Autore Topic: [Ravenloft Dark] Averia: creazione di signore oscuro, dominio e avventura  (Letto 2758 volte)

Daniele Di Rubbo

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Quello che segue è una prova non finita. Alcune idee non tornano ancora. Continuerò il post nei prossimi giorni. Non leggete lo scenario se intendete giocarci con me alla GnoccoCON 2019.

Ho iniziato da qualche giorno a scrivere un hack per giocare delle avventure di genere gothic fantasy nell’ambientazione di Ravenloft, usando una versione modificata del regolamento di Cthulhu Dark (Graham Walmsley, 2010-2017).


Divinare i tarokka

Una delle parti più interessanti di questo hack, a mio avviso, è una procedura di generazione casuale di spunti utilizzando il mazzo dei tarokka di Ravenloft. Era un sistema che avevo nella testa da una decina d’anni circa, ma l’ho messo su carta solo qualche giorno fa. Si tratta di disporre le carte dei tarokka sul tavolo, con uno schema simile a quella del metodo di divinazione chiamato “albero della vita” ma, se quello usa dieci carte, il mio ne usa tredici. In ultima analisi, il mio metodo di lettura dei tarokka è un hack funzionale al mio scopo di design e ispirato al secondo metodo di lettura dei tarokka proposto dai manuali della serie Ravenloft che, storicamente, usava undici carte.


Creazione del signore oscuro

Il signore oscuro si genera pescando sei tarokka. La prima carta rappresenta l’essenza del signore oscuro, e io ho pescato il Donjon, una carta che simboleggia reclusione. La mia immaginazione sta già andando a qualcuno che è stato esiliato per qualche ragione; non so perché, ma sto pensando a un vistana.

La seconda carta rappresenta il passato del signore oscuro, e io ho pescato il Necromancer, che simboleggia le arti oscure. Mi sto immaginando che questo vistana abbia in passato trafficato con la negromanzia, o qualcosa del genere.

La terza carta rappresenta la caduta del signore oscuro, ossia la ragione per la quale le Potenze Oscure lo hanno scelto come signore oscuro. Ho pescato il Guild Member, che simboleggia gli accordi, ma qui deve essere interpretata in maniera più negativa e il suo significato negativo è quello di tradimento. Abbiamo bisogno qualcosa di potente ed evocativo, perché gli sia valso il titolo di signore oscuro, per cui penso ai tradimenti più spregevoli: quelli delle persone amate o dei familiari. Mi sto immaginando che il nostro signore oscuro abbia tradito qualcuno di vicino, magari un fratello, e che lo abbia fatto in maniera efferata e sanguinaria.

La quarta carta rappresenta il potere del signore oscuro, e io ho pescato il Druid, che simboleggia il controllo sulla natura. Qui la mia mente pensa per la prima volta alla licantropia: il signore oscuro è maledetto dalla licantropia, oppure è un signore delle terre selvagge, oppure esercita un controllo particolare sulla natura.

La quinta carta rappresenta la debolezza del signore oscuro, l’unico modo per poterlo davvero distruggere. Ho pescato il Missionary, che simboleggia il diffondersi della fede. Stando sul semplice, sto pensando a un oggetto della fede che, se posseduto, può determinare la distruzione del signore oscuro: un’arma da usare contro di lui o un oggetto che, se distrutto, porterà alla sua rovina, come il cenotafio di un lich.

La sesta e ultima carta rappresenta il tormento, ossia cosa desidera con tutto sé stesso il signore oscuro. Ho pescato il Thief, che simboleggia il furto, ma anche la perdita di qualcosa di importante, e la cosa più semplice a cui sto pensando è che magari il signore oscuro abbia perso (o gli sia stato sottratto) l’unico oggetto in grado di distruggerlo, e adesso egli sia ossessionato dal ritrovarlo.


Creazione del dominio

Ora passiamo a creare il dominio del signore oscuro, che si genera attraverso quattro tarokka. Potrei rimischiare le carte nel mazzo, ma questa è la mia prima prova e voglio vedere cosa succede a esaurire tredici delle cinquantaquattro carte che il mazzo contiene.

La settima carta rappresenta il dominio e, in particolare, com’è fatto concettualmente e territorialmente. Ho pescato il Ghost, che simboleggia un passato lontano e, forse, rovinoso. Qui per la prima volta sto pensando a un periodo simile alla versione romanzata e decadente (non dico che sia stato così nella storia vera) del nostro alto medioevo, con un’Italia lasciata a sé stessa e le scorribande di popoli guerreschi che venivano da fuori. Mi sto immaginando le città abbandonate, il paesaggio costellato da rovine di edifici non più mantenuti, e i boschi che tornano a conquistare tutto. Si ha la sensazione che qui ci sia stato qualcosa di grande e ordinato nel passato, ma ora siamo in un periodo più buio, oscuro, incerto. Mi annoto mentalmente di usare nomi che sembrino vagamente latineggianti per la gente e i luoghi.

L’ottava carta rappresenta gli abitanti del dominio, e io ho pescato il Broken One, che simboleggia la rovina delle persone. Continua a prendere corpo la mia idea di un impero decaduto: mi immagino la gente impaurita e impoverita, che non ha più speranza nel futuro e che teme qualcosa. Forse ci sono proprio due popoli principali nel dominio: gli abitanti della vecchia civiltà in rovina e i nuovi saccheggiatori, che li terrorizzano.

La nona carta rappresenta un segreto che si nasconde nel dominio, e io ho pescato il Rogue, che simboleggia la brama di ricchezza. Sto cominciando a pensare che nel dominio si nasconda un grande tesoro; non so perché, ma la mia mente va all’oro del Reno dei Nibelunghi: un grande tesoro che è maledetto, che non può più essere trovato e che magari genera l’ossessione della gente, disposta a fare di tutto per entrarne in possesso. Mi ricordo del Thief, il tormento del signore oscuro, e mi dico che forse il tradimento è stato proprio originato da quello, da una brama di ricchezza che ha portato a una tragedia familiare.

La decima carta rappresenta un orrore che si annida nel dominio, e io ho pescato la carte della Beast. Neanche a farlo apposta, il mio aver pensato alla licantropia in precedenza potrebbe tornare utile proprio in accordo a questa carta. Magari il territorio è ricoperto di boschi, e i boschi sono pieni di lupi. Alcuni di questi lupi sono strani, magari non proprio dei lupi. Magari è stato il signore oscuro a estendere la sua maledizione ad altri, magari i barbari invasori sono il vettore della licantropia. Un’altra cosa figa a cui penso si collega al tesoro di sopra: se davvero tutti nel dominio bramano questo oro, mi ricordo che la debolezza dei lupi mannari di montagna di Ravenloft erano le armi fatte d’oro. Potrebbe essere uno spunto interessante.


Creazione dell’avventura

Passo ora alla creazione dell’avventura. Nel dominio c’è sempre una situazione iniziale instabile, che ha portato alla rottura di un equilibrio e all’esplodere di un conflitto.

L’undicesima carta rappresenta l’avventura, ovvero la situazione attuale e la natura del conflitto. Ho pescato il Priest, che simboleggia la fede religiosa. Sto pensando a un conflitto religioso semplice semplice: la vecchia religione e la nuova, portata dagli invasori. Ricordo che a Ravenloft c’è una religione malvagissima e legata al Dio Lupo venerato dai lupi mannari, il cui credo predica il dominio sugli altri e l’uccisione delle prede umane. Potrebbe essere interessante andare a parare lì in qualche modo.

La dodicesima carta rappresenta il fato nero del dominio, ossia cosa accadrà di orribile e oscuro, se i personaggi protagonisti non impediscono che il conflitto si manifesti con tutta la sua forza. Ho pescato la carta del Wizard, che rappresenta la brama di potere arcano, ma qui me la immagino, in particolare, come un potere arcano andato fuori controllo. Mi sto immaginando un potere oscuro e fuori controllo; mi sto immaginando che la maledizione della licantropia si diffonda su sempre più persone e che il culto del Dio Lupo diventi la religione dominante, con gli uomini costretti a rintanarsi nelle case la notte per nascondersi dal regno dei lupi.

La tredicesima carta, infine, rappresenta il fato rosso del dominio, ossia cosa accadrà di violento e sanguinario, se i personaggi protagonisti non impediscono che il conflitto si manifesti con tutta la sua forza. Io ho pescato il Transmuter, che simboleggia effetti disastrosi e inaspettati. Mi immagino che la religione antica degli abitanti del dominio possa essere usata per rievocare un rituale in grado di dare loro la forza di contrastare gli invasori e i loro oppressori licantropi. Ma si sa che le Potenze Oscure sono sempre pronte a beffarsi dei mortali che credono di potere dominare le arti oscure: magari la magia va fuori controllo o non va esattamente come preannunciato. Magari adesso anche alcuni abitanti del dominio diventano lupi mannari a loro volta. Adesso la guerra è senza quartiere tra due fazioni: i vecchi abitanti e i nuovi invasori, ma il sangue che imbeve il terreno è sempre quello degli innocenti.
« Ultima modifica: 2019-09-03 11:04:02 da Daniele Di Rubbo »

Daniele Di Rubbo

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Raffinare il pezzo

Sopra ho combinato uno schema di tredici tarokka e ho fatto un po’ di brainstorming per dare a ciascuno di esso un’interpretazione, anche se considerato in relazione agli altri.

Tuttavia, avrete notato che non tutte le idee sono praticabili o si combinano bene tra loro; ma questa è la natura dei brainstorming: ci danno un pezzo di pietra grezzo e appena sbozzato. Siamo noi che dobbiamo raffinarlo.


Il dominio

Le idee più chiare che mi sono venute riguardano il dominio.

Il dominio di Averia ha un clima temperato. Il terreno è buono per l’agricoltura e l’allevamento di ovini e bovini, che è la principale occupazione della gente comune. Delle ampie foreste sembrano aver reclamato da tempo vaste parti del territorio, quasi che un tempo ci fosse stata una grande civiltà, ora in declino. E, infatti, il territorio è cosparso di rovine; le strade mostrano un’arte di costruzione che ora si è persa: sono messe male, ma consentono ancora di muoversi velocemente lungo gli assi principali. Il territorio è tagliato dalla Sere, un fiume maestoso attorno al quale un tempo sorgeva una grande civiltà.

L’insediamento principale è Alta Averia, una bella città di pietre e mattoni, che ora ha parecchie parti in rovina e non più manutenute. Gli Averiani sembrano aver perso una guida politica e, ora, le famiglie più ricche e importanti della città eleggono tra di loro quelli che devono governare la città.

La religione storica degli Averiani è quella nella dea Silvara: l’incarnazione terrena della luna, nella sua triplice natura di anziana saggia, madre feconda e figlia innocente. I suoi simboli sono: la luna, l’argenteo astro notturno; la civetta, l’uccello che tutto vigila e caccia di notte, simbolo dell’antico imperio degli Averiani; e l’argento, il metallo dello stesso colore della luna e che, grazie alla benevolenza della dea, faceva tracimare i forzieri di Alta Averia.

Qualche anno fa, i Thren, un popolo straniero con usi e costumi diversi, con un altro dio e un’altra lingua, sono entrati in armi nella valle della Sere e hanno cominciato a metterne a ferro e fuoco il territorio. L’esercito di Alta Averia è stato radunato, ma la potenza della città non era più quello del passato, e le sue forze sono state sconfitte in una grande battaglia campale. Alta Averia è stata saccheggiata, molti edifici sono stati dati alle fiamme e molti sono morti.

Ora i Thren hanno posto Threnagun (letteralmente “la tenda/casa dei Thren”), il loro accampamento di grosse tende rotonde, lungo il corso alto del fiume Sere. Un accampamento di tende con la porta rivolta verso sud, poiché dal nord, secondo le credenze dei Thren, viene il freddo, la morte, le cattive notizie, il tradimento e tutto quanto un bravo uomo dovrebbe temere.

Le foreste e le terre selvagge del dominio di Averia sono infestate da lupi, che ululano alla luna e che, nella notte, cacciano con i loro occhi che rifulgono di una maligna luce rossastra. La gente li teme, poiché essi attaccano il bestiame e gli abitanti. In molti dicono che essi non sia vero lupi – benché i lupi siano sempre stati ben numerosi in queste zone – bensì lupi mannari, e che essi siano calati sulle terre di Averia insieme all’orda dei Thren.


Il signore oscuro

Passiamo ora a sistemare il signore oscuro. Come prima cosa, ho deciso che abbandonerò il filone dei Vistani, dal momento che era uno spunto venutomi immediatamente, ma poi è rimasto un po’ troppo isolato per tirarci fuori qualcosa di buono e che si amalgamasse col resto degli spunti.

Valeria era una delle sacerdotesse vergini di Silvara. Ultimato il suo servizio, della durata di trent’anni, come era stato previsto dall’accordo matrimoniale stretto tra la sua famiglia e un’altra delle maggiori famiglie aristocratiche di Alta Averia, sarebbe andata in sposa a Galerius, che di lì a poco sarebbe stato eletto come console della città.

Valeria non aveva per Galerius nessun affetto ed era conscia che, una volta finito il suo servizio come sacerdotessa, il suo matrimonio col nobiluomo sarebbe stata un’unione infelice e dettata unicamente dal dovere. L’inverno di quell’anno, il territorio di Averia fu minacciato per la prima volta dai Thren e l’esercito di Alta Averia, comandato da Galerius, fu sconfitto e messo in rotta in una catastrofica battaglia. Dopo essersi ritirati la tre mura della città, Galerius comandò che tutte le ricchezze degli Averiani, nonché il tesoro di stato, sacro alla dea Silvara, fossero nascosti in un luogo segreto. Nel frattempo, Galerius aveva chiesto a Valeria di usare l’antica magia averiana per trovare un modo per sbaragliare i Thren.

Durante le sue ricerche, Valeria entrò in contatto con una magia antica e proibita, legata a Nerthul, l’antico dio-lupo dei loro antenati, il cui culto era stato proibito e soppiantato molti secoli prima da quello della dea Silvara. Entro in contatto con antichi rituali di negromanzia e diverse pratiche religiose proibite.

Nel frattempo era stato organizzato un incontro tra la delegazione degli Averiani e quella dei Thren fuori dall’antico confine sacro delle mura della città. I Thren avevano promesso di ritirarsi a nord, presso Threnagun, il loro accampamento lungo il corso della Sere, a patto che gli Averiani pagassero loro un tributo. Durante le trattative e il banchetto che seguì, Valeria incrociò il suo sguardo con quello di Kolnul, il capo dell’orda dei Thren e si innamorò di lui. In un momento di ritiro, i due si confessarono il loro amore e lo consumarono. Così Valeria ruppe il suo voto di castità fatto quasi trent’anni prima alla dea Silvara, prima di convolare a nozze con Galerius.

Kolnul le disse che, se lei avesse trovato un modo per conferirgli l’antico potere del dio Nerthul, che era anche il dio ancestrale dei Thren, avrebbe preso il potere e conquistato il tesoro di Averia; lei non avrebbe più dovuto sposare un uomo che non amava e Kolnul avrebbe fatto di lei la sua regina.

Valeria si ritirò nelle antiche catacombe di Alta Averia e consultò nuovamente i testi proibiti. Per risvegliare il potere di Nerthul avrebbe dovuto sacrificare nel fuoco sacro di Silvara il cuore dell’uomo più valoroso della città, il suo promesso sposo Galerius. Recatosi presso le sue stanze con un pretesto, lo pugnalò a tradimento, estraendone il cuore e gettandolo insieme al proprio in preda alle fiamme sacre della dea Silvara per risvegliare l’antica furia di Nerthul.

In quella notte, le Nebbie di Ravenloft invasero per la prima volta Averia e trassero a sé Valeria e il suo nuovo dominio. Essa era stata “benedetta” dalla licantropia dal malvagio dio-lupo e trasmise il suo potere e la sua maledizione, tramite un morso infetto, a Kolnul. Tuttavia, Kolnul, non amava davvero Valeria: l’aveva soltanto sfruttata per i suoi scopi e ora desiderava più di ogni altra cosa l’argento di Averia, che tuttavia era custodito in un luogo conosciuto soltanto da Galerius, un uomo ormai morto.

Questa era la beffa delle Potenze Oscure a Valeria: aveva rinnegato la sua dea per uccidere un uomo che l’amava, per amore di un uomo che non l’avrebbe mai amata. Ora vaga nella notte per le terre di Averia, ricevendo in sogno le visioni del cuore di Galerius pulsante e immerso nelle fiamme sacre.

Ora, nel dominio, le voci si sono sparse. In molti sanno che il tesoro di Averia è stato nascosto e lo stanno cercando perché bramano con tutti sé stessi di possedere quella ricchezza. Anche Kolnul è ossessionato dal trovare quell’argento.

Valeria, invece sente dietro di sé una fame implacabile di carne umana, che non riesce a controllare. È spaventata da ciò che è diventata e non si sente accolta né dal suo vecchio popolo né dai Thren. Vaga nelle foreste, spesso sotto forma di lupo, col potere della natura e del suo nuovo dio: Nerthul. Quelli che morde diventano lupi mannari al suo servizio, ma non Kolnul: questa è solo l’ennesima beffa delle Potenze Oscure. Odia sé stessa, ma è troppo vigliacca e meschina per desiderare la sua stessa morte.


L’avventura

Nel dominio di Averia ci sono due religioni ai ferri corti: quella tradizionale averiana, che ha al centro la figura della dea Silvara, e quella nuova di Nerthul. Da tempo i Thren adoravano Nerthul, il dio-lupo delle sconfinate steppe, ma il rituale e l’empia devozione di Valeria hanno portato questo culto con ancora più violenza nelle vite degli Averiani.

I cittadini di Alta Averia sono divisi: alcuni, capitanati da Octavius, il padre di Valeria e sacerdote di Silvara, ritengono che solo la loro patrona li possa proteggere dai Thren e dai lupi mannari; altri, capitanati da Falerius, un ex pastore la cui fattoria è stata distrutta, la cui famiglia è stata massacrata e le cui pecore sono state decimate dai lupi mannari, sostiene che solo asservirsi completamente al Dio Lupo può salvare gli Averiani dalla rovina più completa.

In tutto questo, Lars, il fratello di Galerius, ritiene che, spulciando tra gli antichi testi, tra i quali Valeria aveva trovato il suo rituale, si possa trovare una soluzione al problema che attinga alla fede in Silvara. Lui e gli altri che lo seguono, se riusciranno a scoprire quegli antichi segreti, scopriranno lo stesso rituale che ha trasformato Valeria in un lupo mannaro e, sacrificando il cuore di un innocente sull’antico altare del Dio Lupo, riusciranno a trasformarsi in lupi mannari e a ottenere la vera forza per combattere contro i Thren.
« Ultima modifica: 2019-09-03 11:04:30 da Daniele Di Rubbo »

Daniele Di Rubbo

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Preparazione

Adesso la preparazione deve entrare nel vivo. Mi serve di avere qualche informazione in più sui personaggi del Custode e suoi luoghi.

Personaggi del Custode

Valeria

Tarokka dominante: Donjon (il Sotterraneo). Valeria odia sé stessa e vive isolata nei boschi. È stata scacciata dalla città, ma è lei stessa che segretamente non vuole tornarvi per paura di massacrare altri innocenti.

Potere: Druid  (il Druido). Valeria  è un lupo mannaro creato dalla maledizione che lei stessa ha gettato su di sé. Ha un grande potere e la capacità di evocare le forze della natura.

Debolezza: Missionary (il Missionario). L’argento fa sì che le ferite di Valeria non si richiudano ma, anche se venisse ferita a morte dall’argento, alla fine tornerebbe in vita. Per ucciderla una volta  per tutte occorre estrarle il cuore dal petto e gettarlo nel fuoco sacro del tempio della dea Silvara che, tuttavia, adesso è spento.

Sbarrare i confini: Dictator (il Dittatore). Quando Valeria vuole sbarrare i confini del dominio, le basta ululare al vento. In men che non si dica, altri ululati si uniscono al suo, investendo di una paura atavica alla quale non si può resistere chiunque stia tentando di attraversare i confini di Averia.

Kolnul

Tarokka dominante: Miser (l’Avaro). Kolnul è dominato dall’avidità: avidità di potere, che lo ha portato a sedurre Valeria per carpire il potere della licantropia; avidità di ricchezze, che lo ha portato a desiderare l’argento di Alta Averia. Ancora adesso ne è ossessionato.

Potere: Kolnul è un lupo mannaro creato dal morso di Valeria, ma non è asservito al suo potere.

Debolezza: Kolnul è vulnerabile all’argento, il metallo sacro a Silvara.

Galerius

Galerius era il figlio primogenito di una delle famiglie aristocratiche di Alta Averia. Era console della città e comandante dell’esercito, quando fu sconfitto dall’esercito dei Thren, comandato da Kolnul. È stato lui a raccogliere e a nascondere il tesoro d’argento di Alta Averia.

Tarokka dominante: Soldier (il Soldato). Galerius era l’uomo più coraggioso e valoroso di Alta Averia, votato completamente a servire la sua città e a salvare la sua gente.

Octavius

Padre di Valeria e sacerdote di Silvara. Ha scacciato la figlia dalla città, dopo aver  saputo dell’orribile atto da lei commesso. Crede che l’unico modo per salvarsi sia supplicare Silvara di liberarli dai Thren e dai lupi mannari.

Tarokka dominante: Priest (il Sacerdote). Nonostante tutto quello che è successo, la fede di Octavius è ancora salda. Il pericolo è che rischi si svegliarsi dal sogno troppo tardi.

Falerius

Falerius era un pastore che viveva con la sua famiglia nelle campagne averiane. I lupi mannari hanno ucciso la sua famiglia e le sue pecore, e distrutto la sua fattoria. Lo hanno sorprendentemente risparmiato mentre lui li supplicava. Ora vaga per le strade di Alta Averia facendo proseliti: dice che solo coloro che riconosceranno la supremazia di Nerthul e dei lupi mannari avranno salva la vita.

Tarokka dominante: Beggar (il Mendicante). Falerius è stato reso pazzo da ciò a cui ha assistito. Eppure, la sua follia potrebbe essere il veicolo di altro male.

Lars

Fratello minore di Galerius, Lars è sempre vissuto nell’invidia e nell’ombra del fratello. Ha intrapreso anche lui la carriera militare e politica, ma non ha la morale né il talento del fratello.

Sta agitando un gruppo di persone che vorrebbero brandire il potere proibito di Nerthul per trasformare sé stessi in lupi mannari e così avere il potere per liberarsi dai Thren. Ma ogni conquista ha un prezzo.

Tarokka dominante: Transmuter (il Trasmutatore). Galerius ha una certa ossessione per le scorciatoie al potere. Potrebbe essere la sua rovina, o quella della sua gente.

Averiani

Gli Averiani sono gli eredi di un potente impero ora in rovina. Nati come una semplice civiltà di pastori, agricoltori e allevatori diventati prosperi lungo il corso della Sere, sono riusciti a riempire Alta Averia di templi di marmo e a creare un esercito sfavillante.

Tarokka dominante: Shepherd  (il Pastore). Gli Averiani sono sempre stati accorti gli uni agli altri: il loro duro lavoro e il grande spirito di lealtà li ha portati a grandi risultati.

Thren

I Thren sono un antico popolo fiero che viene dalle steppe del nord. Secondo una loro antica leggenda, i Thren sono i discendenti dell’accoppiamento di Nerthul, il dio-lupo, con le figlie di un pastore che aveva ucciso. Sebbene siano molto restii ad ammetterlo, i Thren hanno lasciato la loro terra d’origine per scappare a un nemico più forte che aveva ridotto il loro territorio costringendoli alla fame.

Tarokka dominante: Horseman (il Cavaliere). I Thren sono una sciagura per gli Averiani, ma sono stati immiseriti a loro volta.

Lupi mannari

Ad Averia sono attualmente presenti due genie di lupi mannari: quelli che discendono e che sono sotto il controllo di Valeria, e quelli che discendono e che sono sotto il controllo di Kolnul. Anche se Kolnul è stato tecnicamente creato dal morso di Valeria, le Potenze Oscure hanno fatto sì che egli fosse libero dalla sua volontà.

Tarokka dominante: Beast (la Bestia).

Potere: i lupi mannari possono trasformarsi in umani, in lupi e in una mostruosa forma ibrida. Un lupo mannaro che morde un’altra persona senza ucciderla la infetta: alla prossima luna piena essa si trasformerà a sua volta in lupo mannaro e sarà sotto il suo controllo.

Debolezza: i lupi mannari sono vulnerabili all’argento, il metallo sacro a Silvara.

Floria

Floria è la giovane figlia di un panettiere di Alta Averia. La sua estrazione è umile, ma la gente non può fare a meno di amarla. È una delle anime più splendenti del dominio di Averia.

Tarokka dominante: Innocent (l’Innocente).  Per diventare licantropo, Lars deve sacrificare il cuore di Floria sull’altare di Nerthul.

Silvara

L’antica dea della luna, della saggezza, della fecondità e della guerra degli Averiani. I suoi simboli sono luna, la civetta e l’argento. È spesso rappresentata come anziana saggia, madre premurosa e giovane combattiva.

Tarokka dominante: Healer (il Guaritore). Silvara ha sempre avuto a cuore e ha sempre protetto gli Averiani. Anche in quest’ora apparentemente senza speranza.

Nerthul

Il dio-lupo delle steppe del Nord, il cui antico culto fu proibito ad Averia in tempi antichissimi. Secondo i racconti mitologici dei Thren, è il loro antenato divino.

Tarokka dominante: Beast (la Bestia). Nerthul vuole il dominio dei forti sui deboli, è il protettore dei lupi mannari e vuole che essi terrorizzino e uccidano le persone normali in suo nome.

Luoghi

Alta Averia

Un’antica città, ora in rovina, un tempo capitale di un impero sconfinato. Ora le sue mura sono parzialmente crollate e poco presidiate, e la sua gente è impoverita e vive nella paura.

Tempio di Silvara

Quasi nessuno va più al tempio di Silvara, che un tempo era sempre aperto, pulito e pieno d’offerte. Adesso alcune aree sono fatiscenti il fuoco sacro di Silvara non si riesce ad accendere in nessun modo.

Le catacombe

La parte sotterranea e nascosta della città. Si snoda tra le fogne e le antiche necropoli sotterranee. Qui si annidano antichi segreti, tra cui l’altare proibito di Nerthul.

Altare di Nerthul

Un tempo la gente di Alta Averia venerava Nerthul affinché i lupi stessero lontani dalle greggi. Una parte importante dell’antica cultura averiana vedeva il lupo come animale totemico. Quando in città Silvara divenne la dea fondamentale, il culto di un dio così crudele e malvagio fu gradualmente vietato, fino a cadere nel dimenticatoio.

Le foreste

Il territorio di Averia è sempre stato ricoperto da lussureggianti foreste. Col tempo, ci fu un grande disboscamento, siccome l’impero richiedeva molto legname. Tuttavia, ora l’impero si è dissolto e le foreste sono tornare a crescere e a divorare la civiltà. Attenti a quello che si nasconde al loro interno!

Threnagun

Un grosso insediamento semipermanente di tende rotonde con la porta rivolta a mezzogiorno. I Thren sono una cultura nomade e hanno stanziato il loro accampamento a nord, lungo il corso alto della Sere.

Clessidre

Fato nero
  • Octavius fa proseliti per la città: il popolo deve avere fede in Silvara. Non parla della scomparsa di Valeria.
  • Falerius fa proseliti per Nerthul. Dice che l’unico modo per venire risparmiati è votarsi al dio-lupo.
  • Kolnul prepara una spedizione di lupi mannari ad Alta Averia.
  • La gente di Alta Averia è terrorizzata e costretta a rintanarsi nelle case la notte.
Fato rosso
  • Si vocifera che, di notte, alcuni uomini si riuniscano nelle catacombe
  • Lars e i suoi compagni scoprono il rituale per trasformarsi in lupi mannari.
  • Floria viene catturata per eseguire il rituale.
  • Il rituale è completo e ora Lars è un lupo mannaro.
« Ultima modifica: 2019-09-03 11:04:42 da Daniele Di Rubbo »

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