe distruggerti, farti diventare pazzo... ma potrebbe anche salvarti. (Max payne 2: the fall of max payne)

Ambientazione: Qui e ora. Se devo concentrare un paio di immagini, mi viene in mente qualcosa di esasperato a livello di tempo e spazio: i ritmi frenetici di una grande città, la gente che si muove troppo in fretta, quasi che uno spettatore annoiato abbia premuto il tasto “avanti veloce” sul telecomando; e di converso gli angoli di bar e spazi semideserti che convivono a poche strade di distanza. Su tutto pesa una cappa di separazione tra i sorcerer e la vita circostante; in mezzo a questo flusso, pochi elementi che non spariscono sullo sfondo.

L’umanità è: l’accettazione, intesa come la capacità di guardarsi allo specchio e giudicarsi come persone meritevoli. L’umanità aumenta quando si compiono azioni che rimarcano questo giudizio, e quando si lotta per correggere gli errori del proprio passato.
L’umanità diminuisce quando si affonda nel rimpianto e in conseguenza di nuove colpe.
Ad umanità zero, il passato schiaccia ogni prospettiva di un epilogo felice. Il sorcerer è condannato alla morte o alla perdita di contatti con la realtà.
(Non sono un granchè convinto dei trigger per l’umanità, sono troppo vaghi?)

C'è un consiglio, scritto da Ron Edwards in uno degli articoli che facevano parte del kickstarter per la Annotated, che mi avrebbe fatto comodo le prime volte che l'ho giocato. Parafrasando, "la prima volta non definire l'umanità"

In generale, è vero che il gioco è estremamente versatile, sia come ambientazione, tono, etc, e che cambiando la definizione di umanità si cambia molto da una partita all'altra. Ma è anche vero che se stai iniziando, il gioco è già abbastanza complesso da tenere a mente. Se ti poni una definizione particolare di umanità, una magari non molto intuitiva... durante il gioco è probabile che ti dimenticherai di applicarla!

Anche se il gioco è molto versatile, è meglio sfruttare questa versatilità nelle partite successive, quando ormai non devi fare più fatica per ricordarti il sistema. Così, esattamente come nel manuale base (della annotated) consiglia di giocare la prima volta "qui e ora", consigliava di lasciare l'umanità "non definita" e lasciarti invece guidare dalle tue emozioni: i giocatori fanno qualcosa che per te, moralmente, istintivamente, pare vada contro la loro umanità? Allora quello è il momento di farli tirare. (In pratica, utilizzi la tua stessa reazione emotiva come "allarme" per segnalarti il tiro di umanità. Se usi una definizione che devi "ricordarti" non ti darà nessun allarme e dovrai continuamente cercare di ricordarti come applicarla)

D'altra parte, ho l'impressione che il tuo setting sia molto basato su quella definizione di umanità... non so, come dicevo è un consiglio per renderti le cose più semplici all'inizio, se usi una definizione particolare non violi nessuna regola...

Citazione
I demoni sono: espressioni materiali del trauma, del rimpianto e del senso di colpa del sorcerer. Possono assumere forma umana, o al contrario essere bizzarri e incomprensibili. Anche la forma più aliena, tuttavia, esprime simbolicamente e metaforicamente il peso che il sorcerer si porta dietro. Stavo pensando al telltale come rivelatore non solo della natura dei demoni, ma anche della specifica colpa, anche se non so quanto si sfori dalle regole. In termine di gioco tutte le categorie, ad eccezione dei parassiti, sono valide.

Quanto di questo hai discusso con i giocatori?

Le "due affermazioni" iniziali sono proprio una delle cose che ho... "studiato di più" in questi giorni, perchè volevo arrivarci da una discussione fra giocatori e non imporli io come GM, e mi ricordavo (credevo) che invece il manuale consigliasse diversamente... ma mi sono accorto che non lo fa. Anzi, è abbastanza esplicito nel non... esplicitare CHI e COME deve sintetizzare le due affermazioni.

Il senso del dare una affermazione breve e concisa del setting e del "colore" dei demoni non sta nel dare limite ai giocatori, ma nel dargli uno spunto comune per ispirarsi.

Quindi mi chiedevo: la tua difficoltà nel definire bene questi aspetti, è presente solo qui nel forum... o ce l'avresti anche descrivendolo ai giocatori? Si tratta di un tipo di fiction che conoscete tutti benissimo e che quindi non richiede molte spiegazioni, o no?

E infine, quelle indicazioni sui demoni sono il risultato di una discussione, o una limitazione che vorresti mettere tu (e che dovresti spiegare?)

In realtà non è contro le regole porre limitazioni ai demoni e al loro aspetto, il problema è che se li poni come "limiti", i giocatori tenderanno probabilmente a "testare" i confini di questa limitazione, e magari cercheranno di fare demoni il più diversi, sia pure all'interno di questa limitazione. il consiglio che dà nel manuale di partire invece con una frase e una o più immagini di esempio è invece per partire da "questa cosa qui" e starci vicini. Cioè, in pratica, riesce meglio come metodo per creare un Colore condiviso al tavolo.

Hai un qualcosa, scena di film, immagine, etc, che possa far capire subito ai giocatori "ah, questa cosa qui"?

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Il potere di un demone esprime: la sua forza E il suo peso sulla coscienza del sorcerer. Un demone con power 3 è l’eco di un rimpianto, un “cosa sarebbe accaduto se”; un demone di potere 13 è il peso schiacciante di una colpa mostruosa, o un episodio del passato con cui non si è mai venuti a patti.

I sorcerer sono: individui che, per avanzare la propria agenda, sono disposti  ad attingere dalle proprie ferite per ottenere potere. Il processo è controintuitivo: perchè laddove la gente solitamente trae forza dai ricordi positivi, chi mira ad ottenere un grande potere deve esplorare angoli della propria memoria non esattamente accoglienti

E qui si presenta il mio problema di lore e rituali. Quel che mi interesserebbe di più è discostarmi dalla visione “pentacoli, vergini&satana” che, in questo contesto, mi sembra un po’ forzato. Ma non mi viene in mente una lore che sia collegata ai temi espressi dai demoni e che sia al contempo relazionale e “di rottura” - immaginando che evocare demoni necessiti di azioni particolari e che queste possano essere apprese.

Cosa è venuto in mente a me leggendo?

Che la soluzione sta nel dire che il demone va evocato AL MOMENTO IN CUI NASCE IL RIMPIANTO O LA COLPA.

Cioè, la cerimonia consiste nel compiere l'atto che ti procurerà rimorso.

Questo per me darebbe luogo a rituali abbastanza "forti", ma che sarebbero forse più adatti ad una umanità "non definita", che quindi è più facile far tirare genericamente per un atto che creerà senso di colpa. usando invece la definizione di umanità che hai scritto prima c'è il problema che qualunque atto nuovo, che cambia la tua vita (come appunto evocare un demone per aiutarti), dovrebbe... aumentare l'umanità!

Forse funziona con una cerimonia in cui FAI ANCORA l'atto che ti ha già dato rimorso, cioè rifacendo lo stesso errore, ma diventa più complicato...
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Re:[Sorcerer] Piccoli problemi di Lore (e altro)
« Risposta #2 il: 2019-09-30 11:45:25 »
Grazie mille per le risposte, sono molto utili! Soprattutto la definizione vaga di umanità, che devo totalmente aver mancato sfogliando il manuale - e con tutte le annotazioni della nuova edizione che ho preso, diciamo che non è difficile  ;D

Sull'approccio a sorcerer: devo dire che discussioni e forum su internet hanno ricreato aspettative e una certo timore nell'avvicinarmi a questa strana creatura. Quindi si, c'è un po' di quel "ripasso un'altra volta, è tutto molto complicato, non sono ancora pronto...". Ma difatti, come mi sono reso conto, questa cosa rischia di far semplicemente accumulare polvere al manuale. Tanto vale provare a vedere cosa ne esce fuori strada facendo.

Sulla discussione con i miei giocatori,invece, finora siamo rimasti alle premesse base: individui che sono disposti a legarsi a demoni - entità che sconvolgono la realtà come tradizionalmente intesa - potenzialmente instabili ma incredibilmente potenti per ottenere successo, fama o la realizzazione dei propri obiettivi, mentre lottano per non perdere la propria umanità e non venire schiacciati dagli eventi. Il mio gruppo è molto "tradizionale" per orientamento ai giochi, ma la cosa ha accesso un qualche interesse e in ogni caso si è tutti ben disposti per provare qualcosa di nuovo. Però, appunto, non c'è stata alcuna discussione sulla mia idea di ambientazione: i mini supplement e l'enorme quantità di one-sheet sviluppate su internet mi avevano dato l'impressione che ci fosse una preparazione a monte e che dovessi abbozzare qualcosa; da qui questo "esercizio", prima di mostrare il tutto agli altri e passarlo al vaglio.Potrei correggere la cosa semplicemente tenendo il tutto come spunto personale: "queste sono le cose che mi fanno venire i sudori freddi alla schiena, voi che ne pensate? Vorreste cambiare la cosa?".

E se le cose non andassero, potrei tenere l'idea buona per cercare giocatori altrove, anche qui sul forum. Questa idea e quella di uno sword&sorcery alla Tomoe Gozen mi continuano a girare per la testa da un po', avessi il tempo di svilupparle. Un uomo può sognare  ::)

Chiuderei qui, ma l'ultimo spunto mi ha particolarmente colpito. Se comunque stessimo degenerando in una discussione sul sesso degli angeli va benissimo interrompermi, ed esplorerò con calma nelle prossime giocate:

Citazione
Cosa è venuto in mente a me leggendo?

Che la soluzione sta nel dire che il demone va evocato AL MOMENTO IN CUI NASCE IL RIMPIANTO O LA COLPA.

Cioè, la cerimonia consiste nel compiere l'atto che ti procurerà rimorso

Quando ho pensato a questo scenario, ho sempre avuto in mente l'idea di persone che "scavano nel proprio passato", riattivando ricordi sepolti e dando loro forma. In Solaris - per riprendere quei flebili ricordi  ;D - il protagonista è tormentato già da mesi dal suicidio della moglie, provocato da un'accesa discussione e dalla decisione di lui di lasciarla sola, anche a seguito dei suoi avvertimenti. Alla stazione spaziale, lo stesso protagonista ha un sogno abbastanza accesso su di lei; al risveglio la ritrova accanto al suo letto, come se nulla fosse accaduto.
Ora, una cosa del genere rende a mio avviso più facile definire i descrittori della lore, perchè ci si riferisce principalmente alla capacità di tornare indietro con la memoria a certi ricordi dolorosi: mi vengono in mente elementi come "in lutto", "negazione", "rimorso". Però i rituali son terribilmente vaghi: bastasse un incubo per creare un demone, il mondo pullulerebbe di schifezze...

La tua idea mi piace molto di più perchè definisce chiaramente i passi che un sorcerer compie per evocare un demone....ma di converso perdo il focus su quei descrittori di cui si è detto prima. La lore in questo caso a cosa si riferirebbe? Ancora, mi dispiace se si sta andando un po' oltre con la discussione, ma trovo gli spunti molto stimolanti.


 
 

Moreno Roncucci

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Re:[Sorcerer] Piccoli problemi di Lore (e altro)
« Risposta #3 il: 2019-10-01 01:17:22 »
Grazie mille per le risposte, sono molto utili! Soprattutto la definizione vaga di umanità, che devo totalmente aver mancato sfogliando il manuale - e con tutte le annotazioni della nuova edizione che ho preso, diciamo che non è difficile  ;D

Non è nella annotated, ma in un uno dei files che venivano dati come "Bonus" insieme alla Annotated se si superava un tot di pledge.  Sono bonus scaricabili liberamente da chiunque, quello specifico su "voglio far giocare Sorcerer la prima volta al mio gruppo, che devo fare?" è questo qui:

http://adept-press.com/wordpress/wp-content/media/7-Balking1.pdf

Lo trovi insieme agli altri pledge bonus qui:
http://adept-press.com/games-fantasy-horror/sorcerer/kickstart-pledge-page/

Citazione
Sull'approccio a sorcerer: devo dire che discussioni e forum su internet hanno ricreato aspettative e una certo timore nell'avvicinarmi a questa strana creatura. Quindi si, c'è un po' di quel "ripasso un'altra volta, è tutto molto complicato, non sono ancora pronto...". Ma difatti, come mi sono reso conto, questa cosa rischia di far semplicemente accumulare polvere al manuale. Tanto vale provare a vedere cosa ne esce fuori strada facendo.

È un problema comune, legato da una parte alla fama del gioco, e dall'altro al fatto che non sei mai sicuro di aver capito bene tutto (quel dannato manuale e densissimo...)  ;D

Citazione
Sulla discussione con i miei giocatori,invece, finora siamo rimasti alle premesse base: individui che sono disposti a legarsi a demoni - entità che sconvolgono la realtà come tradizionalmente intesa - potenzialmente instabili ma incredibilmente potenti per ottenere successo, fama o la realizzazione dei propri obiettivi, mentre lottano per non perdere la propria umanità e non venire schiacciati dagli eventi. Il mio gruppo è molto "tradizionale" per orientamento ai giochi, ma la cosa ha accesso un qualche interesse e in ogni caso si è tutti ben disposti per provare qualcosa di nuovo. Però, appunto, non c'è stata alcuna discussione sulla mia idea di ambientazione: i mini supplement e l'enorme quantità di one-sheet sviluppate su internet mi avevano dato l'impressione che ci fosse una preparazione a monte e che dovessi abbozzare qualcosa; da qui questo "esercizio", prima di mostrare il tutto agli altri e passarlo al vaglio.Potrei correggere la cosa semplicemente tenendo il tutto come spunto personale: "queste sono le cose che mi fanno venire i sudori freddi alla schiena, voi che ne pensate? Vorreste cambiare la cosa?"

Una cosa che quando mi sono avvicinato al gioco non era chiara (e anche se è trattata un po' nella annotated, per me non è ancora chiara per niente - tanto che quando Ron me la disse papale papale dopo una mia domanda via email rimasi stupito), è il rapporto fra il manuale base e i supplementi.

Anche se nei supplementi sono spiegate tecniche utilissime in generale (i bangs in Sorcerer & Sword, Linee e veli in Sex and Sorcery, etc.), rispetto al sistema di gioco BASE sono cose OPZIONALI e AVANZATE.  Cioè, per esempio, la relationship map spiegata in Sorcerer's Soul è una tecnica avanzata e non per chi si avvicina al gioco.

Anche gli esempi postati in rete di One Sheet, sono fuorvianti. Spesso sono dimostrazioni dell'abilità di chi ha giocato quella partita nell'usare Sorcerer in maniera inaspettata (Sorcerer-Pokemon, Sorcerer-Traveller, etc.) e di quanto il sistema sia versatile. Quello che nessuno posta MAI in actual play purtroppo è una cosa tipo "ho giocato sorcerer base, senza cambiare niente".  Ovvio che quindi ti danno l'idea che Sorcerer "base" non esista e che ti debba creare in pratica un nuovo supplemento ogni volta che lo giochi, ma non è così.

Invece il mio consiglio è di giocare semplicemente a Sorcerer base. Non creare un ambientazione. Non usare definizioni strane di umanità. Se fai una one-sheet (ricordando che è opzionale) falla per far vedere il colore che vuoi dare alla partita.

E qui arriviamo ad un problema che mi è venuto in mente oggi mentre riflettevo sul tuo post.

Parttiamo dall'inizio: chi è un Sorcerer? Cioè, quando giochi un personaggio di Sorcerer, COSA GIOCHI? (per esempio, ne la Mia Vita Col Padrone, non importa se lo giochi ambientato nel 1800 o nell'antico Egitto, giochi comunque un minion, in Cold Soldier giochi un non-morto, etc.)

In Sorcerer, giochi un Sorcerer. Cioè qualcuno la cui volontà e arroganza è tale che ha sfondato le barriere dell'inferno, del tempo e dello spazio per i suoi scopi. Uno che ride delle leggi della realtà e ha contattato qualcosa che non esiste e l'ha fatto esistere. il tratto distintivo dei Sorcerer è soprattutto l'ARROGANZA: Edwards definisce il Sorcerer un "Cosmic Outlaw", uno che ha violato tutte le leggi dell'esistenza e dell'universo per ottenere i suoi scopi. uno che non si ferma di fronte a niente per ottenere quello che vuole, e se quello che vuole è impossibile... lui rompe le barriere fra il mondo il non-mondo per renderlo possibile.

Un Sorcerer non solo è tutto questo, ma è uno che CI È RIUSCITO.  Questo è importante: I DEMONI NON SONO UN PROBLEMA PER IL SORCERER. IL SUO PROBLEMA È IL KICKER, CHE NON È LEGATO AI DEMONI! I demoni sono i suoi schiavi, i suoi servi, li domina e li punisce. Certo c'è un prezzo da pagare (niente è gratis) ma lui ha acconsentito a pagarlo, e gli va tutto benissimo! (questo è una cosa spiegata male nel manuale del 2001 ma credo abbastanza bene nella annotated: il Sorcerer ha ottenuto quello che voleva, ha vinto o sta vincendo, NON è il demone il suo problema: il problema da risolvere è il kicker, e risolto il kicker, la partita è finita, anche se puoi riutilizzare lo stesso sorcerer per altre partite: avrà gli stessi demoni, ma un kicker diverso...)

Quindi, immaginiamo un demone che sia un "demone del passato". Un rimpianto, o un rimorso. OK, immaginiamo per esempio un passing demon che sia il Sorcerer da bambino, a ricordargli i suoi sogni e la sua innocenza perduta.
Ecco, il Sorcerer lo comanda a bacchetta, il demone deve eseguire i suoi ordini (normalmente, poi i casi in cui è in astinenza o ribelle sono casi particolari e non la normalità per il sorcerer), o lo punisce. Peggio, il bambino invece che da innocente, si comporta da vero e proprio "tossico", chiedendogli continuamente qualcosa (merendine?)
Altro esempio, un demone che è la sua ex che l'ha lasciato? E che adesso è totalmente ai suoi ordini, e può punirla quando vuole? Mmmm....  qui rischiamo di andare davvero sul pesante (mi raccomando in questo caso di spiegare linee e veli...)

Cioè, mi sembra che la tua ambientazione si basi sull'idea del Sorcerer che sia VITTIMA di questi "demoni del passato"... ma il gioco farà sì che li controlli, li domini, li punisca e gli risolvano i problemi. Mentre lui non dimostrerà alcun rimorso sfruttandoli per cambiare completamente la sua vita da cima a fondo (quindi...  dovrebbe ottenere umanità invece di perderla?)

L'idea di avere a che fare con i "demoni del passato" potrebbe essere buona se il Sorcerer ne fosse vittima, non Dominatore, e con un altro genere di atteggiamento e di atmosfera. Insomma, io lo giocherei con "Annalise". Dove appunto "il vampiro" può essere definito in mille maniere esattamente come in Sorcerer, ma cambia il ruolo del personaggio del giocatore: In Annalise, potenziale vittima, perseguitato, accerchiato, che deve lottare contro questa presenza. In Sorcerer, il dominatore con uno schiavo, uno schiavo che il Sorcerer-dominatore e padrone utilizza per risolversi i problemi della vita...,

Insomma, per me, se vuoi tenere i "demoni del passato", hai due strade:
- li giochi con Annalise.   ;D
- accetti che il gioco non sarà basato su personaggi che siano tormentati da questi demoni, ma che siano invece totalmente guariti dai problemi che gli davano, e che li sfruttano senza problemi per cambiare la loro vita.

Se accetti questa seconda idea, una cosa positiva è che la cerimonia di evocazione è ovvia: dimostri di avere totalmente superato il rimorso o il rimpianto per quella cosa. Distruggi il tuo vecchio diario, bruci le sue lettere o le vecchie fotografie, radi al suolo la tua vecchia casa, etc, dimostrando appunto il tuo dominio su di essa.

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E se le cose non andassero, potrei tenere l'idea buona per cercare giocatori altrove, anche qui sul forum. Questa idea e quella di uno sword&sorcery alla Tomoe Gozen mi continuano a girare per la testa da un po', avessi il tempo di svilupparle. Un uomo può sognare  ::)

Si, ma magari alla seconda partita, eh?   8)

(Anch'io credevo una volta che Sorcerer e Sword fosse più facile, poi mi sono dovuto ricredere...   ::)  )

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Ora, una cosa del genere rende a mio avviso più facile definire i descrittori della lore, perchè ci si riferisce principalmente alla capacità di tornare indietro con la memoria a certi ricordi dolorosi: mi vengono in mente elementi come "in lutto", "negazione", "rimorso". Però i rituali son terribilmente vaghi: bastasse un incubo per creare un demone, il mondo pullulerebbe di schifezze...

Mi era totalmente sfuggito il tuo accenno alla Lore nel primo post, e su quello non ti avevo risposto.

In generale tieni distinto il "feeling" della magia dai descrittori della Lore. E usa quelli del manuale base.

Il "tipo" di conoscenza dei rituali segreti non ha niente a che vedere con il rituale stesso. Non importa se è un sacrificio umano, o devi fare una telefonata ad un call center infernale: in ogni caso, o impari dai libri, o da una setta, o da solo. Non cambia niente da questo punto di vista.
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Re:[Sorcerer] Piccoli problemi di Lore (e altro)
« Risposta #4 il: 2019-10-01 15:01:58 »
Mmmm, tutto chiaro...più o meno. Sono spunti belli densi, ci metterò un po' a digerirli  ;D . Però mi hanno fatto capire che forse ho bruciato un po' troppo velocemente le tappe: proverò a proporre al gruppo qualcosa di più "base" prima di muovermi verso i terreni accidentati della one sheet.

Ancora grazie per i suggerimenti, direi che per me è tutto.

Moreno Roncucci

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Re:[Sorcerer] Piccoli problemi di Lore (e altro)
« Risposta #5 il: 2019-10-01 18:24:07 »
Non vorrei averti scoraggiato. Il mio consiglio finale è... provaci. Buttati. Non ti stare a fare tanti problemi prima di giocare, al massimo sbaglierai qualche regola la prima volta. Come in qualunque gioco...   :)
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Moreno Roncucci

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Re:[Sorcerer] Piccoli problemi di Lore (e altro)
« Risposta #6 il: 2019-10-06 00:55:13 »
Lo metto qui perché mi pare rilevante per il tema del thread, è un articolo di Christopher Kubasik che ho (ri)trovato mentre "ripassavo" Sorcerer, e tratta "le cose che Sorcerer fa bene e quelle che fa male", soprattutto il rapporto del gioco con il setting e il fatto che Sorcerer è "un gioco sulle relazioni" (tutte le relazioni, non solo quelle disfunzionali)

Sorcerer: Some Things It Does Well; Some Things It Doesn’t
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