Autore Topic: [Sagas of the Icelanders] Relazioni iniziali e personaggi sotto lo stesso tetto  (Letto 1945 volte)

Daniele Di Rubbo

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Riporto qui una bella discussione fatta con Marco via e-mail.

Marco

Quando facciamo i personaggi, a me verrebbe abbastanza spontaneo dire che non facciano tutti parte della medesima fattoria o casa. Per esempio, se ho una Matriarca vedova e un Uomo, probabilmente saranno di case differenti. Oppure uno Húskarl che decide di non servire un PG, ma un PNG.

È un problema nel gioco? Sinceramente, non ricordo dalla nostra demo [giocata a GnoccoCON 2017], ma ho in testa nel manuale che dicesse di partire tutti insieme.

Daniele

Allora, il manuale è abbastanza esplicito nel dire che fanno parte della stessa fattoria, anche se, poi, alcune relazioni sembrano tradire questa cosa (penso a relazioni come “__________ è il mio promesso sposo”; per essere promessi sposi non si può proprio essere parenti, neanche alla lontana, per il diritto islandese). Per esperienza, ho visto che, quando faccio io l’MC (non perché sono io; intendo dire: con un MC che ha giocato un po’), il gioco funziona bene anche se non sono proprio tutti parte della stessa fattoria, ma abitano molto vicini. Abbastanza vicini che, se danno fuoco alla fattoria della Matriarca, lo Húskarl che serve il PNG suo vicino e esce fuori la notte per pisciare, veda il fuoco.

Alla fine come sono le fattorie, quanto distano, ecc. lo decido io (MC). Se lo chiedo a te (giocatore) e salta fuori che sono distanti 80 km, ti chiedo se puoi darmi una risposta che conservi la premessa del gioco: i PG devono stare abbastanza vicini da poter avere interazioni quotidiane. Il senso è quello.

Non so quanto mi azzarderei a stiracchiare questa premessa nella prima saga che gioco. Alla fine, in altri giochi (penso a Dungeon World, Il mostro della settimana, ecc.) le premesse sulla composizione del gruppo sono anche più stringenti (vanno assieme all’avventura, fanno parte dello stesso gruppo di caccia, ecc.). Ti sembra così strano chiedere ai giocatori che i loro personaggi facciano parte della stessa famiglia allargata e che abitino molto vicini gli uni agli altri?

Marco

Esatto, hai beccato proprio quello che intendevo dire. Per me la faccenda dovrebbe svolgersi tra fattorie “adiacenti”, in modo che l’interazione sia piuttosto stretta. Altrimenti, mi vedo costretto a fare un agglomerato di persone che gestiscono fattorie diverse (ma i paesi non esistevano e mi sembra di tradire un concetto di base). Siamo a portata di vista, le nostre storie si intersecano piuttosto spesso, stiamo in fattorie diverse che confinano: mi pare più accettabile.

Daniele

Devi immaginarti un paesaggio costellato di fattorie sparse, con attorno ciascuna la propria terra. Sono delle specie di “ranch” medievali con a capo i loro proprietari (di solito uomini liberi, ma non sempre). Non ci sono paesi, nel senso che non esistono agglomerati di case con i campi che stanno altrove, o appena fuori gli agglomerati di case: ogni casa è anche una fattoria indipendente (in inglese si parla di farmstead, che è sia un insediamento che una casa che una fattoria), all’interno della quale vive una famiglia allargata, spesso su tre generazioni (nonni, genitori e figli) e con dei servi. Quindi, o i PG fanno parte tutti di questa famiglia allargata (con i loro servi e i loro eventuali ospiti; non era raro averne, anche per parecchio tempo), oppure fanno parte di famiglie che abitano tanto vicine da potersi sentire e vedere quotidianamente.

Nell’ultima saga che ho giocato, avevo una Matriarca con un nipote (Húskarl) che abitava presso di lei e il figlio (Goði) che abitava da solo (in quanto non sposato anche se già uomo adulto) in una dépendance della fattoria che, un tempo, era un ovile e che, ora, era stata convertita in una piccola abitazione (tra l’altro, non era raro avere gli animali dentro casa: scaldavano la notte). Quando è arrivato anche un Viaggiatore (nella seconda sessione), è stato ospite per diverso tempo presso la casa della Matriarca.

Un’altra cosa che mi viene in mente è che nel tuo esempio stai dando troppe cose per scontate. Alcuni esempi:
  • La Matriarca è una donna vedova, l’Uomo è suo figlio; lo Húskarl è l’altro figlio dalla testa calda;
  • La Matriarca è una donna vedova, l’Uomo è il fratello del marito; ora la famiglia vuole farli sposare. Lo Húskarl era l’uomo che andava a fare spedizioni con la nave finanziata dal marito: ora vorrebbe sposare la Matriarca per cambiare vita;
  • La Matriarca è una donna vedova, l’Uomo è un naufrago che sta mandando avanti la sua fattoria in cambio di ospitalità; lo Húskarl è il figlio dell’Uomo.
Cioè, veramente… ne hai di modi per uscirne.

Ricordati anche che le relazioni che assegni durante la prima sessione (e quelle seguenti) non sono tutte le relazioni [senza il corsivo: qui la parola è usata in senso comune] che ci sono in gioco. Una relazione è una flag per l’MC: vuole semplicemente dire che vuoi vedere quei due personaggi interagire per una o due sessioni. Non ha nulla a che vedere con tutti i rapporti che esistono tra i personaggi. Poi è ovvio che, per facilità e logicità, si tendano a dare prima di tutto le relazioni ai PG, cercando di creare relazioni tra loro, ma bada che non è nemmeno obbligatorio dare relazioni ai PG; si potrebbero avere anche solo relazioni coi PNG.

Marco

Sul dare solo relazioni con i PNG non sono molto d’accordo. Ok che non è obbligatorio da manuale, ma credo che potrebbe diventare facilmente una mossa dei giocatori per starsene ognuno sulle loro e non “scottarsi” con il gioco. Spererei vivamente mettessero relazioni tra loro (almeno una) o almeno mettessero in gioco qualche triangolo di relazioni con un PNG condiviso.

Daniele

Allora, sulle relazioni date solo ai PNG considera che, come MC, non hai alcun potere: non lo decidi tu a chi devono dare e relazioni i giocatori. Io, di solito, dico che è consigliabile dare almeno una relazione a un altro PG ma, davvero, è rarissimo avere una situazione iniziale nella quale i giocatori non si sono scambiati delle relazioni tra PG (non so nemmeno se mi è mai capitato perché, anche se tu non ne hai date, quasi sicuramente ne riceverai).

Il fatto è che, veramente, anche se dovesse succedere (ed è veramente strano), tu, in questo gioco, non corri mai il rischio che temi (a meno che i giocatori tutti non ti remino davvero tutti contro): a differenza di altri giochi Powered by the Apocalypse, in Sagas of the Icelanders l’MC deve fare triangoli non solo del tipo PG-PNG-PG, ma anche del tipo PNG-PG-PNG. Questo significa che i tuoi PNG avranno relazioni (non meccaniche, ma relazioni in fiction) tra loro, per cui i PG saranno al centro di una rete di relazioni veramente pazza e selvaggia. Cioè, veramente, non ne esci. Anche perché l’MC i PNG li gioca comunque. Ok, non vuoi che la Donna sia tua moglie, ma dai quel legame a un PNG? Io, MC, quella donna (una donna PNG, non una Donna, ma sempre di una cavolo di donna si tratta) la devo giocare. Non stai evitando quei temi: stai solo dando a un altro giocatore l’onere di giocarli.

Inoltre, come ti ho già detto precedentemente, c’è il discorso che le relazioni che dai durante la prima sessione non sono tutte le relazioni presenti in gioco tra i personaggi. Ok, tua moglie non è la Donna, ma è quell’altra donna PNG, però la Donna magari è sua sorella. Te la trovi comunque in famiglia. Non la stai evitando!

A pensarci bene, paradossalmente, dando una relazione a un PNG, ti esponi maggiormente: l’MC quel PNG lo dovrà inserire in un minaccia sotto un fronte. Con quel PNG avrai una relazione importante, eppure sai già che ti darà dei problemi. Per esempio, il mio amico Nikitas giocava un Uomo e ha dato larelazione “__________ è mia moglie” a una donna PNG: la loro figlioletta era morta in mare e, da allora, i due non si parlavano. Se la donna fosse stata un PG, i due avrebbero potuto venire a patti facilmente, se solo lo avessero voluto, perché i PG sono in balia dei giocatori e possono cambiare idea facilmente. I PNG, invece, hanno motivazioni semplici, ma rientrano in una minaccia: fai presto ad ammazzarli (ma è davvero un risolvere il problema o è solo l’inizio dell’ennesima faida di sangue?), ma fargli cambiare idea è un dramma (non puoi manipolarli come, per esempio, potresti ne Il mondo dell’apocalisse, e, anche se potessi, potresti ottenere da loro solo cose piccole, tangibili e immediate). Dovrai risolvere i problemi che ci sono tra te e loro, e risolvere i problemi, si sa, è una cosa lunga e impegnativa.
« Ultima modifica: 2019-04-02 16:44:54 da Daniele Di Rubbo »