Autore Topic: [Walls of Concordia] Marta e Sara (2° playtest)  (Letto 2757 volte)

Daniele Di Rubbo

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[Walls of Concordia] Marta e Sara (2° playtest)
« il: 2018-03-04 21:58:07 »
Ne è passata di acqua sotto i ponti da quando ho giocato questa partita con la mia amica Giulia Cursi. Già, perché questo secondo playtest di Walls of Concordia (il gioco col quale ho partecipato fuori concorso, in quanto giudice, al Game Chef Pummarola Ediscion 2017) l’ho giocato niente po’ po’ di meno che lo scorso 12 agosto; vale a dire, quasi sette mesi fa (!). Non è l’unico actual play (e di un playtest, per giunta) del quale ho rimandato così a lungo la scrittura, ma da qualche parte bisognerà pure iniziare.

Il fatto è che avevo già promesso a me stesso di portare sempre il mio The Hangman Saga a tutte le convention alle quali avessi partecipato; ad agosto, però, ero davvero fresco di Game Chef e c’era tanta voglia di portare avanti anche il gioco che avevo appena scritto, e che avevo già playtestato una prima volta con Nicola Urbinati. Morale della favola: ho scritto una presentazione del gioco e l’ho messo nell’organizzatore di eventi (nuovo di zecca!) della EtrusCon Estate 2017.

Non passò molto tempo che Giulia mi disse che era interessata anche a questo gioco e che si iscrisse. Infatti, la cosa fu particolarmente singolare perché, con Giulia, sempre a quella convention, ho finito per giocare anche a Les petites choses oubliées di Sylvie Guillaume e Christoph Boeckle (che, tra l’altro, è stato una delle fonti d’ispirazione principali di Walls of Concordia). Insomma, abbiamo giocato in due slot su quattro a due giochi per due giocatori a base di storie d’amore, fotografie e tanta, tanta malinconia: una vera ricetta per il successo!

Le regole del gioco usate durante questo secondo playtest sono state le stesse del primo. Alcune cose le avevo già notate (ma non annotate; vedi il punto 3, appena sotto, e il punto 2, alla fine dell’actual play), ma ero in cerca di ulteriori conferme o smentite; mi stavo, insomma, chiedendo se certe situazioni tendessero a verificarsi a causa delle mie regole o come semplici eventi di gioco, quasi totalmente avvenuti per scelte dei giocatori. Le considerazioni emerse dal primo playtest, tuttavia, mi sono servite a spiegare meglio il gioco e a informare Giulia oralmente di alcuni aspetti che, ovviamente, prima di provare il gioco per la prima volta, non potevo aver notato.

Il fatto di scrivere dopo così tanto tempo dalla giocata è un problema, non lo nascondo: la memoria non mi aiuta; mi salva solo la consapevolezza di tre cose:
  • la natura di questi actual play è più che altro quella di riportare tutto il materiale che abbiamo usato per giocare, e cosa abbiamo prodotto e scritto al tavolo di gioco;
  • guardare le cose a distanza di tempo aiuta a focalizzarsi di meno sulle minuzie e a cercare, invece, il quadro generale;
  • a questo modo, si spera che, prima o poi, io impari a prendere appunti durante i playtest (e ordinatamente, magari).

Come al solito, ho raccolto tutte le foto che abbiamo usato (e quelle che abbiamo scattato durante la partita; a proposito, ringrazio Giulia per avermele passate) in un album fotografico dedicato.

Ma passiamo ora a riportare quanto emerso durante la partita.

Le foto di Giulia:









Le mie foto:









Rimane ancora insoluta la questione se sia si debba portare al tavolo foto che mostrano la città di Concordia prima o dopo la guerra. Per ora, sono portato a dire che le foto dovrebbero ritrarre la città prima della guerra, ma sto ancora cercando di capire quale scelta porti a delle esperienze di gioco migliori.

La scelta di non permettere ai giocatori di creare i personaggi prima di cominciare a giocare, questa volta ci ha portato a creare due protagonisti femminili: Sara e Marta. Faccio di nuovo notare che la sessualità dei personaggi è emergente dalle prime fasi di gioco e non richiede l’accordo preventivo dei giocatori.

Ecco cosa ha scritto Giulia sul foglietto che fungeva da “scheda” del suo personaggio:

Citazione
SARA

Ragazza
Capelli rossi tinti
Occhi verdi scuri

Ed ecco cosa ho scritto io sulla mia:

Citazione
MARTA

Ragazza
Capelli lunghi castani
Occhi castani

Notate come, questa volta, abbiamo scritto davvero pochissimo sui personaggi rispetto al primo playtest. Abbiamo annotato esclusivamente dei dettagli visivamente salienti dei personaggi: il sesso, i capelli, gli occhi.

Vale anche la pena di registrare che, questa volta, io ho scritto veramente tanto su un foglietto relativo a un personaggio secondario (ossia non giocato né da me né da Giulia):

Citazione
ALBERT

Accento inglese
Occhi azzurri, molto chiari
Capelli castani scuri
Voce profonda
Abiti casual
Tatuaggio sulla spalla

Probabilmente questa è una buona pratica che dovrei registrare nel manuale: usare, per i personaggi secondari con un nome, un foglietto sul quale annotare tutto quanto è importante ricordare su di essi.

Durante il gioco, nelle scene del passato, nelle quali entrambi i protagonisti vivono i momenti belli della loro storia d’amore, prima della guerra, è possibile dichiarare fino a un tratto per scena riguardante l’altro personaggio.

Ecco i tratti che io ho dichiarato per il personaggio di Giulia (Sara):

Citazione
  • Ti amo perché non riesci mai a leggere in pubblico.
  • Ti amo perché sei intraprendente.
  • Ti amo perché arrossisci quando ti bacio.

Ed ecco i tratti che Giulia ha dichiarato per il mio personaggio (Marta):

Citazione
  • Ti amo perché non ti pesa mai prendere l’iniziativa.
  • Ti amo perché non lasci mai che io mi perda in pensieri brutti.
  • Ti amo perché sai stare al gioco.

Questa volta, sia io che Giulia siamo stati piuttosto “equilibrati” coi tratti: ce ne siamo assegnati tre a testa, e tre volte sulle quattro scene in cui sarebbe stato possibile farlo.

Durante le scene del presente, si possono strappare i tratti, dichiarando come la guerra abbia cambiato quella parte del proprio personaggio, per attivare la regola del “Non arrendersi” (serve per tentare di portarsi a casa i conflitti in caso di sconfitta iniziale).

Io ho strappato due tratti su tre (“Ti amo perché non riesci mai a leggere in pubblico” e “Ti amo perché arrossisci quando ti bacio”) tra quelli assegnati a Marta da Giulia ma, in entrambi i casi, sono riuscito a metterli di nuovo insieme con lo scotch durante la fase semifinale del gioco, detta “Abbattere il muro”, durante la quale, a guerra quasi finita, o finita sul serio, i personaggi tentano di tornare a vedere il mondo con gli occhi della speranza e curano le ferite inflitte loro dalla guerra, tornando ad essere quelli che erano un tempo.

Giulia, invece, ha strappato un solo tratto dei tre che io avevo assegnato a Sara (“Ti amo perché non ti pesa mai prendere l’iniziativa”), ma questo tratto è rimasto strappato fino alla fine del gioco. Questo significa che la guerra ha cambiato irrimediabilmente quella parte del personaggio.

Uno dei temi emergenti del gioco è proprio questo: delle persone divise dalla guerra possono anche cambiare; torneranno ad amarsi anche una volta che, reincontratesi, si accorgeranno di essere due persone diverse rispetto a quelle che erano prima della guerra? Alcune cicatrici, pare, non lasciano solo il segno: sono proprio destinate a non sanarsi mai.

Durante il gioco, quando si fanno sbadatamente cadere le tessere del domino, si devono scrivere dei tratti sui luoghi che mettano enfasi su qualcosa che quel luogo aveva di bello e che ora la guerra ha distrutto.

Durante la nostra partita, io sono stato veramente un “Silvestro Gatto Maldestro”, avendo fatto cadere le tessere per ben tre volte, ma anche Giulia le ha fatte cadere una volta. Se vi state chiedendo le ragioni di tale sbadataggine, controllate pure nell’album fotografico linkato sopra su che razza di tavolino stessimo giocando.

I tratti dei luoghi scritti da me:



Citazione
Il ponte è stato bombardato.



Citazione
Il tetto ha ceduto e l’acqua sta facendo marcire gli animali imbalsamati.



Citazione
C’è pieno di bici rotte cadute nel fiume.

E quello scritto da Giulia:



Citazione
Il tetto non esiste più e ci sono libri mezzi bruciati tra le macerie.

Sempre nella fase semifinale, detta “Abbattere il muro”, i giocatori cercano di strappare tessere al muro fisico che hanno davanti a sé, sul tavolo di gioco. Ogni volta che lo fanno con successo, possono sanare tutti i tratti negativi del luogo corrispondente a quella sezione del muro.

Sono riuscito a farlo unicamente io con il tratto dell’edificio abbandonato vicino al fiume “Il ponte è stato bombardato”, mentre tutti gli altri luoghi sono rimasti segnati dalla guerra.

Spoiler sul finale: la guerra è finita, e Sara e Marta sono riuscite a riabbracciarsi. Anche a diversi mesi di distanza da questa partita, ricordo che è stato un finale molto bello ed emozionante; abbiamo avuto anche dei momenti veramente belli nelle scene giocate nel cuore della partita.

Ricordo distintamente anche un paio di riflessioni sul finale:

  • In due partite su due, i giocatori sono riusciti a portarsi a casa un lieto fine, sia per quanto riguarda la guerra sia per quanto riguarda i protagonisti. Ho sempre voluto che questo fosse davvero un gioco di speranza, con una concreta possibilità di catarsi finale, ma non vorrei che questa fosse scontata. Morale: devo controllare per bene la matematica del gioco per vedere se è stato solo un caso;
  • Non ricordo bene cosa, ma un qualche aspetto del finale era sembrato confuso o, forse, un po’ troppo elaborato o ridondante (vedete cosa succede a non prendere appunti?!). Forse si trattava di capire per bene cosa fare con le tessere strappate dal muro e se fosse possibile riutilizzarle subito oppure no. Conto di ragionarci meglio sopra quando rimetterò mano al testo del gioco per sistemarlo e aggiornarlo, anche a valle dei prossimi playtest

Insomma, alla fine del secondo playtest, posso dire che sono molto concento di come le cose si stanno mettendo con questo gioco. Se tutto va bene, è mia ferma intenzione quella di completarlo e, se possibile, pubblicarlo.
« Ultima modifica: 2018-03-05 21:54:37 da Daniele Di Rubbo »

Giulia Cursi

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Re:[Walls of Concordia] Marta e Sara (2° playtest)
« Risposta #1 il: 2018-03-06 09:31:52 »
Bellissima partita e apprezzo molto che il gioco possa avere un lieto fine.

Il testo del gioco va sicuramente reso più chiaro, ho provato a leggerlo e delle procedure non erano proprio facili da capire, penso che dei disegni esplicativi aiuterebbero. :D

Ad ogni modo secondo me questo gioco ha più potenziale di "Les petites choses oubliées", il quale l'ho trovato carino ma tiepido nelle tematiche e nello svolgimento della partita. Walls of Concordia con le meccaniche legate alle tessere da ricordare e girare da una componente di caso che ti può ribaltare la partita.
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Daniele Di Rubbo

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Re:[Walls of Concordia] Marta e Sara (2° playtest)
« Risposta #2 il: 2018-03-09 15:37:34 »
Di solito, quando scrivo un gioco o, comunque sia, un’opera di fiction, mi piace molto concentrarmi sugli aspetti più drammatici: vale a dire, situazioni “pesanti”, che richiedono scelte difficili, o che vedono i protagonisti in posizioni misere e rischiose.

Non credo che sia “pornografia del dolore” quanto, più che altro, che non possa fare a meno di parteggiare per i protagonisti, in questo genere di storie, e, quindi, di ridere con loro e, anche, di piangere con loro; di tifare per loro, e di fare “Buuu!” ai loro antagonisti. Se cominciassero la loro storia da una posizione ilare o semplice, probabilmente il gioco perderebbe molto del suo potenziale drammatico e ci sarebbe poco da stare sulle spine. Inoltre, sono convinto che le situazioni disperate tirino fuori il meglio delle persone, e anche il peggio; insomma, che tirino fuori chi sono davvero.

Però, se mi piace vedere i protagonisti in posizioni difficili, perché è lì che fanno le scelte più tematiche e interessanti, non mi piace per questo illudere i giocatori che ci sia una via d’uscita, se non c’è. Ma, proprio, in generale, mi piace dare ai giocatori la possibilità di ambire a dei finali decenti per i loro personaggi. Insomma, credo fortemente nel valore catartico delle storie.

Ed ecco come mai Walls of Concordia (ma, forse, un po’ tutti i miei giochi che trattano temi seri) hanno dentro questo aspetto.

Il testo del gioco, ora come ora, è un po’ un colabrodo: è letteralmente la prima stesura, scritta e corretta in frettissima, siccome durante il Game Chef avevo il doppio lavoro di stare dietro alla pubblicazione sul sito dei giochi altrui (tu sei una di quelli che lo sa bene…) e di scriverne anche segretamente uno mio.

Penso che il post-recensione del mio gioco scritto da Giudice Coccodrillo (dietro a cui pseudonimo si nascondevano Raffaele “Rafu” Manzo e Barbara “Glenda” Fini; ora possiamo dirlo) basti a far capire quanti errori espositivi abbia fatto in primo luogo. Ovviamente, siccome il gioco era pensato con una certa cura, il nostro Giudice Coccodrillo è stato anche in grado di capire cosa era pensato in un modo e scritto in un altro per una mera svista (ma ci sono anche molti cambi meccanici dovuti al ribilanciamento del gioco nel corso della sua stesura; e, ovviamente, qualcosa di vecchio è rimasto nella versione finale).

Per cui, sì: il testo va sistemato; questo lo sapevo benissimo. Non l’ho praticamente ritoccato da quando è finito il Game Chef 2017 perché ho sempre dato la priorità a The Hangman Saga, che è più vicino a un rilascio (perché si sa che, quando si lavora su troppe cose alla volta…).

Su disegni e schemi integrativi, penso che siano utilissimi e che vadano fatti. Però sono anche lunghi e difficili da fare bene, per cui tendo sempre a rimandare questo genere di cose fino a quando le regole non sono in una fase molto stabile, per evitare di doverli fare e disfare, come la proverbiale tela di Penelope.

Riguardo al paragone con Les petites choses oubliées, sono due giochi molto diversi, per quanto Walls of Concordia abbia da lui ereditato l’uso delle foto (ma non sottovaluterei nemmeno l’ispirazione immaginifica fornitami da giochi come Sweet Agatha).

Riguardo all’effetto “memory” delle tessere e di come queste vengano usate in gioco, penso di averlo già scritto abbastanza in giro, ma lo ribadirò anche qui: tutto il gioco è basato sul concetto di ricordare cosa volesse dire aver amato e se quell’amore provato un tempo basti a dare la speranza necessaria a trascinarsi fuori da una guerra e a riaccendere il fuoco di quell’amore, magari a distanza di mesi o anni, dopo aver subito mille disavventure.

Ecco, questa è una cosa che mi piace molto: anche nei giochi più “narrativi”, in cui l’aspetto “giocattoloso” è al minimo e si cerca di dare il massimo slancio a temi e scelte difficili, per come sono fatto come giocatore, mi piace poco che qualcuno debba decidere di suo completo arbitrio o che ci si debba mettere d’accordo su troppe cose. Penso che abbiamo grandi esempi di meccaniche che possono aggiungere drammaticità ulteriore, e che dobbiamo usarli per arrivare a giochi in cui ci siano regole chiare e meccaniche, quando serve: se no la sensazione di cantarcela e suonarcela da soli è veramente tanta; troppa, per i miei gusti.

Giulia Cursi

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Re:[Walls of Concordia] Marta e Sara (2° playtest)
« Risposta #3 il: 2018-03-19 14:49:28 »
A me non piacciono i giochi che mi danno troppo nelle mani e quelli che sono troppo dati al caso.
Apprezzo molto invece un gioco che mi mette di fronte a scelte difficili e mi fa ragionare su cosa importa davvero al mio personaggio e cosa è disposto a rischiare per ottenerlo.
Il fatto che l'inizio del gioco ti faccia vivere bei momenti e creare ricordi ti porta ad affezionarti a quei personaggi, cosa che poi li rende più vivi.
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Daniele Di Rubbo

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Re:[Walls of Concordia] Marta e Sara (2° playtest)
« Risposta #4 il: 2019-04-05 14:02:18 »
Mi ero segnato di rispondere a questa discussione, ma ho sempre rimandato. Commento ora, anche se è passato più di un anno, visto che, appunto, ho delle cose da dire e non avrebbe senso aprire una discussione a parte.

A me piacciono molto i giochi in cui, all’inizio, del personaggio non sai quasi nulla, forse appena l’aspetto fisico, e poi, durante il gioco, si potrebbe quasi dire che giochi per scoprire chi è il personaggio e a che cosa tiene realmente. Sicuramente Walls of Concordia ha questa cosa, ma ce l’hanno anche quasi tutti gli altri giochi che ho scritto (penso sicuramente a The Hangman Saga). È per quello che, quando crei il personaggio, ti è vietato fare dichiarazioni sul suo carattere e sulla sua storia passata: tu giochi anche per scoprire queste cose. La grande fonte di ispirazione per questa meccanica è sicuramente Trollbabe (le impressioni della trollbabe).

Quando, nella partita, giochi le scene ambientate nel passato, tu stai mettendo carne sul fuoco della storia d’amore tra i due protagonisti. Scopri che cosa ami dell’altro personaggio facendo dichiarazioni emergenti su di esso. Mi piace il fatto che tu scriva i tratti dell’altro come cose che il tuo personaggio ama di lui: in poche parole, tu giochi il tuo personaggio come ti viene, mentre l’altro giocatore starà sempre attento, come un radar sentimentale, a cercare di capire quali sono le cose che ti riguardano che fanno sì che il suo personaggio ti ami. In questo modo, tra l’altro, il tuo personaggio viene caratterizzato sia da come tu lo giochi sia da come l’altro (la persona che lo ama) lo vede.

Nella prima parte del gioco, giochi delle scene del passato, in cui vivi la storia d’amore e capisci cosa vi legava, intervallate a delle scene ambientate nel presente, in cui vedi i due protagonisti affrontare la guerra cercando di resistere anche grazie alla forza dell’amore che, un tempo, avevano l’uno per l’altro e cercando di ricordarsi perché stanno lottando (ossia per la possibilità di riabbracciare l’altro, si suppone).

Però, cosa succede? Mentre giochi, tu potresti fallire nei conflitti delle scene del presente. Per avere più possibilità di successo, puoi bruciare un tuo tratto e spiegare come la guerra ti abbia cambiato rispetto alla persona che l’altro protagonista un tempo amava. Nota: stai bruciando un tratto che ti ha assegnato l’altro giocatore e che spiega come mai il suo personaggio ti amava. Questo significa anche che, alla fine della guerra, quella persona potrebbe non riconoscerti più o accorgersi che non ama più la persona che sei diventato.

Un’altra cosa che mi piace un sacco è il tema del ricordo. Tu, come giocatore, devi sforzarti per tutto il gioco di ricordarti il valore delle tessere del domino (ti dà più chance di strappare le tessere al muro nel finale); al tempo stesso, il tuo personaggio sta cercando di ricordarsi i momenti belli della sua storia d’amore per trovare in essi la forza di andare avanti nel presente (ed è per questo che nel passato puoi ottenere la speranza, mentre nel presente lotti contro accumulare disperazione). Ma, nella parte finale del gioco, le scene del presente non sono più intervallate dalle scene del passato: ormai la vostra storia d’amore è lontana e, per andare avanti, puoi solo aggrapparti a un ricordo sbiadito. Nulla ti dà forza al di là di quello che porti con te da quei lontani ricordi.

Ti basterà questo per sopravvivere? per continuare a sperare? per continuare ad amare l’altro? Ecco di che cosa parla il gioco.
« Ultima modifica: 2019-04-05 14:07:16 da Daniele Di Rubbo »