Autore Topic: [Sagas of the Icelanders] Di cosa parla, l’inverno e il soprannaturale  (Letto 1941 volte)

Daniele Di Rubbo

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Martedì sera, ho rilasciato sul mio podcast una puntata nella quale parlo di che cosa parla Sagas of the Icelanders. Con Mauro, che segue sempre e commenta con entusiasmo le mie puntate, è nata una discussione interessante, che riporto qui, pensando che possa essere utile a chiarire alcuni punti del gioco.

Sagas of the Icelanders: Di cosa parla

http://www.geeckoontheair.eu/?name=gota-2019-04-02-sagasoftheicelanders-dicosaparla.mp3

Mauro

Grazie per aver risposto davvero alle mie domande! Lo hai fatto senza risparmiarti e sono sempre più convinto che questo sia un gioco per me, in senso che tutte le domande che ti fa porre come giocatore mi interessano.

Soprattutto, io spingerei molto sulla problematica di sopravvivere all’inverno, che credo sia una delle centrali, assieme all’avvento del cristianesimo, al dominio della Norvegia e a tutte quelle lotte sociali e di genere del tempo.

È per questo che mi attira ed è per questo che ti ho fatto questa specifica domanda: di cosa tratta? Perché inciampai proprio ne Il mondo dell’apocalisse, perché inconsciamente lo giocavo “alla Mad Max, ma poi scoprii che non era esattamente così. Perché Il mondo dell’apocalisse “lavora” sui rapporti tra persone che vivono “nel mondo di Mad Max”, un mondo post-apocalittico. E, come dici tu, il gioco non si lascia giocare se tu non vuoi giocarlo o cerchi qualcosa di diverso. Per questo, soprattutto per questo gioco di ruolo, le tue spiegazioni sono così importanti per me, ma il podcast sarebbe più utile per tutti.

Un altro motivo per cui mi interessa (ma è venuto dopo degli altri) è proprio quello che dice Pippo Jedi: gli dèi esistono nella mente delle persone. E riuscire a creare un atmosfera del genere deve essere particolare: usare gli  dèi senza mostrarli apertamente. Ché è poi collegato ad altri discorsi generali che mi appassionano da sempre: se tu non credi in lui, un eventuale dio avrebbe potere su di te?

Molto interessante il concetto di “fruitful void”. Guarda che sei andato a recuperare!

Insomma, sono pieno di motivi per acquistare il gioco e tu me ne hai dato conferma in modo molto più preciso di come lo avrei fatto io. E gli esempi che usi usando le mosse dei libretti sono perfetti per mostrare come le mosse “lavorino” per rappresentare lotta sociale e di genere.

Daniele

Allora, sì, il discorso relativo all’inverno è importante. Pensa ad Apocalypse World e a quello che si è sempre detto: non si sente a sufficienza la pressione per la mancanza di risorse.

Vincent ha sempre lasciato intendere che quella parte del gioco fosse importante, eppure poi, in gioco, non avevi veramente quella pressione per le risorse. Forse, nella seconda edizione, è riuscito a renderla meglio, ma non l’ho ancora giocata e non ho del gioco concreto a supportare questa mia supposizione.

Invece, in Sagas of the Icelanders, ce l’hai spiattellata lì in faccia a caratteri cubitali: non hai 1 cibo e 1 legno per resistere per bene all’inverno? Ragazzo mio, mi dispiace, ma tutti quelli in casa tua subiscono danno grave; questo significa che i PNG muoiono (punto!) e che i PG devono tirare la mossa: con 6-, sono belli che morti anche loro; con 7-9, rimangono profondamente segnati o rischiano ripercussioni future non trascurabili. Non è una cosa leggera: hai sulle tue spalle la sopravvivenza di tutta la tua famiglia!

Poi, diciamocelo pure, quando il libretto dell’Uomo non è in gioco, come MC, puoi adottare due approcci, uno duro e uno morbido:

• Quello duro è che i PG debbano comunque procurarsi 1 cibo e 1 legno per sopravvivere senza problemi all’inverno (altrimenti subiscono danno grave);

• Quello morbido è che la vostra partita si concentri su altri temi, e allora gli abbuoni quelle richieste.

È un po’ come quando, ne Il mondo dell’apocalisse, non c’è un Angelo e allora tu, MC, devi decidere con che opzione tematica gestire la guarigione: hai diverse scelte, tutte con implicazioni diverse, e devi farne una.

Avere il libretto dell’Uomo in gioco, invece, pone automaticamente al centro quel tema e le scelte che dipendono da esso (così come avviene ne Il mondo dell’apocalisse quando hai in gioco un Angelo).

* * *

Questi giochi ti mettono in mano armi estetiche molto forti (Il mondo dell’apocalisse ti mette in mano le macchinone e le armi grosse; Sagas of the Icelanders i vichingoni e la mitologia nordica), ma in realtà sono solo trampolini di lancio estetici. Se ci giochi e segui le regole, gli obiettivi, i principi dell’MC e quello che il gioco chiede ai giocatori, il fruitful void attorno al quale il design di questi giochi è pensato ti porterà, per forza di cose, a parlare di chi sono i personaggi, di che cosa credono, di che cosa è importante per loro. L’unico modo che hai per evitare di giocare tematicamente è giocare in maniera safe e disonesta verso il gioco e gli altri giocatori.

Ma Sagas of the Icelanders chiede all’MC di mettere il suo cuore e il suo cervello sul tavolo (è un suo principio). Ti dico un segreto: il gioco concreto mi ha insegnato che questo è qualcosa che dovrebbero fare non solo l’MC, ma tutti i giocatori; quindi, tutti voi mettete il vostro cuore e il vostro cervello sul tavolo!

* * *

Sugli dèi, è più facile di quel che sembra. La serie TV Vikings mostra bene come farlo graficamente, in un mondo che ha la stessa estetica e gli stessi temi di Sagas of the Icelanders.

Un uomo senza vecchio e senza un occhio viene a chiedere ospitalità per la notte. Tu in lui vedi l’immagine di Odino e sai che le vostre leggi e la vostra cultura vi impongono di dargli ospitalità: quando se ne andrà, lui vi darà un dono come segno della sua gratitudine. Io vi dico che potete accettarlo, ma che in quel caso darò a Odino 1 legame su ciascuno di voi in famiglia (offrigli un’opportunità); se, invece, lo rifiutate, temendo la fregatura, l’onore di tutti gli uomini della casa sarà in questione (rendi onore e vergogna reali); inoltre io guarderò il mio fronte di Odino e cercherò di portare in gioco qualcosa che vi remerà contro per avere offeso un dio (dagli il sole, falli combattere per la luna).

Se aveste accettato, io avrei usato quei legami per assistervi per conto di Odino, che si sarebbe sdebitato con voi perché gli avete offerto l’ospitalità che meritava. Voi non potete saperlo, ma il mio bluff sta proprio in quello.

Eppure, torniamo un attimo alla fiction: è semplicemente un cazzo di vecchio senza un occhio che vi ha chiesto ospitalità e che voleva sdebitarsi. Andiamo, non è Odino: noi moderni sappiamo che Odino non esiste!

Già, ma tu, MC, devi trattarlo come se esistesse. Gli dèi, il soprannaturale, in questo gioco sono tutti un “vedo non vedo”: oggettivamente, si vede poco; i personaggi, nelle loro teste, vedono molto di più di quello che una telecamera farebbe vedere; tu, MC, tratti quel poco che si vede attraverso una telecamera e quel tanto che si vede nelle teste dei personaggi come se fosse tutto maledettamente vero.

Una maledizione ti rende sterile. L’ultimo inverno ha ucciso la tua famiglia e tu sei rimasto da solo con una casa troppo grande e con troppe pecore per un uomo solo: sei ricco, ma solo. Il giorno dopo, arriva una donna alla tua porta che dice di essere Freydis, una schiava liberata e bandita dalle sue terre per evitare che il rampollo di una potente famiglia, andatosene di testa per lei, la sposasse. Tu dici al giocatore: «Freydis! In antico norreno significa “dea Freya”, e tu potresti giurare che lei, per la sua bellezza e maestosità, potrebbe davvero essere la dea Freya incarnata, ben altro che una schiava!».

Quella notte la schiava si infila sotto le sue coperte dicendo all’uomo: «Voglio darti un figlio». L’anno nuovo darà all’uomo un figlio e poi, una mattina, la donna sparirà nel nulla. È semplicemente una schiava che, per sdebitarsi con l’uomo solo per la sua gentilezza, gli ha dato un erede e poi è tornata libera, come voleva essere. Eppure per te, MC, quella è davvero la cazzo di dea Freya. Il bambino crescerà e tu lo metterai sotto al fronte di Freya (portare via). Una volta maggiorenne, il figlio dirà al padre: «Padre, voglio partire per la Norvegia: voglio mettermi al servizio di uno jarl e andar vichingo». L’uomo sa che questo significa che tornerà di nuovo solo, ma lascerà lo stesso partite il figlio, rispettando il suo desiderio e sperando di rivederlo.

Una mattina, la schiava tornerà, invecchiata come l’uomo: «Ho sentito che nostro figlio è partito per la Norvegia e che vuole fare il vichingo. Tu lo hai lasciato andare… Io ti amo per questo: sappi che, nei miei sogni, ho visto che egli ritornerà molto ricco. Sappi anche che ho pianto molte lacrime per averti lasciato. Ora, se tu mi vorrai, resterò con te fino alla tua morte, perché hai dimostrato di essere un uomo degno di essere amato» (offrire doni di grande valore).

Non credere negli dèi, ma gli dèi avranno comunque potere su di te. Anche il Dio cristiano. In questo gioco, gli dèi, tutti, non si vedono in maniera sguaiata, ma esistono. Oh, se esistono! Anche quando non rispondono alle tue preghiere, agiscono attraverso le minacce che muovono come dei burattinai divini. Non importa che tu creda o meno in loro: l’MC crederà in loro al posto tuo.

Mauro

Questi sono esempi “concreti”. Questo gioco può dare tanto, basta capire che non c’è il “mostro” che ti uccide, ma la “vita normale a quel tempo”. I tuoi esempi sono perfetti per comprendere dove il gioco va a parare. Situazioni che, in altri giochi di ruolo, assumerebbero poca importanza, qui sono basilari per la sopravvivenza! Inoltre, questa cosa che la magia è a discrezione del gruppo e, perciò, non è importante che si veda o no. Cioè, se uno dei tuoi giocatori è più interessato alle manifestazioni divine, tu MC, puoi farlo partecipe tramite “segni, “simboli”.

Daniele

Il livello di soprannaturale e come si manifesta in Sagas of the Icelanders è pienamente nelle mani dell’MC, ma ci sono alcune accortezze. Per esempio, se un giocatore interpreta una Seiðkona, sarà facile che i due si debbano accordare in qualche modo, non per forza parlandone esplicitamente: a volte è un trovarsi istintivamente d’accordo su alcune cose, facendo le proprie scelte in accordo a quelle dell’altro giocatore.

Io ho chiaramente il mio stile di portare in gioco il soprannaturale: sopra te ne ho dato qualche esempio. In altri gruppi, potrebbero funzionare meglio altri stili.

Se ho il dubbio che il mio livello di soprannaturale stia sulle scatole a qualche giocatore, ammesso che me ne accorga o che lui me lo dica esplicitamente, penso che ne parlerei senza problemi con quel giocatore e col resto del gruppo. Finora non mi è mai successo.

Mi è capitato, invece, di spiegare ai giocatori come si manifesta il soprannaturale in questo gioco, secondo la mia visione, e, in genere, ho sempre visto che questa visione ha funzionato bene in gioco ed è stata accolta bene dai giocatori.
« Ultima modifica: 2019-04-04 13:15:21 da Daniele Di Rubbo »