Autore Topic: [Il Mondo dell'Apocalisse 1] Far incrociare le azioni dei PG con le Minacce  (Letto 508 volte)

il_fabbro

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Ciao a tutti, ho iniziato una partita de Il Mondo dell'Apocalisse 1 e siccome mi sto incasinando provo a scrivere qua. E' la mia terza esperienza come master PbtA dopo altre 2 lunghe campagne di rodaggio dove credo di aver fatto molti errori.
Dopo la prima sessione andata piuttosto bene, con la creazione di un bel setting molto "montanaro" chiamato Manca ossigeno la notte a Pilar, con la caratterizzazione principale di una foresta così rigogliosa che diventa innaturale; la notte manca l'aria e le strade si richiudono nel giro di due giorni se non sono costantemente tagliate, e molti altri elementi ben contrastati venuti fuori dagli spunti di tutti.
Quindi per preparare la seconda sessione ho immaginato qualche luogo senza dettagliarlo troppo dove si svolgeranno le azioni dei miei conti alla rovescia legati alle minacce. Considerando che sarà un'avventura breve di 2-3 sessioni, ho preso spunto da Dungeon World ho anche scritto una serie di azioni "pronte" per essere giocate, ma ponendole in condizionale. ES "se un PG esplora le rovine della zona industriale noterà Charter (agente di una minaccia "mutante" che agisce da dentro la foresta) che si aggira, e se lo segue scoprirà che entra in un passaggio nascosto che porta nella zona dove c'è il laboratorio chimico segreto.
Ora, il mio dubbio è: se io voglio che i PG scoprano il laboratorio, mi pare un po' arzigogolato mettere giù le conseguenze così, e forse anche un po' "ipocrita". Cioè, formalmente non ho già scritto la trama, ma in definitiva mi pare di aver creato un "ramo" della trama che mi pare altrettanto sui binari che un qualsiasi altro gioco preparato. Contemporaneamente però, se i PG non scopriranno il laboratorio perchè faranno altre azioni, la mia minaccia rimarrà un fuori scena abbastanza inutile. L'unico effetto sarà far avanzare il conto alla rovescia ma questo non mi da spunti di gioco se non lontani (nelle conseguenze)... e io ho bisogno di spunti di gioco subito per "far fare qualcosa ai PG".
E come questo esempio più o meno vedo in maniera simile molte altre possibilità di far intersecare le storie dei PG con la trama invisibile delle minacce, che hanno i loro obbiettivi e coerentemente cercano di portali avanti, ma in modo indipendente... In definitiva mi pare che le azioni dei PG siano estranee a quelle delle minacce, per cui mi vedo forzato a mettere i PG sulle loro tracce. Forse ho sbagliato approccio nello scrivere le minacce, perchè per creare "mistero" le ho nascoste troppo, e ho impostato una situazione un po' troppo aperta, non saprei. A sto punto però non posso ricominciare, devo andare avanti con quello che ho.
Spero di aver descritto abbastanza "concretamente" l'esempio e i miei dubbi.. In caso non lo fosse posso cercare di riformularlo. Qualcuno ha qualcosa da commentare o consigliare? Apprezzerei molto i vostri input!

EDIT: Ho riletto la parte della Guida a Dungeon Wolrd a cui faccio riferimento nel post, e la tecnica NON è quella che ho scitto di "descrivere gli eventi al condizionale". Invece è quella di creare domande interessanti sul luogo, cioè domande che portano ad altre domande. Inoltre questa è consigliata come tecnica aggiuntiva, e non per gestire in primo luogo le Minacce. Poi, rileggendo quello che ho scritto ieri inizio già a vedere alcuni errori in cui sono caduto. Prima di tutto mi pare che se voglio che i PG trovino il laboratorio posso semplicemente farlo tramite una mossa del MC (per esempio "Mettilo sulla strada di qualcuno" dei Grotteschi), non c'è bisogno di tirare in ballo nessuna domanda. Ma poi, una volta che ci sono, posso usare le domande di cui sopra per non creare i famosi binari... chidendo ai giocatori, e adattando la situazione alle azioni dei PG. Uff, è dura ma cela posso fare.
« Ultima modifica: 2018-10-26 16:52:35 da il_fabbro »

Daniele Di Rubbo

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Allora, calma… facciamo tre passi indietro. Da quello che scrivi hai fatto un sacco di errori a cascata nella gestione del gioco, a cominciare dalla concezione di quello che dovresti fare come MC. Però, non è mia intenzione mettermi qui a pontificare se non ti posso essere in qualche modo di aiuto, per cui, innanzitutto, ti chiedo: tu vuoi davvero capire come si gioca a Il Mondo dell’Apocalisse per come è stato scritto e progettato da D. Vincent Baker? O lo stai semplicemente usando come regolamento per gestire la tua avventura ambientata in un univero post-apocalittico?

il_fabbro

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Grazie della risposta.
E' esattamente quello che voglio capire. La "mia avventura"... non c'è.

Daniele Di Rubbo

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Ok, perfetto. Allora, facciamo così: è una risposta un po’ lunga, che richiede diverse interazioni, analisi e tempo per scriverla. Ma domani parto per Lucca Comics & Games 2018 e oggi ho un sacco di cose da fare. Se nel frattempo non lo fa qualcun altro, ti scrivo io nei primi giorni di novembre e analizziamo assieme la partita e come sistemare alcune cose per permetterti di giocare al meglio a Il Mondo dell’Apocalisse. Va bene?

il_fabbro

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Certo. Nel frattempo stiamo andando avanti ma la discussione sicuramente sarà utile in futuro.

Già che ci sono voglio aggiungere qualcosa a proposito dell'ultima giocata di venerdì.
Come già mi era capitato in passato, mi sono accorto che mi riesce abbastanza difficile una volta iniziata una scena il fatto di..  come dire, di farla finire al momento giusto. La tendenza che ho visto è che i PG hanno sempre molte cose da aggiungere. Il che non è necessariamente un male perchè il gioco fluisce, ma contemporaneamente mi pare di allungare troppo il brodo.

Racconto dell'inizio della sessione: 2 PG stanno giocando a carte con il fortificatore locale (PNG) nel bar che gestisce lo schianto. Lo schianto mi chiede di Leggere una persona osservando come si comporta e cosa dice il fortificatore mentre gioca. Fallisce il tiro di brutto, e a quel punto decido di fare una mossa dura ma non relativa alla partita di poker. Faccio arrivare uno sgherro che richiama urgentemente il fortificatore verso un'altra scena, dove una delle ragazze che lavorano nel bar dello schianto viene accusata di essere una "lunare" (una delle Minacce è la Condizione: Paranoia dei Lunari, dove la gente che è esposta troppo alla luce della luna rischia di venir bollata come "lunare", cioè sviluppare attitudini giudicate "pericolose per la fortificazione" come distrarsi continuamente, narcolessia ecc. I lunari vengono quindi marchiati ed espulsi dalla comunità, e quindi si è sviluppata la paranoia sia di essere accusati che di diventarlo. Ultimamente ai lunari poi vengono attribuite sparizioni di persone, e la ragazza del bar in questione viene proprio accusata di essere stata vista avvicinarsi alla casa di una donna e rapire un bambino la notte prima. Quindi il fortificatore e lo strizzacervelli si dirigono verso la scena dove si è radunata una piccola folla e la donna sta dando di matto e facendo discorsi sconnessi contro i lunari puntando con un fucile a canne mozze la ragazza del bar già per terra con chiari segni di violenza. Il compito richiesto allo strizzacervelli è quello di capire se la donna si è inventata l'accusa o se ha visto rubare il bambino. Lo schianto arriverà poco dopo sulla scena imbestialita e decisa a far giustizia

In breve qui la scena si è svolta, con risultati rilevanti per il rapporto tra Minacce e PG. Nel frattempo un'altra scena con protagonisti i seguaci del misticatore in condizione di Necessità: diserzione + ferocia si svolge da un'altra parte, e quindi passo da una scena all'altra con dei tagli. Tutto bene, tutto secondo le regole (parrebbe). Bè no. Entrambe le scene si sono "espanse" molto più di quello che avrei voluto, trascinandosi su dettagli poco importanti, dialoghi inutili ecc. per circa 3 ore di gioco effettivo. La donna con lo shotgun prima di essere catturata è scappata, stata inseguita, si è barricata, poi i PG sono passati nei pressi della scena del Misticatore e sono intervenuti anche là (inutile), poi tutti hanno seguito i seguaci che lasciavano una scia di danni in giro per la fortificazione. Anche se ai giocatori è piaciuta la sessione, io sapevo di aver sbagliato. Dovevo cercare di zoomare via dall'azione, fermarla e fare altre mosse basate sulle Minacce e non l'ho fatto.

il_fabbro

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Sto trovando un bel po' di materiale sul sito su cui riflettere. La pagina dell'Albero genealogico dei gdr indie in particolare mi pare che aiuti nel mio caso, specialmente al punto:

Citazione da: Ron Edwards
vi) Narration, by whoever is designated to do it (or deliberately left open in that sense as in Sorcerer), is tightly constrained in terms of a specific conflict, but extremely wide-open in terms of how it happens, and that particular openness often sets up new conflicts and new opportunities at all scales

Il punto che mi colpisce è "La narrazione (...) è strettamente confinata nei termini di un dato conflitto (...)". Non so se interpreto bene ma questo potrebbe voler dire che una volta che il conflitto che ha scatenato la mossa è concluso, non è permesso di farlo evolvere in maniera "naturale" (col rischio di annacquare il brodo come nel mio esempio sopra), ma ci si aspetta che l'MC termini la scena e passi ad altro con un'altra mossa.

Mi rileggerò le regole de IMdA ma non mi pare che sia esplicitamente detto che i conflitti debbano essere circoscritti, a parte ovviamente nel caso che i giocatori guardino l'MC per mancanza di azione e lui decida di tagliare la scena. Però questa è solo una delle possibilità. Invece altri giochi gestiscono in modo più preciso come deve iniziare o finire una scena.

Qualcuno qua mi potrebbe confermare (anche solo questo punto)? E' "scontato" che le scene debbano essere molto circoscritte in IMdA? E' parte di un gruppo di regole non scritte per il buon funzionamento del gioco?

Tags: minacce mastering pbta