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[Mars Colony] Dodici principi di gioco

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Daniele Di Rubbo:
Il fallimento è sempre un’opzione

La tagline di Mars Colony dice che si tratta di un gioco «sul fallimento personale e l’arte di governo». Ed è vero ma, più in generale, Mars Colony è un gioco che parla di come reagiamo al fallimento, quando la posta in gioco è alta. In un mondo ideale gli esponenti di spicco del governo dovrebbero essere tanto competenti quanto dichiarano di essere e tanto eleganti quanto ci auguriamo che lo siano. Ma nella realtà nessuno può essere competente in ogni campo e i politici preferiscono spesso l’impatto visivo all’eleganza, soprattutto quando si rendono conto di esserne privi. I politici marziani non sono diversi dai nostri.

Quando Kelly arriva su Marte, le sue qualifiche sono sicuramente eccezionali, ma la situazione è davvero impossibile. Prova a salvare la Colonia, ma accetta anche il fatto che sei seduta in bilico sul baratro del fallimento. Le meccaniche dei dadi del gioco ti costringeranno a correre dei rischi; lo dovrai fare spesso e specie quando non vorresti. Accetta le meccaniche dei dadi e quello che rappresentano da un punto di vista tematico. Lasciati trasportare dal rischio. Abbraccia i piani ambiziosi e prova a non preoccuparti delle potenziali conseguenze dei fallimenti, fino al momento in cui fallirai davvero. Il vero fulcro delle decisioni nel gioco è capire cosa farai quando il fallimento verrà a prenderti. È proprio lì che Kelly dovrà scendere a compromessi, perché i successi concreti sono spesso legati ad azioni disdicevoli, e i fallimenti eleganti sono spesso legati alle catastrofi che segneranno il destino della Colonia. Questo non è cinismo spicciolo, quanto una precisa e intenzionale scelta di design per suscitare disgusto per la situazione ed empatia per una donna politica che si trova in una situazione impossibile.


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* Post originale (inglese);
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Daniele Di Rubbo:
L’Affinità complica sempre tutto

Durante la fase di preparazione, il Salvatore deve creare un personaggio particolare, che rappresenterà l’Affinità di Kelly: qualcuno che le è vicino e che potrebbe essere una spina nel fianco per lei, una debolezza che qualcun altro potrebbe sfruttare o una fonte di forza in grado di renderla più umana. Le reazioni di Kelly nei confronti della sua Affinità, spesso, dicono molto su che razza di persona ella sia, perché la vita dell’Affinità è sempre in qualche modo incasinata. Quando qualcuno di intimo va da Kelly in cerca di aiuto, lei sarà disposta a sacrificare una parte del suo tempo, sottraendolo alla sua agenda fitta di impegni, per essere di supporto a quella sola persona, oppure la manderà via, come se si trattasse di una distrazione inopportuna? Oppure l’Affinità potrebbe cercare di mettere a repentaglio tutto ciò per cui Kelly ha lavorato, e tutto questo per il proprio tornaconto personale. E, se sarà così, l’empatia di Kelly si rivelerà un difetto di carattere, data la missione che ha davanti? Ognuna di queste domande merita di essere approfondita, anche perché l’Affinità si evolverà sempre di più a ogni scena nella quale sarà presente.

Se giocate nel ruolo di Governatore, invece, dovete sempre ricordarvi che l’Affinità di Kelly è un personaggio che merita di essere approfondito e sviluppato. Potete usarlo come mezzo per umanizzare Kelly, ma potete anche usarlo come tipico esponente della popolazione della Colonia. Comunque sia, anche se userete l’Affinità di Kelly come un semplice espediente narrativo, non dovrete mai farlo senza averla prima resa in qualche modo umana. Altrimenti, il vostro espediente narrativo suonerà vuoto e non porterà a nulla che valga veramente la pena di esplorare nella partita. Quindi, per prima cosa, gettate le basi del personaggio, anche con una sola scena, così che la potenziale relazione di Kelly con l’Affinità suoni come vera, indipendentemente dal fatto che poi Kelly finisca per rinnegarla o abbracciarla con tutta sé stessa.


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* Post originale (inglese);
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Daniele Di Rubbo:
Fate in modo che le Paure ispirino la vostra partita

Le Schede Paura sono sono lì per far sì che voi pensiate a come il mondo reale si interfacci alla vostra ambientazione marziana fittizia. Un volta che le avete create, tuttavia, esse non si intromettono da sole, e nemmeno spingono per essere introdotte nella partita. Non c’è alcuna meccanica che vi costringa a prendere una Scheda Paura e a portarla in gioco; esse sono semplicemente lì, sul tavolo, che aspettano che siate voi a prenderle e a usarle, quando ne sentite il bisogno. Non abbiate paura di usarle, ma allo stesso tempo non sentitevi obbligati a usare ogni singolo aspetto presente su ogni Scheda. Anche solo il semplice fatto di scrivere le Schede Paura è sufficiente a mettere in moto il potenziale creativo della maggior parte dei giocatori. Le Schede Paura servono sia per stabilire il tono della partita sia per ottenere l’ispirazione giusta, quando vi servirà. Questa è una cosa che accade specialmente nei giochi per due sole persone, nei quali non potete fare affidamento su un tavolo pieno di menti creative. È per questo che, allora, dovrete fare affidamento su quei piccoli dettagli che avete creato durante la fase di preparazione e dovrete lasciare che siano essi a riempire i vuoti che potrebbero emergere.

Quando portate in gioco una Scheda Paura, usatela immediatamente per dare colore a quello che sta avvenendo nella scena. Spesso, le Schede Paura fanno riferimento a problemi grossi e sistematici, ma voi non siete obbligati a usarle così come sono. Cercate di resistere all’istinto di descrivere un problema insormontabile nella sua interezza. Non gettatevi addosso da soli quel genere di pressione. Invece, cominciate a lavorare in piccolo e restate lì per un po’. Fate sì che il problema, come del resto tutti i problemi della Colonia, emerga con naturalezza e gradualità. Le vostre paure relative al mondo reale diventeranno, così, i semi che, nel vostro mondo fittizio, si trasformeranno in qualcosa di ancora più spaventoso, mano a mano che si svilupperanno e si combineranno con i frutti delle altre Schede Paura. Fate sì che ciascuna idea possa trasformarsi in qualcosa di nuovo e terribile.

Pensate per un secondo a cosa potreste creare usando un politico come Salvini come idea seminale per creare qualcosa di ancora peggiore. Anzi, a dir la verità, non so se sia una buona idea pensare a questo genere di cose…


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* Post originale (inglese);
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Daniele Di Rubbo:
Ricordatevi dell’ottimismo

Il fatto che Kelly, i suoi colleghi o i giocatori siano ottimisti e credano in qualcosa va più che bene. Quando si gioca a un gioco che parla di fallimento e che è completamente immerso nel pantano delle paure contemporanee, è naturale che la partita finisca per sprofondare in luoghi parimenti oscuri e paludosi. Si può tranquillamente giocare a Mars Colony esplorando questo genere di cinismo, ma cercate sempre di rimanere legati a un qualche senso di umanità e di speranza. Il fallimento non è davvero tale se non c’è una qualche perdita, specialmente se quella perdita è accompagnata dall’erosione della speranza. Tuttavia la speranza non deve necessariamente morire. Un presupposto fondamentale del gioco è che Kelly voglia davvero salvare la Colonia. Potrebbe essere un’idealista, oppure un’opportunista; ma, per buona o cattiva che sia, quello che non cambierà sarà il suo autentico desiderio di veder fiorire la Colonia. Se perdete di vista questa stella polare, la vostra partita si trasformerà in un semplice esercizio di stile fatalista per passare il tempo. Non lasciate che questo accada.

Se giocate nel ruolo di Governatore, una delle cose più potenti ed efficaci che potete fare è introdurre un personaggio che ricordi a Kelly per cosa sta lottando. Potrebbe sembrare un’idea un po’ controintuitiva ma, se Kelly sembra essersi bloccata in un ciclo di negatività, la migliore Scena di Opposizione potrebbe essere una nella quale Kelly si ritrovi faccia a faccia con un ottimismo improbabile, proprio nel mezzo della lotta per la sopravvivenza. Questo potrebbe essere rappresentato dal personaggio che costituisce la sua Affinità. Oppure, potrebbe essere più efficace mostrare a Kelly quei cittadini della Colonia che, più di tutti gli altri, subiscono gli effetti dell’usura e dell’inadeguatezza delle infrastrutture, delle carenti condizioni di sicurezza, delle restrizioni draconiane alla libertà di espressione (e non solo), e altre cose simili. Ma non fermatevi a questo. Mettete davanti a Kelly uno o due personaggi con una personalità affascinante che si rifiutano di dichiararsi sconfitti, che provano ancora a combattere per quelle stesse cose per le quali, invece, Kelly si è dichiarata sconfitta. In altre parole, nelle situazioni estreme, la migliore ispirazione potrebbe essere qualcuno che, per quanto tu non lo voglia, ti ispiri a fare di meglio, a essere una persona migliore.


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Daniele Di Rubbo:
Esplorate la Colonia, non il pianeta

Dovreste assolutamente pensare a come portare l’azione al di fuori delle cupole della Colonia. Sebbene Marte sia significativamente più piccolo della Terra, è comunque un pianeta intero. Ci sono delle calotte polari, delle montagne, dei canyon, ecc. La lista degli Indicatori di Salute della Colonia vi mette a disposizione almeno un’opzione (“altri”) che vi permette di introdurre delle forme di vita aliene nella vostra partita. Se è quello che vi interessa, Mars Colony è già un gioco pieno zeppo di materiale buono per giocare fuori dalle cupole e, se i vostri gusti in fatto di generi tendono verso l’esplorazione e i tropi tipici del ciclo di John Carter, be’, Marte ne avrà anche per voi. Ma lasciate che ve lo dica: non è questo il gioco migliore, se siete alla ricerca di quel genere di cose.

A dispetto di tutti i suoi orpelli e dello sfoggio di tecnologia futuristica, Mars Colony non è un gioco che parla di sopravvivenza fantascientifica, e non è neanche un gioco d’azione avventurosa. Il titolo non è lì a caso e vi guida a esplorare ciò che accade sotto le cupole della Colonia, persino se le vite di coloro che vivono al di fuori di esse hanno conseguenze su quelle di coloro che vivono sotto di esse. Comunque sia, la stragrande maggioranza della gente di Marte vive sotto le cupole. Tenete la telecamera e l’azione puntata su di esse e usate il pianeta più in generale come simbolo del potenziale di Marte. È vero che, alla fine, si tratta di una semplice distesa arida di rocce color ocra, ma è pur sempre l’unica casa che molti abitanti della Colonia hanno mai conosciuto. Celebrate pure la bellezza del pianeta, ma fatelo sempre attraverso la prospettiva della politica e della conflittualità che vi si annidano.

Comunque sia, quando vi avventurate al di fuori delle cupole della Colonia (sempre che lo facciate), tenete presente alcuni modi per rendere le vostre escursioni intense e memorabili. In primo luogo, potete introdurre le persone che vengono da fuori. Ci sono un sacco di piccoli avamposti e di individui solitari che lavorano per la Colonia là fuori allo scoperto. Se le politiche della Colonia dovessero interferire col loro stile di vita, sicuramente essi si avventurerebbero all’interno di essa per far sentire la propria voce. In secondo luogo, potete trattare alcuni degli avamposti come estensioni della Colonia che Kelly potrebbe visitare esattamente come se si trattasse di una qualunque altra parte della Colonia. La differenza in questo caso è che, ovviamente, la sua sicurezza è maggiormente a rischio quando si trova lontana dai protocolli e dalla relativa sicurezza che offre la cupola. Se volete un po’ di sana azione nella vostra partita, sentitevi liberi di mettercela, ma cercate di riservarla a un momento di eccezionale intensità rispetto al resto della storia. Infine, potete sempre portare l’ambiente marziano all’interno della Colonia. Una falla nella cupola è potenzialmente catastrofica. Forse la Colonia ha davvero bisogno di rientrare in contatto con le sue origini pionieristiche e disorganizzate per riuscire, finalmente, a trovare l’unità. Come vedete, avete molte possibilità, ma il mio consiglio generale è quello di trovare il modo di incentrare il conflitto sulle interazioni umane, anche quando il deserto marziano fa sentire la sua predominante presenza.


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