Autore Topic: [Mars Colony] Alcuni dubbi  (Letto 83 volte)

[Mars Colony] Alcuni dubbi
« il: 2019-07-28 19:54:49 »
Salve! Circa un mesetto fa ho avuto modo organizzare una sessione di gdr assieme ad un amico totalmente a digiuno, ma particolarmente curioso di provare  almeno una partita "di quello che ti va"; una di quelle rare congiunzioni astrali che ti permette di proporre fondamentalmente di tutto, dal dungeon crawling al dramma politico. Per nostra fortuna, due giocatori riducono di molto il ventaglio di scelte, e spulciando in rete ho avuto modo di trovare i commenti entusiasti di Daniele Di Rubbo su Mars Colony. "Perchè no", mi sono detto, e circa un'ora di lettura dopo averlo comprato abbiamo cominciato a giocare.

Non mi dilungo troppo sulla partita, anche se posso confermare che si è trattata, senza troppe esagerazioni, di una delle sessioni di gioco di ruolo più intense che abbia mai avuto. I dispiaceri maggiori sono stati l'aver mancato una regola abbastanza importante (quella di narrare per ogni successo nelle scene di progresso, e non solo per il primo) e i tempi abbastanza stretti, ma posso confermare che è stata un'esperienza davvero positiva. Piuttosto ho avuto delle difficoltà in certi punti, che sebbene possano sembrare delle stupidaggini mi piacerebbe chiarire per giocate future:

1) In una scena di progresso, Kelly decide di avanzare una sua proposta di legge anti-corruzione, dopo che uno scandalo costringe uno dei membri del Consiglio alle dimissioni. Descrive quindi le misure del provvedimento, e dopo aver depositato la bozza di legge tira per vedere il progresso sull'indicatore di salute "corruzione". Totalizza  un miserrimo 9 punti, e decide di fermarsi subito (era ancora molto timido, essendo uno dei primi turni). Qui mi sono chiesto, ma quel 9 (totale dei punti attuali su corruzione):
a) indica lo stato della corruzione come fenomeno generale, e quindi ci sta che si narri come la legge sia passata completamente dopo essere stata discussa oppure
b) mostra anche il progresso della legge, e quindi sarebbe opportuno narrare una mezza soluzione, come "è stata depositata, ma i mesi si trascinano e i battibecchi tra le parti rimandano una definitiva approvazione"? Questa è stata la soluzione che abbiamo adottato alla fine.

2) Dopo una serie di mostruose batoste, Kelly ha il disperato bisogno di vedere passato il suo provvedimento. Cerca quindi di fare pressione sulle istituzioni dall'esterno, ponendosi come obbiettivo quello di organizzare una grande marcia di protesta per far passare la legge. E fallisce (al primo tiro! si è sentito proprio un violino straziante in sottofondo). Il mio disperato amico si rimette alla meccanica dell'inganno. E qui credo di aver confuso mezzo e fine: l'inganno in questo caso aiuta a trasformare la marcia o la generale pressione sulle istituzioni in un apparente successo?  Nel dubbio ci siamo rimessi alla prima soluzione, descrivendo come Kelly si affidi ad un suo contatto alla News Network Corp. per fabbricare una vera e propria fake news su proteste generalizzate nei distretti, come espressioni del malcontento sulla corruzione; evento che porta a una frettolosa approvazione della legge.

E questo è quanto per i dubbi regolistici veri e propri; spero di essere riuscito a spiegarmi chiaramente, ma se ci fosse bisogno di aggiungere altro faccio in un lampo. Aggiungo infine un dubbio "ruolistico":

3) In generale, abbiamo avuto una certa difficoltà a proporre scene personali in cui Kelly è effettivamente sola con se stessa, contrariamente a come mi è capitato di leggere altrove. Personalmente continuavo a pensare "si, ok, si guarda nello specchio e forse piange per una decisione sbagliata: e poi? La scena dura meno di venti secondi". Abbiamo fatto invece un uso molto forte dell'affinità (il padre di Kelly, ricco industriale con qualche segretuccio uscito a galla nel corso della partita) e di personaggi anche nuovi, come una vecchia fiamma di Kelly, conosciuta quando entrambi erano attivisti politici in università. Forse sto sbagliando a pensare alla lunghezza, ma il mio dubbio è più che altro sulla sostanza: vi è capitato di giocare scene personali solitarie? come vi siete regolati?


Daniele Di Rubbo

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Re:[Mars Colony] Alcuni dubbi
« Risposta #1 il: 2019-07-29 16:11:53 »
Mi fa sempre piacere vedere la gente giocare a Mars Colony – che, secondo me, è un gioco di ruolo stupendo – e mi fa sempre piacere vedere che la mia passione ha portato qualcun altro a volerci giocare. Tuttavia, adesso sono curioso: in particolare, quale mio “intervento” ti ha fatto conoscere il gioco?

La regola che vi siete dimenticati di applicare è abbastanza importante per evitare che il legame tra regole e narrazione venga compromesso. Infatti, non aver seguito questa regola vi ha portato parte dei problemi che esponi nel punto 1.


1. Per spiegare questo punto, occorre un attimo capire cosa ti chiede di fare il manuale, ossia precisare un obiettivo e un piano di Kelly relativo a un determinato indicatore di salute della colonia (pagine 20-21).

L’obiettivo indica la cosa o l’insieme di cose che Kelly vuole ottenere. Nel tuo esempio, sarebbe stato meglio precisare “Un insieme di misure legislative contro la corruzione” per non avere l’impressione di una sola cosa, ma anche in quel caso io lo vedo come poco problematico. Il piano è cosa farà concretamente per raggiungere il suo obiettivo. Per esempio, avrei potuto dire che, nei giorni successivi, Kelly avrebbe chiesto alla sua segreteria di fissare degli incontri con lo stato maggiore dei singoli partiti della Colonia.

In effetti, l’obiettivo e il piano vi servono proprio per narrare cosa succede dopo i singoli tiri, e in caso di successo o di fallimento dell’intera serie di tiri (e quindi della scena di progresso nel suo insieme; pagine 22-23). Grazie all’obiettivo e al piano di Kelly, voi sapete sempre: a) cosa vuole ottenere; b) come intende ottenerlo. Ma non dovete vedere queste cose come dei limiti, semmai come degli aiuti per narrare le conseguenze dei tiri.

Nel vostro caso specifico, il manuale dice che, in caso di successo, Kelly ottiene qualcosa del suo obiettivo, magari non tutto, ma deve essere chiaro che il suo sia un successo (pagina 22). Nel narrare questo progresso, buona parte è lasciata a voi come giocatori. Ora, è vero che un risultato di 9 su una serie è misero (l’ideale sarebbe cercare di portare a casa un 21, o giù di lì, per ogni serie di tiri), ma considerate anche che è oltre la media del singolo tiro (che sarebbe un 7).

Ora, di solito io come mi muovo? Be’, con un successo do a Kelly almeno la parte basilare dell’obiettivo: in questo caso, le avrei fatto portare a casa la legge anticorruzione. Però, poi, c’è anche l’altro lato della medaglia, ossia il fatto che 9 punti progresso su 40 (o anche solo su 20) non sono un traguardo significativo e, allora, nella parte finale della narrazione, ossia quella che segue l’ultimo tiro della serie, quando si va a narrare il successo, il fallimento o le altre conseguenze del tiro, faccio in modo di far vedere nella narrazione come mai questa legge anticorruzione non è un traguardo significativo. In questo caso, per esempio, avrei potuto dire che, subito, si crea una rete di omertà e di corruzione dei singoli funzionari, che si coprono a vicenda e che rendono la legge parzialmente inefficace. Questo crea del contesto. Nel prossimo tiro su questo indicatore di salute, potrei lavorare per costituire un’autorità anticorruzione esterna alla burocrazia già esistente sulla Colonia e operare dei trasferimenti negli uffici chiave per sradicare le gerarchie esistenti (obiettivo) e, per fare questo, potrei fare leva sul capo della sicurezza Lloyds (piano), il quale, come magari abbiamo visto nella scena personale precedente, ha una simpatia nei confronti di Kelly.

Come l’avete gestita voi ci può stare ma io, personalmente, l’avrei fatto sembrare più un successo per Kelly e poi avrei spiegato perché la misura non è così efficace sull’indicatore di salute. Se no sembra che i successi di Kelly non esistano, anche quando il sistema ci dice che esistono. Tenete anche conto che, finché l’indicatore di salute non è risolto, altri problemi continueranno ad emergere relativamente a quell’indicatore di salute, per cui non abbiate paura di narrare anche delle soluzioni a dei problemi esistenti. Altri problemi saranno prontissimi a prenderne il posto, esattamente come nella vita reale.


2. Quando Kelly ricorre all’inganno, il suo non è un successo: è un fallimento. Ma, grazie all’inganno e alle sue menzogne, quello che traspare agli occhi dell’opinione pubblica è che abbia avuto successo (pagina 25). È una cosa che succede spesso in politica. Può capitare, in via totalmente ipotetica, che un politico pratichi una politica sull’immigrazione totalmente fallimentare e disumana, ma che, grazie alla connivenza di una stampa irresponsabile, quello che venga mostrato all’opinione pubblica siano solo immagini di comodo, o dati incompleti e tendenziosi. La percezione pubblica, in quel caso, sarebbe che la gente senta che le politiche sull’immigrazione siano delle buone politiche. Prima o poi, quel politico potrebbe trovarsi davanti a uno scandalo: ossia quando le sue menzogne verranno a galla perché la distanza tra la sua propaganda e la realtà dei fatti sarà talmente palese da non poter più stare in piedi neanche per errore (pagina 28). Ovviamente, stiamo parlando della Colonia di Marte.

Tuttavia, le regole di Mars Colony dicono che, a livello di regole, quello viene trattato come un successo apparente. Ma attento: quelli che vai a sommare ai punti progresso sono dei punti menzogna e non altri punti progresso. Insomma, la gente percepisce che la tua politica è un successo ma, prima o poi, la verità potrebbe venire a galla. Ricorrere all’inganno è un ottimo modo per evitare di accumulare segnalini disprezzo ed evitare così che Kelly venga rimossa dalla sua carica prima di aver raggiunto la nona scena di progresso. Che poi Kelly faccia questo per orgoglio, per meschinità o per la vera convinzione di poter cambiare le cose, se solo questa volta accettasse di truccare un po’ il gioco, è un giudizio che deve riguardare voi come giocatori. Anzi, queste scelte, le motivazioni che gli stanno dietro e le loro conseguenze sono esattamente quello che vi rimarrà alla fine della partita. Abbracciatele con tutti voi stessi, perché alla fine saranno queste le cose delle quali parlerete.

Per rispondere alla tua domanda, per come la vedo, va bene in entrambi i casi: potresti fare delle pressioni sulla stampa o organizzare una marcia basata su una propaganda menzognera, oppure creare un caso mediatico su una marcia che in realtà non c’è mai stata o che, se c’è stata, ha coinvolto solo pochissima gente, magari persino pagata. Per me l’importante è che in qualche modo Kelly sia arrivata ad avere un risultato solamente grazie all’inganno. Entro questi limiti, avete ampi spazi di manovra. Per questo direi che vi siete mossi bene: un domani potrebbe emergere che quella marcia non c’è mai stata e che Kelly ha fatto carte false per fabbricare una notizia ad hoc per fare pressione sui politici per far passare una legge di suo gradimento. Insomma, la gente potrebbe arrabbiarsi per questo.


3. Per prima cosa, dove hai letto delle scene personali in cui Kelly è da sola? Intendiamoci, per me quelle scene vanno benissimo: bisogna vedere come emergono nella vostra partita e se convincono voi come giocatori, innanzitutto.

Una scena personale può durare anche qualche decina di secondi: la cosa importante è che ci riveli qualcosa di significativo su Kelly e su come si rapporta col mondo e con le altre persone. Poniamo che abbiamo appena visto Kelly affrontare a muso duro i membri del suo stesso partito in una seduta del consiglio della Colonia. Magari lì Lloyds l’ha sbugiardata davanti a tutti e lei lo ha rintuzzato, apparentemente mettendolo a tacere (scena di opposizione). Poi è il mio turno di impostare una scena, io sono il salvatore e descrivo Kelly che torna a casa, e va davanti allo specchio: si strucca. Mentre si strucca, dico che pensa a Lloyds, alla loro cena elegante e a quello che si sono detti (qualche scena personale prima), e poi a come lui l’abbia aiutata a far passare la legge anticorruzione (qualche scena di progresso prima). E poi ripensa alle parole dure che le ha appena rivolto. Kelly piange. Sembra una cosa scema, ma noi adesso sappiamo che Kelly ci tiene a Lloyds, che ci tiene davvero. Lo perdonerà mai? Si fiderà di lui? Come la  prenderà sua sorella (la sua affinità)? Cioè, non dovete per forza avere delle scene dialogate che durino mezz’ora per fare emergere la Kelly-persona che sta dietro alla Kelly-politica. A volte sono queste pennellate a fare una grande differenza.

Avete fatto sicuramente bene a usare l’affinità che è, per definizione, la principale fonte di dramma della vita di Kelly, e gli altri PNG (a volte può capitare che finiscano per causare più dramma dell’affinità, e va bene così, visto che è bene che questa parte del gioco sia totalmente emergente). Come vi dicevo sopra, a memoria a me è capitato di giocare scene personali nelle quali Kelly era da sola e l’esempio di sopra è come potrei regolarmi o essermi regolato in merito. Non ti faccio esempi da partite precise perché, nel dettaglio, non me li ricordo.


Se hai altre domande o se hai bisogno di altri chiarimenti, resto qua a disposizione.
« Ultima modifica: 2019-07-30 10:57:32 da Daniele Di Rubbo »

Re:[Mars Colony] Alcuni dubbi
« Risposta #2 il: 2019-07-30 10:51:36 »
Grazie mille per le risposte, sono utilissime! Prima di approfondire ulteriormente: sono quasi sicuro di aver beccato una tua recensione su fb (o forse era un link per geecko? non ricordo bene); da lì il "mmm, ma di preciso cos'è?", ho cominciato a spulciare qualche actual play/recensione e i tuoi commenti erano sempre molto entusiasti. Come ciliegina sulla torta, diciamo che gentechegioca non mi è esattamente nuovo: ci gravito in orbita da qualche mese (!), e ho visto che qui hai raccolto più di un thread sul gioco. Il merito di tutta questa passione è anche quello di avermi fatto superare lo scalino della presentazione su forum, così ho modo di tormentarvi per i dubbi sulle prossime partite  ;D

Sul punto 1, mi era sfuggita questa distinzione obiettivo/piano; non la vedo effettivamente come una limitazione, ma come una guida piuttosto utile. Solo, adesso temo di confondermi su come guidare la narrazione mano a mano che i risultati si scoprono - parlando quindi di successi in sequenza. Per vedere se ho capito:

Citazione
L’obiettivo indica la cosa o l’insieme di cose che Kelly vuole ottenere. Nel tuo esempio, sarebbe stato meglio precisare “Un insieme di misure legislative contro la corruzione” per non avere l’impressione di una sola cosa, ma anche in quel caso io lo vedo come poco problematico. Il piano è cosa farà concretamente per raggiungere il suo obiettivo. Per esempio, avrei potuto dire che, nei giorni successivi, Kelly avrebbe chiesto alla sua segreteria di fissare degli incontri con lo stato maggiore dei singoli partiti della Colonia.


Supponiamo che questa sia la concreta situazione di gioco. Il Salvatore tira i dadi e:

a) è un fallimento immediato: l'incontro non avviene, i rappresentanti dei partiti si rifiutano di vedere Kelly sostenendo come la sua battaglia vada a vantaggio di/a scapito di tale forza politica, e proclamando di essere cristallini (condito anche, con un doppio 1, di accuse pubbliche al grido di "Kelly toga rossa marziana", "scavalca i processi democratici" e scuse imbarazzate della nostra eroina di fronte ai forcaioli)

b) inganno (per chiarire anche il punto 2): l'incontro non si realizza, e Kelly decide di comprare i voti di alcuni dei rappresentanti per far passare le sue politiche, con la promessa di favori; l'apparente successo, e il passaggio delle leggi anticorruzione, nascondono una "zona grigia" che permette ai favoriti di Kelly di muoversi in maniera indisturbata.

c) successo: Kelly riesce a organizzare questo benedetto incontro, con i rappresentanti che, felici o meno, la ascoltano parlare del suo piano.

cosa succede in caso di c), se il Salvatore vuole continuare a tirare per avere un risultato migliore? si continua a zoomare sull'incontro,  o si passa ad altre scene dopo il primo successo, mettendo avanti un nuovo piano che porti avanti sempre lo stesso obiettivo?

Sul punto 3: sono sicuro di aver letto la cosa da qualche parte...ma con la mia memoria non faccio molta strada  ;D  . Avendo giocato come Governatore, devo dire che sul momento mi sono sentito in imbarazzo a mettere Kelly sola da qualche parte, quasi che "strappassi il controllo del pg" al mio amico per forzare delle risposte non necessariamente sentite a determinati eventi. Una reazione abbastanza ridicola, ma mi sono trovato meglio con i png, perchè mi hanno permesso degli incontri in cui diretti in maniera più "classica": al Salvatore Kelly, a me il resto, premendo i tasti di Kelly attraverso gli interessi conflittuali dei personaggi. Però è vero anche che "non sentire niente" sul momento di fronte a un trauma, o a un evento politico sconvolgente, può dire qualcosa della psiche di Kelly...ad ogni modo, sapere che le scene personali possono essere molto brevi è già più rassicurante.



Daniele Di Rubbo

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Re:[Mars Colony] Alcuni dubbi
« Risposta #3 il: 2019-07-30 11:25:47 »
Bene. Sono contento di aver diffuso curiosità e amore per questo gioco e, soprattutto, di aver spinto qualcuno a giocarci.


c) successo: Kelly riesce a organizzare questo benedetto incontro, con i rappresentanti che, felici o meno, la ascoltano parlare del suo piano.

cosa succede in caso di c), se il Salvatore vuole continuare a tirare per avere un risultato migliore? si continua a zoomare sull'incontro,  o si passa ad altre scene dopo il primo successo, mettendo avanti un nuovo piano che porti avanti sempre lo stesso obiettivo?

La seconda cosa che hai detto: fai vedere come Kelly va avanti sui binari del suo piano, per andare verso il suo obiettivo. Le dai quello che nella narrazione è un successo parziale e poi, con i tiri successivi, vai avanti in quella direzione; spingi l’asticella sempre più in alto.

Ovviamente, la sensazione è quella che, alzando la posta, si corre anche il rischio di farsi più male con la caduta. Per cui, nel caso in cui dovesse intervenire un fallimento al secondo, al terzo, al quarto, ecc. tiro, tutto verrebbe giù come un castello di carte, e dovreste narrare come mai, nonostante i progressi precedenti, il piano di Kelly, alla fine, non si realizzi o si riveli in qualche modo fallimentare.


Sul punto 3: sono sicuro di aver letto la cosa da qualche parte...ma con la mia memoria non faccio molta strada  ;D  . Avendo giocato come Governatore, devo dire che sul momento mi sono sentito in imbarazzo a mettere Kelly sola da qualche parte, quasi che "strappassi il controllo del pg" al mio amico per forzare delle risposte non necessariamente sentite a determinati eventi. Una reazione abbastanza ridicola, ma mi sono trovato meglio con i png, perchè mi hanno permesso degli incontri in cui diretti in maniera più "classica": al Salvatore Kelly, a me il resto, premendo i tasti di Kelly attraverso gli interessi conflittuali dei personaggi. Però è vero anche che "non sentire niente" sul momento di fronte a un trauma, o a un evento politico sconvolgente, può dire qualcosa della psiche di Kelly...ad ogni modo, sapere che le scene personali possono essere molto brevi è già più rassicurante.

Allora, no: le autorità di Mars Colony sono definite, ossia al salvatore compete giocare Kelly e al governatore gli altri personaggi, ma già le altre autorità (quelle sugli altri elementi del mondo di gioco; vedi il regolamento a pagina 5) sono sfumate, ed è anche ammesso lo sconfinamento amichevole. Anzi, è necessario per giocare.

Questo significa che, a volte, da salvatore, ti troverai a fare dichiarazioni sui PNG e sul mondo e, da governatore, a fare dichiarazioni su Kelly. Di solito, sono le regole stesse a guidarti verso questo sconfinamento amichevole. Un caso classico è proprio quello delle scene personali: se ti metto a cena in un noto ristorante della Colonia col capo della sicurezza Lloys, sto implicitamente dicendo che hai accettato di andare a cena con lui.

Se siamo arrivati a questo punto, le cose sono due: o sto facendo attivamente lo stronzo, mettendoti in una situazione che avevo intuito non avresti mai accettato di tua sponte, oppure tutto nella storia mi stava dicendo che questa era una direzione plausibile, e magari anche auspicabile, nella quale gli eventi potessero muoversi. Nel primo caso avremmo un problema, nel secondo saremmo nella normale amministrazione del gioco.

Resta fermo il fatto che, se sto sconfinando amichevolmente sulle tue autorità narrative in un modo che ti urta, tu dovresti dirmelo e io dovrei fermarmi e ritirare tutto (“No, mi dispiace: non andrei mai a cena col capo della sicurezza Lloyds dopo come mi ha trattata!”). Lo sconfinamento amichevole rende migliore la partita, ma si basa sul concetto di fiducia al tavolo, e sul fatto che ciascuno di noi non ne abusi e non faccia lo stronzo.

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