Autore Topic: [Blades in the Dark] Patto col diavolo: Silver e lady Freyla  (Letto 97 volte)

Daniele Di Rubbo

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Il contesto è quello dei Doombringers, una banda di Bravi con terreni di caccia a Charterhall. Si stanno barcamenando, cercando di non dare nell’occhio, nella guerra tra i Billhooks e Ulf Ironborn, e sono, a loro volta, manipolati segretamente dagli Unseen.

Silver, il personaggio di Vincenzo, si accorge di essere seguito da un’oscura figura, che lo spia dai tetti. Inizia un’azione per dileguarsi tra i vicoli, nascondersi, spingere la figura a scoprirsi e fronteggiarla apertamente. Vuole un dado in più e mi chiede un patto col diavolo.

Ci penso un secondo e gli dico: «Ok, va bene: il patto col diavolo è che la figura che ti sta seguendo è lady Freyla, che ora scopriamo essere un membro degli Unseen». Lady Freyla è la sua amante e fornitrice del vizio, gestrice della locanda de “La Botte dell’Imperatore” di Whitecrown. Non avevo minimamente pianificato la cosa, ma non contraddice niente di precedentemente emerso nella storia.

Vincenzo sgrana gli occhi, mi guarda e mi fa: «Lo accetto subito!».

Simone Micucci

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Re:[Blades in the Dark] Patto col diavolo: Silver e lady Freyla
« Risposta #1 il: 2019-03-01 18:52:06 »
Si è fico. Il patto può essere letteralmente qualsiasi cosa? Non dovrebbe essere qualcosa che gli succede a causa delle sue azioni correnti?
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Daniele Di Rubbo

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Re:[Blades in the Dark] Patto col diavolo: Silver e lady Freyla
« Risposta #2 il: 2019-03-02 15:26:21 »
Allora, il manuale non è chiarissimo a riguardo:

Citazione da: “Blades in the Dark”, pagina 21
THE DEVIL’S BARGAIN

PCs in Blades are reckless scoundrels addicted to destructive vices—they don’t always act in their own best interests. To reflect this, the GM or any other player can offer you a bonus die if you accept a Devil’s Bargain. Common Devil’s Bargains include:
  • Collateral damage, unintended harm.
  • Sacrifice COIN or an item.
  • Betray a friend or loved one.
  • Offend or anger a faction.
  • Start and/or tick a troublesome clock.
  • Add HEAT to the crew from evidence or witnesses.
  • Suffer harm.

The Devil’s Bargain occurs regardless of the outcome of the roll. You make the deal, pay the price, and get the bonus die. There might not be an interesting Devil’s Bargain in every situation. If one doesn’t occur to anyone right away, that’s fine.

“I know our gang is savage—if we leave them alone here with the hostages, who knows what they’ll do. I’m gonna get all up in their faces and Command them to keep their slaggin’ hands off.”

“Oooh, I have a Devil’s Bargain. You can take +1d but you go too far with your intimidation and threats this time. I’m gonna start a new 4-clock called... ‘The Gang Fights Back’ and tick it three times. Mess with them this hard again, and you’re gonna have a gang of savages on your ass.”

“Nice. I like it! Maybe I’ll try to un-tick some of that clock in downtime...”

Some players like to get a little fancy or creative with Devil’s Bargains, using them to re-write a bit of the situation, create something new in the flow of the narrative, or shine a spotlight on a character’s weaknesses.

“Someone here is a member of your old platoon—the one you left for dead.”

“One of the cultists becomes obsessed with you.”

“Your character doesn’t realize it, but one of the boats moored at the dock you’re burning turns out to be your poor old uncle’s eel-fishing boat.”

“Spending this much time during a meeting at a drug den... seems like you would have to overindulge yourself here, yeah?”

Don’t push these bargains too hard if the player doesn’t like this kind of narrative sleight-of-hand. It’s fun for some and annoying for others.

The Devil’s Bargain is always a free choice. If you don’t like one, just reject it (or suggest how to alter it so you might consider taking it). You can always just push yourself for that bonus die instead.

If it’s ever needed, the GM has final say over which Devil’s Bargains are valid.

Generalmente parlando, direi che puoi proporre la conseguenza che vuoi; tanto, se all’altro non piace, basta che rifiuti il patto. Comunque, il giocatore può chiedere di modificare un po’ la conseguenza per renderla per lui più appetibile.

Di solito, io propongo sempre conseguenze in qualche modo collegate alla situazione, alle fazioni o all’azione. Mi sembra più sensato. C’è solo da stare attenti a non proporre conseguenze come se il tiro fosse fallito: il tiro può riuscire o fallire; la conseguenza che proponi come patto col diavolo deve essere appropriata in entrambi i casi, perché diventa vera nel momento in cui il giocatore accetta il patto col diavolo, indipendente da se l’azione riesce o meno.