Nel manuale del Silenzio dei Minotauri c'è un consiglio, talmente importante da avere un intero capitolo e una pagina dedicata (per 6 righe!), a pagina 110 (pagine 107-108 nell'originale):
"Non venire a giocare con l'obiettivo di diventare l'autore di un dramma, con protagonista il tuo minotauro, che gli altri giocatori apprezzeranno come spettatori. Vieni per scoprire il tuo minotauro nel contesto del gioco. Se le tue scene non sembrano divertenti, cerca di rendere i personaggi del GM importanti mediante le cose che il tuo personaggio fa. E accetta il consiglio di giocare a lungo nelle situazioni prima di rivolgerti all'urna."
In generale, i giochi di ruolo non sono tutti uguali, e i consigli che vanno bene in uno di essi non vanno bene in altri! (il classico esempio è il "tira i dadi o dì di sì" di Cani nella vigna, necessario in CnV ma se provi ad usarlo in Apocalypse World o Trollbabe ti rovina il gioco). Anche in questo caso, se la prima parte ("gioca per scoprire il tuo personaggio" è un consiglio valido in generale per tutti i giochi "Story Now" (ma non valido per altri intenti creativi - è infatti è una delle cose più difficili da far digerire a chi viene da giochi non narrativisti, il fatto di non sapere gia a priori cosa farà il proprio personaggio in ogni occasione...), la parte che ho messo in grassetto è una cosa assolutamente UNICA e specifica per Il Silenzio dei Minotauri! È una cosa che rovinerebbe altri giochi, e che qui invece funziona!
È una cosa tanto "strana", infatti, che Czege l'ha scoperta (con una certa sorpresa) durante il playtesting.
Cito una conversazione fra Vincent Baker e Paul Czege (e altri) dal (defunto, per questo non metto il link) G+:
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Vincent Baker
I'm just past halfway through The Clay That Woke, and holy mack, friends. This is marvelous stuff. It reminds me of The Dark Crystal, really, but replace the innocent save-the-world stuff with a much more troubled and challenging examination of responsibility to society.
It also looks super fun and easy to run. I can barely wait!
[e dopo un po' di commenti vari di diverse persone...]
Vincent Baker
Well Paul, you wrote the single strangest piece of player advice that I've ever read. I had to play it out in context in my head to see that it was good advice. (Which I did, and conclude that it is.)
Matthijs Holter
+Vincent Baker what part was that?
Vincent Baker
The single sentence spanning the 107-108 page break.
Paul Czege
That advice is based on observations during playtesting. Players who tried to be interesting were not successful and didn't enjoy the game as much. Those who did what I recommend were interesting as a byproduct and enjoyed the game more.
Vincent Baker
I was like, huh! That's SO STRANGE. Then, after I read the last few pages, I could see the creative context in which the players would necessarily be doing it - not NPCs in general or in principle, but these NPCs, created on purpose to manifest this creative dynamic - and it made perfect sense.
Vincent Baker
It's a diagnosis and corrective to a creative abandonment, a disengagement from the precise processes of the game. I really love it.
"If you're not having fun, try shoving the teeth of your gears right into the teeth of the gears that the engine spins."